Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Авророй или Мустангом за  5500 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 6000 р.). Внимание! Сейчас доступен со скидкой 10% стартовый пакет с отличным Drake Cutter - цена по моей рефералке будет 6500 р. (без - 7000). Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях

Смерть космонавта: краеугольный камень Star Citizen

Главная / Все разделы / Ответы разработчиков

Одной из основных концепций игрового дизайна, который Крис Роберст закладывает в Star Citizen является "Смерть космонтавта". Именно отношение игрока к своей жизни и персонажу должны будут определять то, как игра и игровой опыт будут им восприниматься, какие эмоции и переживания игра будет способна ему дать. Ниже - рассуждения Криса, опубликованные еще на ранних этапах игры, но которые по прежнему являются ключевыми в разработке, так как находятся на официальном сайте и никогда не подвергались изменению. Однако некоторые моменты сейчас начинают изменяться - например ролевая система и развитие навыков персонажа, которые ранее полностью отвергались - сейчас находятся в стадии изучения и разработки, в частности развитие выносливости, связанной с деятельностью игрока например при переносе тяжестей.

Моя цель в Star Citizen — создать вселенную, в которой я хочу играть изо дня в день, которая полностью погружает меня в окружающую среду и истории, происходящие вокруг меня.

 
Я хочу, чтобы в постоянной вселенной Star Citizen происходили события, падали правительства, велись войны и игроки становились легендами. Я хочу видеть Галактопедию, которая растет каждую неделю и отражает не только текущий контент, который Cloud Imperium планирует постоянно создавать, но и великие дела, совершенные игроками.
 
Чтобы достичь ощущения живой истории, должна существовать вселенная, в которой время идет, персонажи умирают, а на первый план выходят новые. Помимо этого, я хочу, чтобы у людей возникало чувство выполненного долга, когда они завершают действительно сложную торговую операцию или убивают особенно печально известного пирата. Я ненавижу текущую тенденцию в одиночных играх, когда игра автоматически сохраняется каждые 2 секунды, и если вы умираете, вы просто начинаете на несколько шагов раньше. Это делает вас ленивым и неряшливым игроком. Я пробирался сквозь такие игры, как Mass Effect или Gears of War, бегая с пылающим оружием, зная, что если я умру, то всегда просто возродюсь на несколько шагов раньше. В Wing Commander или Privateer вам нужно было выполнить миссию, чтобы двигаться дальше. Сохранений в середине миссии не было. Это создавало чувство беспокойства ближе к концу миссии, если вы были сильно повреждены и ваши щиты были низкими, но если вам удавалось успешно дохромать до дома, вы чувствовали чувство выполненного долга. Без риска потерять то, над чем вы так усердно работали, чувство достижения стоит дешево.
 
Последней одиночной игрой, в которую я играл и которая принесла мне огромное чувство выполненного долга, была Demon's Souls. То, как они справились со смертью и реинкарнацией вашего призрака/тела, соответствовало их миру и вымыслу, и поскольку я не мог сохраниться на среднем уровне, прохождение уровня, особенно после сложной битвы с Боссом, принесло огромное удовлетворение. Это была также одна из самых разочаровывающих игр, в которые я играл! Я думаю, что Demon's Souls слишком сильно относилась к «карающему» концу спектра сложности, но она действительно напомнила мне о ценности того, что есть что терять во время игры. Невозможно объединить свет с тьмой, и нельзя получить награду без риска.
 
В Squadron 42 добиться этого довольно легко. Вам необходимо выполнить миссию, чтобы двигаться вперед, и вы не можете сохраниться, находясь в космосе. Когда вы умираете, вы просто возвращаетесь к предыдущей точке сохранения, обычно перед тем, как начать миссию.
 
Сложнее всего то, как обрабатываются неудачи в постоянной вселенной Star Citizen, поскольку вы не можете просто вернуть игру на более раннюю точку.
 
Простое решение состоит в том, что когда ваш корабль уничтожен, вам удается катапультироваться и дрейфовать в космосе, где вас подбирают и возвращают на последнюю планету/место приземления, чтобы забрать свой новый корабль без какого-либо груза и улучшений, которые у вас были (если только у вас не было купили дополнительную страховку) и снова отправляемся в космос.
 
