Внимание! В рамках проходящей Инициативы Overdrive разработчики запустили специальную реферальную акцию. При регистрации по реферальной ссылке и покупке стартового пакеты вы получите P-52 Merlin  (с LTI страховкой), Доступны обычные пакеты с Авророй или Мустангом за 5500 по рефералке (6000 - без) . Также доступен стартовый пакет с отличным Drake Cutter  со скидкой 10% - цена по моей рефералке будет 6400 р. (без - 6900).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_smith).

Star Citizen: ежемесячный отчет за март 2024

Главная / Все разделы / Новости

Добро пожаловать в ежемесячный отчет PU, на этот раз подробно описывающий весь прогресс в разработке, достигнутый за март. С приближением Alpha 3.23, CitizenCon на горизонте и приближением Pyro, в этом году есть чего ожидать. Продолжайте читать обо всем, что было сделано для достижения этих целей и многом другом.
 

ИИ (функции)

В марте AI Features продолжила исправлять ошибки и улучшать боевые действия людей и другое поведение ИИ.

«Одна конкретная ошибка грозила стать нашей новой проблемой «стояния на стульях» (ошибка, которая имеет множество индивидуальных причин и поэтому может возникать в разных ситуациях). Поэтому, как и в случае с этой проблемой, мы приняли подход «ремни и подтяжки», который должен устранить ее, даже если в будущем возникнут новые причины». AI Features

ИИ (Технологии)

В прошлом месяце AI Tech сосредоточилась на доработке и доработке функций Alpha 3.23, а также на оптимизации существующих систем.

Например, работа над планетарной навигацией была завершена, и теперь команда может создавать навигационную сетку по целым планетам. Чтобы добиться этого, разработчики использовали те же концепции, которые команды физики и планетарных технологий использовали для представления участков ландшафта планеты. По сравнению с предыдущей реализацией, где плитки навигации по планетам были представлены в виде куба/параллелепипеда (как это используется в традиционных навигационных томах), новый метод использует объем со скошенным основанием квадрата/ромба. Хотя это создает новые проблемы, например, как будут соединяться два соседних треугольных навигационных тайла, это позволяет создавать навигационную сетку везде и на всех типах планет и лун.

Для boids команда продолжила внедрять новые правила и завершила синхронизацию между сервером и клиентами. Они также работали над дополнительными итерациями дизайна и доводили эту функцию до выпуска.

AI Tech вместе с Design усовершенствовала поведение новых кораблей с целью значительно улучшить боевой опыт ИИ. Существенные улучшения коснулись системы управления прицеливанием кораблей и турелей, а также восприятия благодаря добавлению поддержки обнаружения ракет.

В другом месте в систему навигационных ссылок были внесены улучшения, чтобы снизить затраты на вычисления в рамках кадра за счет более эффективного использования новой концепции навигационных якорей. Также были представлены улучшения логики загрузки с включением, которые более четко покажут возможные проблемы с данными, чтобы разработчики могли быстрее их исправить.

Что касается инструментов искусственного интеллекта, команда продолжала совершенствовать и дорабатывать Apollo. Это включало реализацию новой версии «прикрепленного» дерева заголовков, которое показывает лучшее представление файлов/папок с поведением и миссиями.

Анимация

Команда аниматоров работала над «Космической коровой», птицей среднего размера, хищником, похожим на волка, а также над несколькими новыми анимациями входа в транспортные средства.

Арт (Персонажи)

В марте команда по созданию персонажей завершила серию фирменных гоночных летных костюмов и продолжила работу над экипировкой для банды «Охотников за головами». Команда концепт-артов персонажей начала изучать специальную броню и работала над листами передачи.

Искусство (Корабли)

В марте был отмечен прогресс в работе над RSI Zeus - серый ящик был завершен, все функциональные возможности проверены, корабль в настоящее время находится на стадии «красоты и полировки». Жилые помещения и центральные коридоры достигли значительного прогресса и приближаются к завершению, в то время как грузовой отсек продолжает развиваться: конструкция основного поршня погрузочной рампы быстро улучшается, а также внутренняя и внешняя часть рампы. Шасси почти готово, и общий внешний вид также продолжает улучшаться.
 
