В ЭФИРЕ Стрим на Twitch уже идет, заходи скорее на канал 😀 Есть вопросы по игре - задавай! Общение и совместные полеты!

Внимание! В честь Invictus Launch Week 2954  доступен стартовый пакет с Aurora  со скидкой 10% за 5000 р. по моей реферальной ссылке (без - 5500 р.). В пакете - страховка на 120 месяцев и специальная краска на корабль. Также можно приобрести со скидкой 25% стартовый пакет с великолепным Aegis Titan также со страховкой на 120 месяцев и краской - стоимость по моей рефералке 6800 р. (без - 7300 р) Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях

Squadron 42: новости разработки

Главная / Все разделы / Новости

КОМУ: РЕКРУТЫ
ТЕМА: ОБНОВЛЕНИЕ РАЗРАБОТКИ 01:10:2024
ССЫЛКА: CIG UK, CIG DE, CIG LA, CIG TX.
Новобранцы 42-й эскадрильи!
Добро пожаловать в отчет о разработке Squadron 42 за ноябрь/декабрь. В приложении вы найдете подробную информацию о последних достижениях кампании, включая птиц и грызунов, Звездную карту и Крест удачи.
Спасибо за вашу постоянную поддержку Squadron 42.
 
Искренне,
CIG-КОММУНИКАЦИИ

ИИ (функции)

В течение ноября и декабря AI Features продолжала разрабатывать ключевые боевые действия, улучшая передвижение и упрощая стрельбу из оружия, используя те же узлы управления подчинением, что и агенты человеческого ИИ.
 
Также были повторены боевые столкновения с Вандуулом: команда исправила проблемы с врагами, вступающими в бой и перемещающимися в ближний бой. Они также реализовали анимацию смерти Вандуула, используя перенацеленную базовую направленную анимацию человека, которая затем была доработана. Окно устранения казни Вандуула было улучшено и теперь отображается правильно, чтобы у игроков была возможность сбежать.
 
Также был проработан ряд других боевых областей, включая изменения в системе запроса тактических целей, которая теперь может распределять нацеливание по группе, но отдавать приоритет игроку.
 
Был завершен новый термин запроса тактической позиции прикрытия, позволяющий запрашивать позицию прикрытия вне прямой видимости, и была исправлена ​​проблема, из-за которой персонажи в небоевых пользовательских заданиях, управляемых графом потока, не вступали в бой после выхода из задания.
 
Была проведена техническая работа по проверке запуска, чтобы гарантировать, что она лучше инкапсулирует новые улучшения отладки рендеринга, а синхронизированные атаки ближнего боя были связаны с системой комбо ИИ ближнего боя, чтобы последующие атаки могли управляться данными. Это используется при столкновении с боссом для проведения последующей синхронизированной слабой атаки, если предыдущая не удалась.
 
Наконец, для функций ИИ команда внедрила новую систему неуязвимости, позволяющую ИИ получать урон, но не опускаться ниже определенного порога. Это используется для создания сценария различных этапов битвы с боссом, вызывающих повреждение, не делая персонажа полностью неуязвимым.

ИИ (Технологии)

В конце года AI Tech усовершенствовала функции и поддержку выпускных сборок. Что касается боидов, они близки к завершению первой итерации, которая позволит дизайнерам размещать рыб, грызунов и птиц в окружающей среде. Недавние обновления включают в себя правила, позволяющие избегать опасных зон или участников, правила перехода, которые будут обнаруживать выстрел из оружия или попадание пуль, а также возможность переключения с режима ожидания/блуждания на набор правил бегства. Команда также продолжила работу над убийством агентов-боидов и над тем, как они переходят из состояния, управляемого анимацией, в тряпичную куклу. Для птиц они расширили число странствующих состояний. Например, после приземления птицы помимо полета могут еще и ходить. В настоящее время ведется работа над синхронизацией между сервером и клиентом.
 
Также были приложены усилия для оптимизации и улучшения различных функций, включая алгоритм поиска пути, систему предотвращения столкновений, систему навигации и логику загрузки Subsumption.
 
Что касается инструментов Apollo, AI Tech продолжала поддерживать дизайнеров дополнительными функциями, включая возможность создавать PNG-файлы на основе поведений, улучшенную читаемость узлов потокового графа Subsumption и улучшенные действия отмены/повтора.
 
Несколько существующих функций были доработаны и доработаны, в том числе NPC, использующие тележки, которые получили улучшенное предотвращение столкновений. Это было достигнуто за счет обновления логики ПИД-регулятора и того, как он используется для отслеживания пути, когда NPC толкают тележки.
 
Для ИИ, использующего лестницы, был добавлен новый функционал. Например, NPC теперь могут проверять, доступна ли лестница, и будут использовать ее только в том случае, если она свободна или другой NPC поднимается по ней в том же направлении. Если лестница используется наоборот, NPC найдут свободное место вверху или внизу и будут ждать.
 