Это механика, которую использует EVE Online, с дополнительной особенностью: если другой игрок взорвет вашу спасательную капсулу, активируется сохраненный клон вашего персонажа, который возродит вашего персонажа и фактически сделает его/ее бессмертным. В EVE смерть допускается в художественной литературе и уравновешивается механизмом клонирования, который допускает потерю собственности, но не навыков вашего персонажа (поскольку в отличие от Star Citizen, ваш персонаж в EVE имеет навыки РОЛЕВОЙ ИГРЫ , которые вы изучаете).
 
Механика смерти в EVE умна и хорошо вплетена в ее художественную историю.
 
Но мне не интересно делать EVE 2.0 с кабинами.
 
 
Одна из моих целей в Star Citizen — сделать игру очень интуитивной и реальной. Я хочу ощутить последствия физического повреждения моего персонажа, потери конечностей или других происшествий, которые могут случиться в опасностях космоса. Если мой персонаж прошел через несколько войн, я хочу увидеть на нем/нее шрамы – возможно, кибернетическую руку, потому что она была потеряна в перестрелке или на другой стороне воздушного боя. Я хочу иметь возможность подойти к другому игроку в баре и ВИДЕТЬ , что он или она — седой ветеран с боевыми шрамами, подтверждающими это. Именно такой детализации, текстуры и погружения я хочу добиться с помощью Star Citizen.
 
Я также считаю, что если каждого можно будет легко клонировать, это фундаментально изменит структуру Вселенной. Теперь у вас есть вселенная бессмертных богов, которых нельзя убить. Смерть – это всего лишь финансовые и временные неудобства, не имеющие дальнейших последствий. Цикл жизни и смерти человечества – это то, что принесло нам нашу историю, нашу потребность «оставить след» в наше время, двигаться вперед. Если я хочу живую, дышащую вселенную, которая имеет много динамики реального мира и вдохновлена ​​упадком и падением Римской империи, бессмертие для всех проблематично.
 
Обратной стороной является то, что, хотя вечная смерть и реалистична, это не очень весело, если в первый раз, когда вы окажетесь не на той стороне воздушного боя, вы потеряете все и придется начинать заново.
 
Я хочу, чтобы Star Citizen был захватывающим И веселым.
 
Механика смерти, которую я имею в виду, сохраняет ощущение смертности и истории, не расстраивая и не убивая (каламбур) веселья.

Жизнь и смерть космонавта.

Экран создания персонажа будет выполнен в художественном стиле. Вы начнете игру с видом от первого лица, глядя на две двери в ванную — одну с мужским знаком, а другую с женским знаком. Через какую дверь вы войдете, будет зависеть ваш пол, когда вы войдете в туалет. Подойдя к зеркалу, вы увидите свое отражение. Удаление конденсата с зеркала рукой (или другим подобным способом) изменит/раскроет внешний вид вашего лица. Когда вы будете довольны тем, как вы выглядите, вы выйдете и вернетесь в офис набора персонала UEE к офицеру. Вы заполните свое имя в форме МобиГласа, а также укажете своего бенефициара в случае смерти: это может быть член семьи, сын, дочь, дядя, тетя или кто-то совершенно новый (но не другой игровой персонаж).

 

У ВМС UEE есть возможность отказаться вплоть до тех пор, пока вы не перейдете на повышение квалификации (где вы начнете 42-ю эскадрилью). Так что, если вы просто хотите перейти в Star Citizen, вы можете сразу отказаться. Если вам нужна базовая подготовка пилотов, вы можете пройти базовую подготовку, а затем откупиться. В этом случае игрок будет иметь небольшой долг перед UEE , который он/она должен будет выплатить в течение года игрового времени, иначе он станет «должником» (должникам будет отказано в праве приземлиться на планетах, контролируемых UEE , и они не получат никаких защита UEE до тех пор, пока они не выплатят свой долг).
 
 
Игрок попадает в постоянную вселенную Star Citizen либо после завершения кампании Squadron 42 (которая не обязательно должна быть успешной), либо отказавшись от участия перед повышением квалификации и сразу перейдя в частный сектор.
 
У большинства игроков должна быть какая-то базовая страховка, будь то пожизненная страховка для всех, кто уже поддержал ее, или страховка с ограниченным сроком действия, которая будет включена в последующие пакеты поставки. Игрок даже сможет взять небольшой кредит для финансирования своих подвигов (с теми же штрафами за неуплату, описанными выше).
 