Anvil Legionnaire готов к работе в формате «белого ящика», и в настоящее время команда ожидает проверки игрового процесса и освобождения художников, прежде чем отправить его на полную разработку.
 
Работа команды над Ресурсной  сетью  началась: работа над 10 кораблями близка к завершению, некоторые из которых получили обновленный список кораблей. После проверки игрового процесса местоположения реле будут доработаны.
 
Работа по обновлению  устаревшего корабля также продолжалась: были обновлены приборная панель, кабина и некоторые внешние корпуса.

Сообщество

Image by John Duff

Команда сообщества начала март, поддерживая инициативу Overdrive и Stella Fortuna , последняя с конкурса на дизайн баннеров , в котором участникам предлагалось создать логотипы для внутриигровых или вымышленных гоночных или боевых команд. Ознакомьтесь с невероятными записями в Центре сообщества .

Команда также потратила время, помогая подготовить RSI Launcher 2.0 к выпуску в реальном времени, а также выполнила множество других задач по поддержке для подготовки к Alpha 3.23, 4.0 и последующим версиям!

В последнем обзоре дорожной карты была представлена ​​более подробная информация о предстоящем патче Alpha 3.23, а чемпионы тестовой вселенной Alpha 3.22 отметили выдающихся игроков, которые посвятили свое время и усилия этапам тестирования текущего патча.

Команда также поддерживала различные общественные мероприятия:

«Мы начали март очень энергично благодаря недавнему бару Citizen Manchester, на который пришли около 200 из вас, чтобы пообщаться с разработчиками, коллегами по организации и хорошими друзьями. Спасибо всем, что заглянули, нам не терпится сделать это снова в ближайшее время! Говоря о событиях, лига наземных гонок System Seven от ATMO Esports все еще продолжается, и просмотр всех этих элитных гонщиков в прямом эфире вызвал у нас самые большие мурашки по коже! Нам также понравился Crux Cup от Anzia Racing, в котором наши команды снова приняли участие и попытались пробиться к наивысшим результатам!» Команда сообщества

 

Команда сообщества продолжила детализировать еженедельные расписания с помощью This Week in Star Citizen — серии каналов связи, которые информируют сообщество о разработках и инициативах Star Citizen, а также освещают творения сообщества. В этом месяце команда добавила новую еженедельную главу, в которой представлены четыре лучших творения из Центра сообщества .

Подготовка к CitizenCon все еще продолжается, формируются макет шоу и общие активации. Команда воодушевлена ​​тем, что уже скоро станет нашим крупнейшим и лучшим мероприятием на сегодняшний день. Они также опубликовали множество постов, касающихся всего, что связано с CitizenCon, например FAQ по CitizenCon , чтобы лучше помочь игрокам планировать свои путешествия и посещаемость.

Наконец, сообщество обновило  расписание Arena Commander , которое позволяет игрокам быть в курсе меняющихся игровых режимов Arena Commander.

Основной игровой процесс

В прошлом месяце команда разработчиков игрового процесса успешно прошла этап «годен/не пройден» в отношении процедурной отдачи, новых прицелов, динамического прицела и улучшений перезарядки. В настоящее время для этих результатов продолжается дальнейшее исправление ошибок.

Также был достигнут прогресс в перераспределении боеприпасов, включая оптимизацию сети и исправление ошибок. Пользовательский интерфейс грабежа также был обновлен, чтобы поддерживать способ перераспределения боеприпасов, а анимация перезарядки теперь воспроизводится в правильное время после анимации «копания».

Продолжалась работа над подготовкой строительства базы, при этом Gameplay Features тесно сотрудничала с Art and Design для уточнения требований и определения показателей.

Затем команда добавила экраны добычи разного цвета в зависимости от того, грабит ли игрок вражескую, дружественную или нейтральную сущность. Они также добавили кнопку для перехода из инвентаря на экран добычи и всплывающее окно, когда замена предмета не может быть выполнена. Они также позволили использовать отдельные стили экрана добычи между визором и линзой. Что касается визора и линзы, то преобразование экранного чата в Building Blocks завершено.