Что касается искусственного интеллекта корабля, команда улучшила и расширила функциональность сплайнов. Это включало в себя возможность кораблям двигаться по сплайну, сохраняя при этом ориентацию на цель и перемещаясь к началу уже движущегося сплайна (например, сплайна, прикрепленного к другому кораблю).
 
К концу года AI Tech начала искать лучшее решение для создания навигационной сетки на планетах, поскольку текущая реализация может быть быстрее и имеет проблемы с созданием навигационной сетки вблизи планетарных полюсов (что влияет на некоторые местоположения аванпостов и связанные с ними НПС). В настоящее время эта работа находится в стадии разработки, и обновленная информация будет представлена ​​в будущем отчете.

Анимация

Команды анимации работали над анимациями уровня навыков игроков, такими как броски, прыжки, прыжки и упражнения, а также продолжали разрабатывать выбранные первыми анимации, чтобы продемонстрировать уникальные аспекты игрового оружия. Они также продолжили разработку наборов боевого ИИ, включая уникальную битву с боссом.
 
Команда Social работала вместе с дизайнером уровней, чтобы оживить различные главы, что поддерживалось командой Mo-cap.
 
Что касается лиц, разработчики продолжили разработку лицевого контента для главных героев, а также боевого и социального искусственного интеллекта, который управляет повествованием.

Особенности (Геймплей)

Ближе к концу года отдел Gameplay Features потратил время на то, чтобы выяснить, что необходимо для реализации некоторых функций SQ42 в PU, включая дополнительные требования, не необходимые для однопользовательской кампании. Большинство функций внедряются плавно, хотя новый МобиГлас требует доработки для поддержки существующих приложений, которых нет в SQ42.
 
Звездная карта в настоящее время дорабатывается: исправлены метки и улучшен переход между видами солнечной системы и мини-картой. Это было адаптировано для хорошей работы на 2D-экранах многофункциональных транспортных средств, которые должны будут поддерживать несколько солнечных систем, когда Pyro появится в сети. Были также разработки с использованием рендеринга мини-карт внутри голосферы звездной карты для нового пользовательского интерфейса приземления, чтобы игроки могли видеть стены, полы и потолки на радаре своего корабля при заходе на посадку.
 
Настройщик персонажей был доработан, включая улучшенный рендеринг сетки библиотеки голов. Команда также поэкспериментировала с другим пользовательским интерфейсом для моделирования лица и внесла другие общие улучшения в удобство использования. В настоящее время они ищут способы лучшей сериализации данных и снижения требований к размеру.
 
Интерфейс SQ42 был доработан: сохраненные игровые профили теперь отображают соответствующего настроенного персонажа и динамически меняющуюся среду в зависимости от прогресса.

Геймплейный сюжет

В ноябре в Gameplay Story большое внимание уделялось уровню Fortune's Cross, включая сцену, в которой NPC разговаривает с игроком с разветвленными диалогами.
 
«Это вполне типично для многих наших сцен, если не считать того, что действие происходит на движущемся эскалаторе! Размышляя над этим, мы решили взять на себя ответственность за то, чтобы NPC прошел через все четыре эскалатора на уровне. Это была довольно сложная техническая задача, потребовавшая большого количества трудных исследований. Однако с некоторой помощью дизайнеров нам удалось заставить персонажа беспрепятственно входить и выходить из всех четырех эскалаторов во время их движения». Команда сюжета игрового процесса
 
Параллельно с этим команда работала над рядом сцен в разных главах, используя новый мокап, обновляя позы и исправляя проблемы.
 
В декабре Gameplay Story внесла несколько существенных обновлений в сцены пятой главы. Это включало использование нового mo-cap, чтобы улучшить то, как два персонажа встречаются и поднимаются по лестнице в начале главы. Новый mo-cap также использовался для анимации четырех персонажей, выходящих из трамвая до того, как в него садятся шесть, что было непросто с точки зрения времени и пространства, но работало хорошо.
 
Команда также реализовала новую сцену с участием трех человек, насыщенную диалогами, в ангаре Шубина и использовала дополнительный мо-кап, чтобы ключевой персонаж ходил к сцене встречи и обратно в четвертой главе.

Программирование графики и визуальных эффектов

К концу 2023 года графические команды в основном добились прогресса в выполнении своих долгосрочных задач. Например, продолжалась работа над улучшением визуального качества газовых облаков за счет добавления эффекта направленной окклюзии. Выходные данные газовой облачной системы также унифицированы с планетарно-облачной системой, так что новое решение для масштабирования облаков может использоваться обеими.
 