Вы сможете запускать «тренировочные симуляции» в модуле симулятора в вашем ангаре (подумайте об этом как об аркадной игре в комнате подготовки пилотов в оригинальном Wing Commander), чтобы отрабатывать свои боевые навыки без каких-либо штрафов (но, конечно, здесь здесь также нет финансового вознаграждения).
 
Когда вы отправляетесь в настоящий космос, вы подвергаете своего персонажа риску, но это будет долгосрочный риск, а не немедленный.
 
Я вижу, что каждый персонаж, которого вы играете, имеет возможность «умереть» несколько раз, прежде чем персонаж наконец будет упокоен. Думайте об этом как о «жизнях» в аркадной игре старой школы. Наука будущего будет гораздо более развитой, чем сегодня. Медицина способна возвращать людей из того, что в современном мире считалось бы мертвым.
 
Если вы проиграете воздушный бой и ваш корабль взорвется, у вас есть несколько секунд, чтобы катапультироваться. Если вам удастся безопасно катапультироваться и кто-то не взорвет ваш катапультированный аватар, вы даже не воспользуетесь «жизнью». В конечном итоге вы вернетесь на последнюю планету, на которой вы пришвартовались, на новом корабле, предоставленном SystemWide Insurance. Вы потеряете свой груз и все улучшения (если только вам не удалось их застраховать и вы были уничтожены в системе с уровнем риска, равным или ниже вашего страхового рейтинга)
 
Если вы не успеете катапультироваться вовремя или кто-то взорвет вашего катапультированного персонажа (что влечет за собой суровое наказание, если вы сделаете это в «цивилизованном» пространстве), ваш сильно обгоревший и почти мертвый аватар будет восстановлен, и вы проснетесь в медицинском учреждении. залив.
 
Это также верно, если вы погибли при абордаже, а ваши товарищи по команде не могут или не могут вас вернуть. Если это произойдет, предполагается, что ваше мертвое тело было эвакуировано в космос, а затем восстановлено.
 
Каждая «смерть» приводит к износу вашего тела. В зависимости от того, куда вас ударили и как вы умерли, вашему персонажу может потребоваться новая часть тела, которая может быть кибернетической или органической. В конце концов, после слишком большого количества смертей, тело вашего персонажа просто сдастся, и вместо того, чтобы проснуться в медицинском отсеке, вы будете присутствовать на похоронах своего павшего персонажа глазами бенефициара, которого вы указали при первоначальном создании своего персонажа. Если ваш старый персонаж сделал что-то примечательное (например, внутриигровое достижение), на его надгробии может быть написано: «Здесь лежит Крис, обнаруживший точку прыжка Ориона 2, убийца Ужасного пирата Робертса и гражданин Первого Ордена.»
 
Также будет возможность восстановить несколько жизней или выполнить сброс. Частично это может быть выполнено через внутриигровые миссии или просто заплатить много денег специалисту на отдаленной медицинской планете, который занимается исследованием стволовых клеток.
 
Благодаря принципу работы Star Citizen смерть вашего персонажа не является такой катастрофической, как в традиционной РОЛЕВОЙ ИГРЕ . Если вы хотите подумать об этом с точки зрения условностей РОЛЕВОЙ ИГРЫ , персонаж, которого вы повышаете и настраиваете, на самом деле является вашим космическим кораблем. Ваш аватар на самом деле является просто визуальным представлением вашего игрового персонажа, и поскольку Star Citizen основан на навыках, потеря вашего персонажа является скорее косметическим и текстурным результатом, тем более что почти все активы, которые вы накопили с большим трудом, передать бенефициару, которого вы указали при создании оригинального персонажа.
 
Репутация и альянсы с фракциями передаются вашему новому персонажу, но немного уменьшаются. Если ваш первоначальный персонаж был пиратом, то новый тоже будет связан с пиратами, но не в такой степени, и все равно будет в списке наблюдения UEE . Ни один план не будет полностью стерт с лица земли, но если вы захотите изменить свою пристрастие, это будет началом. Это соответствует жизни, в которой сыну преступника приходится иметь дело с предвзятостью людей, считающих, что он будет таким же, как его отец, или где сын полицейского считается на стороне закона и порядка.
 