Затем команда перевела в новую систему больше маркеров, включая навигацию, корабли, игрока, членов группы, миссии и посадочные площадки.

Для выхода в открытый космос разработчики разблокировали анимационный контент для поддержки настройки оружия и двуручного ношения для работы с новой системой выхода в открытый космос. Они также обеспечили поддержку анимации полета назад и вбок. Пакеты двигателей для выхода в открытый космос теперь правильно соотносятся со слоем экипировки, которую носят игроки, а это означает, что визуальные эффекты будут исходить из сопел двигателей на элементах брони или рюкзаках, а не в нижнем костюме.

На основе отзывов дизайнеров было улучшено выделение предметов в магазине, когда игроки смотрят на них, а расположение карт AR было обновлено с учетом манекенов и транспортных средств. Команда также завершила взаимодействие по покупке и аренде для физических покупок.

Функции игрового процесса внесли дальнейшие улучшения в передвижение в положении лежа, а для анимации была предоставлена ​​дополнительная поддержка, позволяющая разблокировать создание анимационных ресурсов.

В мастер-режимах были завершены улучшения прицеливания и наведения артиллерийской системы, а в ESP были внесены дальнейшие улучшения, включая более плавную реакцию на действия игрока.

В течение марта продолжалась разработка Resource Network. В рамках этого электромагнитное излучение теперь основано на потреблении энергии, а инфракрасное излучение основано на выработке охлаждающей жидкости и тепла.

Команда также улучшила различные инструменты отладки, исправила ошибки и поддержала постоянное тестирование экспериментального режима Arena Commander.

Было добавлено временное решение для пробивания корпуса корабля до тех пор, пока Maelstrom не будет готов поддерживать физическую броню корабля.

«Система может меняться по мере разработки и тестирования, но в настоящее время все снаряды могут истощать здоровье брони. Однако только баллистическое оружие может пробить корпус и повредить внутренние компоненты».  Особенности игрового процесса

Для жизнеобеспечения команда оптимизировала систему динамической атмосферы помещения и сделала ее совместимой с сетью. В систему комнат также были внесены различные улучшения и рефакторинг, а различные инструменты отладки были значительно улучшены, чтобы позволить команде протестировать систему до того, как будет завершен пользовательский интерфейс, обращенный к игроку.

Что касается транзита, то в марте основной задачей команды была поддержка грузовых лифтов и встроенных ангаров. Помимо общего рефакторинга, для этого потребовалось добавить экспорт пунктов назначения в ангарах, связь между транзитом и менеджерами экземпляров для доступных ангаров, возможность динамического добавления пунктов назначения в транзитные вагоны, запросы на создание ангаров и поддержку захвата периферийных устройств в динамически добавляемых ангарах.

После завершения команда перешла к планированию и разработке рефакторинга всей транспортной системы, чтобы подготовить ее к будущему.

Для радара и сканирования команда обновила запросы радиолокационных зон, включив в них новую технологию объединения времени запроса зоны для повышения производительности.

Кроме того, началась работа над «категориями сигнатур», которые позволяют команде применять различные методы обнаружения сигнатур на основе излучателей. Это можно использовать для независимого обнаружения компонентов на судне с более высокими выбросами. Например, двигатели по сравнению с автономными генераторами щитов.

Также была предоставлена ​​поддержка для инструмента редактора портов элементов с рефакторингом загрузок элементов по умолчанию, включая их определение непосредственно в параметрах порта элемента в контейнере порта элемента в DataCore.

Кроме того, команда поддержала восстановление нескольких основных аналитических функций и предоставление дополнительной ключевой информации, чтобы лучше понимать действия игроков в игре.

 
 
 
 

Что касается Arena Commander, основное внимание уделялось завершению работы над Alpha 3.23, в первую очередь пользовательским лобби и первоначальному выбору пользовательских настроек.