Команда Global Illumination добавила поддержку прозрачности с помощью плотной сетки вокселей обзора с низким разрешением, а также более разреженной сетки зонально-пространственных зондов с более высоким разрешением. Также продолжается работа по улучшению представления материалов в системе трассировки лучей.
 
Vulkan выходит на заключительную стадию разработки, и команда завершает работу над последней технологией рендеринга. Текущая работа направлена ​​на уменьшение зависаний за счет работы над кэшированием компиляции шейдеров/PSO и общей оптимизацией производительности перед первым выпуском.
 
Команда Planet Tech продолжила работу над водной функцией, уделив особое внимание надежности, использованию памяти и производительности. Наряду с этим команда графиков улучшила эффекты кромки воды как для окружающей среды, так и для козырька/объектива камеры.
 
Программирование визуальных эффектов работало над завершением визуальных эффектов пожарной опасности, исследовало сетевую поддержку системы пожарной опасности и добавило поддержку визуальных эффектов воды. Что касается инструментов, добавляется поддержка уникальных идентификаторов, связанных с каждым эффектом частицы, чтобы обеспечить надежные ссылки и реорганизацию эффектов.

Дизайн уровня

Команда разработчиков уровней по социальному повествованию продолжила работу над межстраничными рекламными объявлениями Идриса, отдавая приоритет медицинским отсекам и коридорам, а также устраняя накопившиеся ошибки и задачи вместе с другими блокирующими элементами.
 
Социальный раздел первой главы Javelin также был в центре внимания. Несмотря на то, что это сравнительно небольшой раздел главы, он является началом игры, но он чрезвычайно важен, поскольку создает основу для того, что будет дальше. В ноябре было проведено множество обзоров и несколько раундов обратной связи, что привело к тому, что команда доработала контент и добавила новый mo-cap, причем последний существенно изменил качество. В прошлом период восстановления Mo-Cap мог быть длительным. Однако благодаря новой студии контент может быть добавлен в игру в течение нескольких дней.
 
Четвертая глава также была в центре внимания, в которой NPC ведет игрока через социальную зону заброшенной промежуточной станции. Также была организована скоординированная атака на станцию ​​«Архонт», где сотни сотрудников службы поддержки занимаются своими повседневными делами. Это включало сотрудничество с командой AI Content, которая стремилась сделать ИИ в этих разделах максимально убедительным.

Повествование

К концу напряженного года разработки SQ42 команда Narrative продолжала поддерживать редакционный выбор контента, снятого летом и осенью. В течение последних двух месяцев они работали с производством, чтобы оценить все задачи, которые в настоящее время возложены на команду повествования, чтобы убедиться, что они охватывают всю известную оставшуюся работу. Эти задачи могут измениться в зависимости от дальнейшего развития, но этот процесс позволяет команде выяснить, к чему они могут приступить в 2024 году. Команда также пересмотрела обработку сценария, чтобы отразить любые изменения в потоке со времени последней версии.
 
Повествование продолжает определять предметы коллекционирования, которые будут разбросаны по уровням. Некоторые из них немного более сложны, чем другие, но команда синхронизировалась с Design and Art, чтобы понять количество и расположение различных объектов.
 
«Поскольку в игру попадает все больше и больше контента, обзоры различных уровней с другими командами будут важны, чтобы убедиться, что заданный тон передается. В последнее время социальные группы уделяют особое внимание более крупным социальным областям, чтобы они чувствовали себя густонаселенными и живыми». Нарративная команда

Техническая анимация

Команда технической анимации потратила конец года на подготовку результатов для групп по контенту в обоих проектах.
 
К ним относится менеджер экипировки, который соберет полный набор ресурсов для любого костюма персонажа в игре, что поможет командам анимации создавать конкретный контент.
 
Ранее отсутствовавшие в конвейере инструменты создания физических прокси были добавлены для интуитивно понятного и упрощенного способа создания физических скелетов в Maya. Также был добавлен редактор анимационных событий, позволяющий связывать звук с анимацией в разных проектах. Новые инструменты ADB для сравнения также помогают разработчикам отслеживать и диагностировать проблемы со сложными файлами формата XML, для использования которых необходим исторический контекст.
 
Была создана замена очень старому набору инструментов, который проверяет контент, экспортируемый из Maya.
 
«Теперь мы можем добавить к тестам и, возможно, изменить некоторые низкоуровневые парадигмы, чтобы обеспечить исследование новых возможностей конвейера». Команда технической анимации
 
Кроме того, компания Engineering Animation разработала и исправила дополнительные исходные материалы, усовершенствовала существующие конвейеры, продолжила разработку систем анимации движка и придумала дополнительные способы помочь им приблизиться к золотому мастеру.

Визуальные эффекты

В ноябре и декабре команда VFX продолжала обеспечивать поддержку эффектов для различных локаций, а также некоторых ключевых кинематографических сцен. Также они продолжили доработку воды, включая подводные эффекты.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.