Что мне нравится в этой системе, так это то, что она создает ощущение смертности и истории. Ни один персонаж не умрет сразу. Чтобы добраться до этого момента, потребуется некоторое время, но игроки почувствуют чувство риска и поэтому дважды подумают, прежде чем без нужды рисковать своей жизнью, поскольку они не хотят прожигать свою «жизнь». Вы также сможете визуально увидеть, насколько человек изранен в боях — возможно, наличие повязки на глазу или кибернетической руки может быть знаком гордости за то, что вы участвовали в войне и выжили.
 
Когда персонаж, наконец, покидает смертную оболочку, игрок не теряет того, что он действительно вложил в игровое время для создания — своего корабля(ов), оборудования и других активов. Они переходят к ближайшему родственнику/бенефициару. И есть преемник, который продолжит семейное наследие или отомстит за умершего персонажа. («Меня зовут Иниго Монтойя. Вы убили моего отца. Приготовьтесь умереть!») Мы надеемся, что это создаст соревнование между игроками, чтобы увидеть, чего они смогут достичь за жизнь своих нынешних персонажей. Те, кто достигает величия, убивая уникального NPC Star Citizen или принимая участие в уникальном событии, например, обнаружив новую точку прыжка или систему, записываются в Галактопедию и становятся частью знаний и истории вселенной.
Это относится не только к персонажу игрока. Для меня жизненно важно, чтобы неигровые персонажи ( NPC ) были уникальными и могли быть убиты. В одиночной игре никто не обращает внимания на то, что многие другие игроки выполнили тот же квест и убили того же самого монстра-босса, потому что мир вращается только вокруг вас. Но если вы берете тот же квест в MMO, которая должна представлять собой общую постоянную вселенную, знание того, что следующая группа убьет того же самого босса в том же месте, разрушает «приостановку неверия». Большинство MMO просто воспринимают это как цену, которую вы платите за наличие многих тысяч игроков, каждый из которых ожидает стать героем.
 
Не в Star Citizen.
 
Основные NPC будут уникальными. И если они находятся в месте, где их можно убить, то их убьют только один раз. Думайте об этом как о очень сложном достижении, которого когда-либо достигнет один игрок или группа игроков в игре. Если вам удастся убить «Ужасного пирата Робертса», это станет частью вашей легенды, подобно открытию новой точки прыжка или звездной системы. После смерти NPC- «босса» мы не будем возрождать его или ее, но кто-то вмешается и заполнит пустоту, поэтому та же самая область космоса теперь может быть терроризирована «Черным Черепом». . Главные «боссы» NPC станут уникальным скальпом для игрока, достаточно хорошего, чтобы победить их. Но почти у всех боссов есть кто-то, кто ждет своего часа.
 
Хотя люди могут чувствовать, что предложенная мной механика смерти может помешать их «отыгрыванию роли» персонажа, для которого они создали сложную личную предысторию, я бы возразил, что это на самом деле улучшит ее. Нет причин не иметь такой же предыстории, но теперь это история вашего нынешнего персонажа и его/ее потомков. Сколько известных людей созданы и мотивированы достижениями своих родителей?

Поверьте мне!

Я понимаю, что эта игра не сможет воплотить в жизнь личное представление каждого о том, какой она будет. Это было бы невозможно. В игровом дизайне Star Citizen будут некоторые вещи, которые ВЫВОДЯТ людей из зоны комфорта. Это хорошая вещь.
 
Вы поддержали меня, чтобы я создал игру в своей голове, и это то, что я собираюсь сделать.
 
Я слушаю, и когда мне кажется, что что-то имеет смысл, я включаю это в свои размышления, если это совместимо с видением, которого я пытаюсь достичь. Но это произойдет не во всех случаях, поэтому, пожалуйста, будьте непредвзяты и подождите, пока у вас не появится возможность сыграть в Star Citizen. И даже тогда вы должны знать, что мы будем балансировать и настраивать – в этом весь смысл наличия такого замечательного сообщества на столь раннем этапе – для ваших отзывов и идей – и если что-то действительно сломано для значительной части игроков, мы это исправим. . Мы — онлайн-игра, и частые обновления и настройки — основная часть концепции Star Citizen.

Вопрос и ответ

Вопрос. Что квалифицируется как «смерть»?
 
Не катапультироваться до того, как ваш корабль взорвется, выстрел в голову во время абордажа, уничтожение катапультируемого пилота или спасательной капсулы и уничтожение ее во время плавания в космосе.
 