Затем функции игрового процесса продолжили улучшать работу нескольких экипажей, добавив возможность выбора доступа. Теперь вместо того, чтобы включать или отключать работу нескольких экипажей, игроки могут включить эту функцию только для друзей и/или членов отряда.

Инженеры провели рефакторинг системы балансировки команд, удалив уровни сложности, с которыми они экспериментировали в Alpha 3.21 и 3.22. Новая система имеет простую логику балансировки, в которой приоритет отдается сплочению отрядов (за исключением случаев крайнего дисбаланса). Перед балансировкой была добавлена ​​небольшая задержка, чтобы позволить большему количеству игроков подключиться.

Команда также улучшила определения снаряжения, что позволило им создавать и редактировать слоты для различных типов боеприпасов, включая расходные материалы и служебные боеприпасы. Они также создали вариант MultiTool для утилизации и ремонта с заполненными канистрами для использования в инженерных экспериментальных режимах. Эта работа также позволяет игрокам использовать своих PU-персонажей в Arena Commander; игроки, у которых есть собственный персонаж, теперь будут использовать его, а не актера по умолчанию, который использовался ранее.

Что касается дизайна, команда сосредоточилась на поддержке инженерных экспериментальных режимов и выборе новых карт и режимов. Они также продолжили работу над интерфейсным интерфейсом/UX, который призван определить стиль Arena Commander в будущем.

Наконец, разработчики поддержали новую систему Gun Rush, позволяющую им иметь несколько списков оружия, которые можно включать и выключать на протяжении цикла обновления. Это обеспечивает больше разнообразия и возможность тестировать новые наборы оружия, не дожидаясь выхода нового патча.

В марте был достигнут прогресс в борьбе с враждебностью, основанной на репутации: команда исправила несколько проблем в новой системе репутации. Изменения коснулись и поведения, связанного с нарушением границ. Теперь все фракции будут защищать зону вторжения, если она принадлежит им, а фракции с соответствующими настройками также смогут защищать союзные зоны вторжения.

Для МобиГласа продолжалась работа над обновленным Менеджером контрактов. Работа в прошлом месяце включала добавление кнопки для чтения/непрочитания информации о миссии и переключателя для переключения между легальными и нелегальными миссиями. Разработчики также завершили проверку платежей для маяков и исправили несколько ошибок, в том числе заставили таймер контракта постепенно уменьшаться.

Затем команда сделала журнал совместимым с новым МобиГласом и обновила главный экран, включая добавление визуальных эффектов для недавних уведомлений, активных миссий, а также текущей юрисдикции игрока и уровня CrimeStat.

Также была добавлена ​​поддержка устаревших приложений Comm-Link и VMS Flash, а также были внесены визуальные обновления в приложения «Кошелек» и «Активы».

Для миссий функции игрового процесса предоставили Mission Design новую структуру данных, чтобы они могли приступить к настройке миссий по перевозке грузов. Общая структура автономной версии Mission Service была усовершенствована, а «DebugGUI MissionService» был расширен до Server Meshing.  

В миссии по перевозке грузов также были добавлены улучшенные инструменты отладки, такие как возможность отладки полных частей заказа на перевозку для имитации сбора или доставки грузовыми лифтами.

В марте был отмечен прогресс в ангарах, включая Instanced Interior Manager, который управляет логикой создания экземпляров и резервирует шлюзы для перехода между внешним миром и ангаром. Теперь игроки, вызывающие лифт или забирающие корабль в поддерживаемых локациях, будут создавать временный ангар, на который правильно реагируют системы транзита, управления воздушным движением и закона.

Улучшения были также внесены в киоск грузового лифта, включая макет, брендинг, всплывающие подсказки, экран доставки и управление платформой. В настоящее время разработчики интегрируют киоск с системой личного инвентаря. Банк предметов теперь функционален и правильно использует шкафчик для хранения и обновленную логику доставки/выбора, а также были внесены улучшения в систему склада для поддержки миссий.

Для товарного киоска был обновлен дизайн, а также поведение упаковки и отображение автозагрузки.