В. Сколько «жизней» я получу?
 
Точное количество «жизней» будет сбалансировано по мере разработки игры. Цель состоит в том, чтобы допустить несколько «смертей», прежде чем вы умрете по-настоящему. Так что ожидайте, что вам придется просыпаться в медотсеке как минимум полдюжины раз, если не больше. И добраться до этой точки будет нечасто, если только вы не участвуете в большом количестве посадок или не летаете в районах, где нет закона и порядка. Обратите внимание, что в конечном итоге это не будет единый статический счетчик: разный риск и смерть по-разному повлияют на вашу общую выживаемость с разной скоростью. Помните, что ключом к Star Citizen является интуитивный реализм: поэтому, хотя система работает таким образом под капотом, в нижней части экрана не будет «счетчика жизней»!
 
Вопрос. Что происходит при отключении или выходе из игры в бою? Потеряю ли я жизнь?
 
Когда вы отключаетесь (или иным образом выходите в полете), сервер пытается перевести вас в режим «автопилота». Если вы находитесь в космическом экземпляре (то есть еще не в варпе/автопилоте) и достаточно близко к враждебному объекту, сервер попытается получить достаточное расстояние, чтобы войти в автопилот. В случае успеха сервер вернет ваш корабль на планету, на которой вы приземлились в последний раз. Если нет и вам не удалось повторно подключиться к кораблю, управляемому ИИ, до того, как противник уничтожит ваш корабль, предполагается, что вы успешно катапультировались и вернетесь на последнюю планету, на которой вы приземлились. Если у вас есть страховка, вас ждет новый корпус. Мы будем отслеживать отключения игроков, и если мы почувствуем, что вы «играете» в систему, мы можем применить к вам «смертный» штраф и уменьшить ваше внутреннее количество жизней.
 
Вопрос. Каковы штрафы за уничтожение на катапультируемого пилота?
 
Игроки, которые охотятся на беспомощных катапультированных пилотов в цивилизованном космосе, за головы которых не назначена официальная награда UEE за смерть, являются отбросами вселенной, и власти будут относиться к ним как к таковым и отмечать смерть другими игроками. Пилотам, которые сбивают катапультные капсулы, будет трудно ориентироваться в цивилизованном пространстве, потому что полиция будет преследовать их... и в беззаконных регионах у них тоже будут проблемы, потому что за их головы будут назначены большие правительственные награды (в дополнение к любым игрокам). награды, которые могут быть добавлены.)
 
В. Как долго я буду плавать в космосе, прежде чем меня «спасут»?
 
Когда вы катапультируетесь в активном боевом инстансе, вы можете плавать и наблюдать за происходящим. Вы можете активировать свой спасательный маяк в любое время, и когда на определенном расстоянии нет врагов, игра затухнет, затем исчезнет с надписью «... немного позже» и в движке появится кинематографический ролик вашего пилота / капсулы. его притянули к спасательно-эвакуационной машине. Затем игра перейдет к последней планете, на которой вы «сохранились», и вы увидите свой новый корабль на замену (при условии, что у вас есть страховка).
 
Вопрос. Что происходит при «выстреле в голову» при абордаже?
 
Выстрел в голову с большей вероятностью окажется смертельным, чем любая другая травма! Абордаж — чрезвычайно рискованное занятие… вы можете получить ценный приз, захватив собственность другого игрока, но вы подвергаете себя максимальному риску. Возможно, вы просто потеряете глаз или челюсть… но есть также очень небольшой шанс, что вы попадете в мозг лазером и умрете навсегда. Выстрел в голову во время защиты корабля обычно менее фатален: защита кораблей позволит пострадавшим быстрее получить доступ к медицинским учреждениям.
 
Вопрос: Как вы будете противодействовать грифингу?
 
Мы считаем, что эта система на самом деле дестимулирует гриферов: если вы игрок, который хочет разбить лагерь в безопасном месте и убивать новых игроков, за вашу голову быстро назначат награду, и вам будет разрешено легальное PvP. . Если вы нацелены на катапультированных пилотов, можно также применить смертельную силу к катапультируемому пилоту. Попытка огорчить новых игроков, вероятно, ускорит смерть вашего персонажа намного быстрее, чем смерть новых игроков, которых вы пытаетесь терроризировать. Мы считаем, что, назначая суровые наказания людям, нацеленным на катапультированных пилотов, позволяя выжить в большинстве травм, а также позволяя игрокам улучшать выживаемость в соответствии со своими спецификациями, это поможет уменьшить стимул к горю. Но мы также понимаем, что после выхода игры все нужно будет сбалансировать. Итак, это наше самое важное обещание: мы продолжим сбалансировать эту систему, чтобы она работала, а не позволяла ей стать инструментом для игроков, которые хотят усложнить игру для других.
 