Поддержка была оказана командам по освещению и визуальным эффектам в отношении платформ для погрузки кораблей.

 

Экономика

В прошлом месяце команда экономики продолжила ребалансировку товаров, проверяя, есть ли у них масштабируемый алгоритм, который будет работать с другими системами, такими как крафт.

Награды за миссии перебалансируются в зависимости от сложности и времени, необходимого для их выполнения. В рамках этого команда работает над тем, чтобы лучше понять, сколько усилий и времени требуется для выполнения определенных действий в игре. В настоящее время ведутся внутриигровые расценки на новые предметы сбора урожая и ангарный стиль.

Экономика в настоящее время занимается дизайном репутации и развитием организации и начинает балансировать время и стоимость автоматической загрузки грузовых лифтов. Они также обеспечивали поддержку грузовых миссий.

Наконец, был составлен полный список всех предполагаемых источников, преобразователей и поглотителей ресурсов, чтобы обеспечить стабильность экономики в долгосрочной перспективе.

Графика, программирование визуальных эффектов и Planet Tech

В течение марта большая часть внимания отдела была сосредоточена на исправлении ошибок в различных результатах Alpha 3.23.

В симуляцию воды были добавлены параметры масштабирования производительности, чтобы обеспечить ее масштабируемость для любого оборудования, а также были внесены различные улучшения в затенение границы воды и влажность козырька для достижения плавного эффекта при входе игроков в воду. Также была завершена поддержка столкновений на расстоянии и поле для более точного столкновения транспортных средств.

Команда Vulkan устранила несколько проблем с производительностью, приближаясь к производительности, соответствующей D3D.

«Это предшествует включению многопоточности в следующем выпуске, чтобы, мы надеемся, побить уровень производительности D3D на ЦП (производительность графического процессора должна остаться аналогичной). Однако некоторые проблемы с производительностью в настоящее время остаются. Таким образом, в зависимости от местоположения/контекста игроки могут видеть худшую производительность, отсюда и метка БЕТА на Vulkan. Но цель состоит в том, чтобы мы провели широкомасштабное тестирование Alpha 3.23, чтобы мы могли включить Vulkan по умолчанию в следующем выпуске». Команда графики, визуальных эффектов и программирования

Параллельно с этим команда в настоящее время перерабатывает шейдеры, чтобы уменьшить общее количество PSO (шейдеров), которые необходимо компилировать при запуске игры.

Работа над Global Illumination также продолжалась, уделяя особое внимание производительности по мере того, как команда продвигалась к внутреннему развертыванию первой версии для тестирования командами художников.

Команда Planet Tech начала работу над Planet Tech v5, уделив первоначальное внимание основам, необходимым для настройки пространственного разделения. В настоящее время они решают, как это будет работать с Server Meshing и восстановлением после сбоя сервера. Разработчики также представили концепцию «планет по умолчанию» для внутреннего редактора, чтобы любой мог легко создать и использовать планету для тестирования.

Что касается программирования визуальных эффектов, помимо улучшения воды, команда продолжила сетевую поддержку моделирования пожара. Они также вносят изменения в слой рендеринга дополненной реальности, чтобы обеспечить поддержку голографического оружия (например, дульных вспышек, снарядов, врагов и ударов).

Внутриигровой брендинг

Внутриигровой брендинг и локации работали вместе на Неделе запуска Invictus, работа близилась к завершению.  

Также почти завершена работа по брендированию грузовых контейнеров и дополнительных указателей для различных локаций.

Интерактивные материалы

В прошлом месяце были закончены банки предметов (теперь называемые хранилищем снаряжения), включая сильно изношенную версию для Grim HEX. Затем их разместили вокруг стиха для удобства доступа.

Контейнеры со взрывчаткой были переработаны и теперь заменяют статические сетки на уровнях, поэтому теперь они взрываются, если игроки стреляют в них.

Шкафы для перезарядки огнетушителей прошли через «серый ящик» и в настоящее время доводятся до финальной стадии, а грузовые зависающие тележки завершаются в рамках подготовки к обновлению грузового ангара.
 

Осветительные приборы

Помимо задач по созданию ангаров, грузовых лифтов и распределительных центров, команда по освещению работала над Неделей Invictus.
 
Они также поддержали будущий настройщик персонажей, в том числе учли отзывы сообщества для решения некоторых давних проблем.
 

Локации

В прошлом месяце команда Locations дорабатывала контент для Alpha 4.0. Они также закрыли будущие центры распространения, добавив контент и качество, чтобы предоставить игрокам наилучшие впечатления при запуске. Они также начали подготовку к производству новых мандатов, официально начавшуюся во втором квартале.
 
Команда Landing Zone завершила оформление инстанс-ангаров и подготовила их к использованию во всей вселенной.

Дизайн миссии

В прошлом месяце команда Mission Feature team была реорганизована и стала командой Mission Design team. Несмотря на смену названия, команда продолжит создавать масштабируемый модульный контент для PU.

После отзывов о событии Overdrive Initiative команда пересматривает стандартные миссии по краже данных. В настоящее время эти миссии привязаны к одному игроку (который затем может поделиться миссией со своими друзьями), что создает узкие места для миссий и локаций. В ответ команда тестирует изменение, которое позволит четырем игрокам, которые будут играть вместе в качестве подрядчиков, принять единую версию миссии. Это попытка освободить миссии и локации и создать эффект, аналогичный Overdrive Initiative, где люди, которые обычно играют в одиночку, становятся частью команды, потенциально создавая дружеские отношения и усиливая ощущение MMO.

Продолжалась работа над предстоящими миссиями по перевозке грузов: игрокам было поручено доставлять отслеживаемые товары из одного места в другое по запросу транспортной компании. При последовательной выплате примерно 20% от стоимости груза доход перевозчика будет более стабильным, чем доход торговца сырьевыми товарами (который покупает дешево и продает дорого, когда рынок колеблется). Тем не менее, как только грузоперевозчик освоится в своей профессии, он сможет попытать счастья в торговле сырьевыми товарами.

Хотя игроку по закону разрешено перевозить товары, он не является их владельцем. В результате законные магазины Стэнтона не будут покупать эти товары. Чтобы продать посылку, а не доставить ее, игрок должен подойти к забору — магазину, где не задают вопросов, часто расположенному в неконтролируемой части Стэнтона. Однако из-за отслеживаемости этот груз стоит значительно дешевле, чем обычный товар из песочницы.

С предстоящим добавлением дикой природы в PU компания Mission Design начала работу над соответствующим контентом, создав три варианта миссий: 

  1. Количество убийств: эта миссия по истреблению/контролю численности населения ставит перед игроками задачу убить заранее определенное количество животных на планете. Игроки должны сами найти животных.
  2. Ясное место: это будет определенное место, требующее устранения популяции животных.
  3. Убей и собери: это один из первых типов миссий по сбору ресурсов, в котором игроки должны найти животных и собрать их ресурсы.

После недавнего найма некоторые старые модули миссий были переработаны. Таким образом, миссия «Уничтожить незаконные спутники» получила небольшое обновление.

После дальнейшего тестирования Blockade Runner было внесено небольшое изменение, чтобы мероприятие оставалось интересным и интересным для всех игроков. Параллельно с грузовыми лифтами продолжалась работа над XenoThreat Global Events.

Повествование

В прошлом месяце Narrative продолжала тесно сотрудничать с Design для поддержки разнообразного контента: от пересмотра существующих миссий, таких как «Опыт для новых игроков», до описания новых миссий, разрабатываемых для поддержки будущего игрового процесса.

Команда продолжала работать над будущими повествовательными инициативами, призванными привнести во вселенную больше персонажей и историй. Результатом этого стал ряд предложений, которые они рассмотрели вместе с отделом дизайна. Они также продолжили обрисовывать способы улучшения поведения ИИ, чтобы продавать больше знаний Star Citizen. Narrative также встретилась с некоторыми командами разработчиков игрового процесса, чтобы обсудить «лорификацию» будущих систем.