В. Как я могу снизить свои шансы умереть?
 
Модернизация корабля будет включать в себя различные системы, предназначенные для повышения живучести потерянного транспортного средства, в том числе улучшенные системы катапультирования, улучшенные скафандры и индивидуальную защиту, лучшие ядра силовой установки (чтобы дать вам больше времени для побега) и различные автоматизированные системы (чтобы вы могли может заставить вашего бойца катапультировать вас после получения определенного количества урона.) Также будет система улучшений, связанная с вашим «боевым уроном»; Если ваш персонаж потеряет глаз или руку и вам нужна естественная замена, а не кибернетический имплантат, вы сможете найти их на определенных рынках. Кроме того, могут быть определенные медицинские процедуры или замены конечностей/органов, которые могут увеличить продолжительность вашей жизни (фактически вернуть несколько жизней назад).
 
Вопрос. Есть ли способ отказаться от системы смертной казни?
 
В постоянном мире невозможно отказаться от смерти, но помните, что Star Citizen будет включать в себя возможность запуска собственного сервера. В этом случае мы предоставим вам возможность установить в игре бесконечное количество жизней.
 
В. Смогут ли экипажи из нескольких человек избежать разрушения своих кораблей?
 
Да, все космические корабли в Star Citizen спроектированы так, чтобы члены экипажа могли катапультироваться или иным образом покинуть корабль.
 
В. Могу ли я спасти или притянуть союзника?
 
Да. Если у вас есть место и вы нашли катапультированного друга, он может стать членом команды вашего корабля. Кроме того, если вы спасете других игроков и выживете в битве, вы получите выплату за спасение от страховой компании корабля спасенного пилота, как только приземлитесь на следующей планете. Космическое спасение и восстановление является стандартным для всех полисов страхования судов.
 
В. Что произойдет, если меня поймают, а не спасут?
 
Если ваша спасательная капсула будет захвачена другим игроком или NPC , ваша игра продолжится… но в зависимости от вашей ситуации будут применены штрафы. Например, если вы преступник и вас доставили на планету-тюрьму, вам нужно будет заплатить властям, чтобы сбежать. Если вас продадут в рабство, вам придется купить свободу.
 
Вопрос. Вы обеспокоены тем, что страх перед постоянной смертью отпугнет игроков от боя?
 
Нет. Мы создаем боевую игру и собираемся сделать все возможное, чтобы побудить игроков сражаться друг с другом или иным образом сражаться друг с другом. В большинстве воздушных боев, даже если ваш корабль будет уничтожен, вы не потеряете жизнь, поскольку весьма вероятно, что вы вовремя катапультируетесь. Проснуться в медотсеке с новой конечностью должно быть редким явлением, если только вам действительно не нравится жить в самых опасных и нерегулируемых частях галактики. Страх необратимой смерти вызовет некоторую тревогу, которая добавит общий опыт... но потенциальные награды с лихвой компенсируют ее. В мире, где все уязвимы, ни у кого нет преимущества.
 
Вопрос. Я уже создал предысторию своего персонажа, я не хочу, чтобы он умер!
 
Мы сообщаем вам об этих планах заранее, чтобы вы могли включить их в своих персонажей. Обратите внимание, что ваши ближайшие родственники не обязательно должны быть членами семьи, если кто-то надеется сыграть роль «одинокого волка».
 
Вопрос.  Нужно ли мне проходить Squadron 42 второй раз новым персонажем?
 
Нет, все, что вы заработали в Squadron 42 в первый раз, перейдет: гражданство, заработанные кредиты, стартовый корабль и тому подобное. Если ваш бенефициар был гражданином, его/ее статус перейдет к вам, а также с испытательным сроком, в течение которого вы должны выполнить некоторые действия/миссии/работу, чтобы сохранить гражданство в хорошем состоянии. Если вы того пожелаете, у вас будет возможность сыграть во вторую кампанию, но это не обязательно.
 


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.