На веб-сайте также появилась еще одна группа сообщений, в том числе «Руководство Уитли по  890 Jump . Команда Narrative также ответила на несколько вопросов с форумов в новом выпуске  Loremakers  вместе с еще одной порцией  статей в Galactapedia  .

Интернет-технологии

В марте группа онлайн-сервисов работала над рефакторингом серверной части социальных служб. Это включает в себя перенос сервисов на gRPC, а также обновление Server Meshing.

В настоящее время команда работает над уменьшением количества ложных срабатываний EAC Anti-Cheat, готовясь к обеспечению применения санкций.

Наконец, онлайн-сервисы завершили долгосрочную работу над настройщиком персонажей, позволив игрокам сохранять своих персонажей между обновлениями.

Исследования и разработка

В марте продолжилась работа над режимом временного рендеринга. Улучшено отслеживание движения объектов, движущихся сквозь облака, чтобы историю можно было отклонять или сохранять максимально корректно. Был разработан новый метод, поскольку типичные алгоритмы дезокклюзии работают только для непрозрачных сцен, но команда хочет, чтобы объекты летали сквозь прозрачные облака, были частично закрыты облаками и туманом и т. д. Улучшено создание и смешивание мягкой глубины для облаков и атмосферы. Эта информация о глубине имеет решающее значение для правильной обработки отклонения истории при движении через облака.

Команда также поддержала проект Gen12/Vulkan, проанализировав текущий список объектов состояния конвейера (PSO), используемых для рендеринга игры, и предложила несколько способов его сокращения. Над этими предложениями работает команда Render, и они приведут к сокращению фазы предварительного кэширования шейдеров при первом запуске игры (предварительное кэширование выполняется во избежание сбоев, связанных с активацией шейдеров во время игры).

Технический дизайн

Tech Design поддерживал различные области разработки для подготовки к Alpha 3.23 и последующим версиям. Это включало в себя банки предметов, при этом команда создавала новую сущность краткого варианта, настраивала конечные автоматы и анимацию, а также выполняла итерации на главном экране, точках и потоке взаимодействия с игроком.

Ангары поддерживались параллельно с полетами кораблей, включая итерацию нового поведения ИИ, чтобы сделать их более чувствительными к действиям игрока. Мастер-режимы также были доработаны.

Была оказана поддержка QA для автоматизации визуальных сценариев, а также добавлены узлы для получения и настройки статистики игроков.

Что касается пользовательского интерфейса, Tech Design работал над настройкой тестового уровня, перекрестием FPS и маркерами попаданий, обновлением и доработкой анимации и исправлением ошибок. Также были исправлены общие ошибки, а также улучшены различные инструменты и рабочие процессы.

Пользовательский интерфейс

В прошлом месяце команда пользовательского интерфейса из Монреаля тесно сотрудничала с командами основного игрового процесса и пользовательского интерфейса над новыми обновлениями игрового процесса. Эти усилия включают разработку нового киоска грузового лифта, товарного киоска и банка товаров.

Они также начали подготовку мандатов, которые появятся позднее в этом году, включая Ресурсную сеть и точки перехода.

Британская команда сосредоточилась на добавлении в игру нового пользовательского интерфейса, ориентированного на игрока. Новая версия МобиГласа была сделана полностью функциональной как раз вовремя, чтобы получить отзывы игроков, а визуальная доработка все еще продолжается.

Новый визор и линза получили визуальные улучшения, а последние функциональные элементы были перенесены командой программистов. UI также продолжил доработку нового пользовательского интерфейса для покупок и настройщика персонажей, готового к выпуску.

Визуальные эффекты

В прошлом месяце команда VFX завершила работу над распределительными центрами и грузовыми лифтами. Они также выполнили задания для нескольких будущих машин.

Продолжался прогресс в области эффектов точек прыжка, включая концепцию, основанную на новых соображениях игрового процесса, которые стали очевидными во время тестирования.

Команда еще раз взглянула на эффекты воды, чтобы совпасть с планами команды графики выпустить некоторые улучшения воды, которые были показаны на CitizenCon.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.