Внимание! В рамках проходящей Инициативы Overdrive разработчики запустили специальную реферальную акцию. При регистрации по реферальной ссылке и покупке стартового пакеты вы получите P-52 Merlin  (с LTI страховкой), Доступны обычные пакеты с Авророй или Мустангом за 5500 по рефералке (6000 - без) . Также доступен стартовый пакет с отличным Drake Cutter  со скидкой 10% - цена по моей рефералке будет 6400 р. (без - 6900).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_smith).

Письмо председателя

Главная / Все разделы / Ответы разработчиков

Каждый год Крис Роберст публикуют письмо, в котором рассказывает о своем видении развития игры и ее ближайших перспективах.
 
«То, что мы делаем сейчас, отдается эхом в вечности»
- Марк Аврелий
 

2023 год ознаменовал начало главы преобразований для Cloud Imperium и обеих наших игр. 

В Alpha 3.18, нашем первом выпуске в 2023 году, команда представила Persistent Entity Streaming (PES), основополагающую технологию, необходимую для Server Meshing (SM). Как мы упоминали в последнем письме, PES — это самая сложная часть работы, необходимая для SM, и она требует больше всего инженерных работ, поэтому преодоление проблем с этим выпуском в прошлом году было критически важным. Запуск Alpha 3.18 оказался гораздо более сложным, чем мы ожидали, и мы обнаружили некоторые проблемы с нашей серверной базой данных, которые были видны только в том масштабе, который мы видим в реальном выпуске, в отличие от Persistent Test Universe (PTU). Помимо этого, мы обнаружили множество мелких проблем, возникающих в действительно постоянной вселенной; хотя наткнуться на обломки кораблей после боя, который был неделю назад - это удивительно, не так уж и весело пытаться приземлиться в ангаре, где разбились последние три корабля и остались лежать их обломки, блокирующие вашу посадочную площадку. Мы медленно работали над этими и другими проблемами, но это было непростое время как для команды разработчиков, так и для сообщества. Эти препятствия не только проверили наши навыки и решимость, но и продемонстрировали нашу стойкость, когда мы их преодолевали.  

Помимо PES, 2023 год ознаменовался долгожданным внедрением механики сальважа, включающей разборку корпуса, ремонт конструкций, компонентов и компонентов, сопровождаемую соответствующими миссиями. Торговцы воспользовались преимуществами переработанной (без каламбура) и физической системы грузов, в то время как игроки по всем направлениям насладились множеством новых миссий, охватывающих как сценарии PVE, так и PVP.

 

В прошлом году наш путь развития достиг ряда важных вех, и все они заняли центральное место на CitizenCon 2953. Значение этого события для всех в CIG невозможно переоценить, особенно если учесть, что оно ознаменовало наш первый личный CitizenCon за более чем четыре года! Мы были подпитаны вашим волнением с самого начала пути, и нам не хватало энергии, которая приходит от совместного времяпрепровождения и обмена общим волнением по поводу того, что мы создаем. 

Это шоу стало невероятным подтверждением всей нашей тяжелой работы как над Star Citizen, так и над Squadron 42 в 2023 году, и положило начало нашему лучшему четвертому кварталу за всю историю с точки зрения входа в систему и участия игроков. Благодаря всем вам и огромной волне в четвертом квартале 2023 год стал для нас лучшим годом за всю историю: с рекордными показателями количества активных игроков за день, активных игроков за месяц, уникальных входов в систему и количества сыгранных часов за год. В 2023 году более 1,1 миллиона из вас ступили в Постоянную Вселенную! 

Другой важной вехой 2023 года стало полное присоединение команды Turbulent к семье CIG. Наши партнеры с конца 2012 года, Turbulent, отвечают за большую часть нашей онлайн-инфраструктуры и вносят большой вклад в наш рост и успех. Это приобретение позволяет нам оптимизировать наши усилия и формально дает нам значительное присутствие в Монреале, Канада, который является рассадником талантов в области видеоигр. В рамках этого приобретения мы приобрели двух ключевых руководителей высшего звена; Бенуа Босежур, главный технический директор Turbulent, который теперь становится техническим директором Cloud Imperium и главой нашей группы основных технологий (CTG). Вы уже знакомы с Бенуа по его презентациям наших планов по объединению серверов на двух последних конференциях CitizenCon. Вторым ключевым руководителем, пополнившим наши ряды, является Марк Боде, который был генеральным директором Turbulent и стал нашим старшим вице-президентом по операциям студии, отвечающим за работу и благополучие тысячи с лишним людей, работающих над Star Citizen и Squadron 42, разбросанных между наши пять офисов в Остине, Техас, Лос-Анджелесе, Калифорнии, Манчестере, Англия, Франкфурте, Германия, а теперь и в Монреале, Канада. 

Оглядываясь назад на 2023 год, и теперь у меня есть несколько месяцев, чтобы обдумать и оценить тяжелую работу команды вокруг меня, я могу сказать, что наш опыт на CitizenCon 2953 и волнение нашего сообщества как на шоу, так и в игре, как в прошлом году они зашли в Star Citizen в рекордном количестве, заставили меня почувствовать не только гордость, но и глубокую благодарность и воодушевление на предстоящий год. 

И какой год обещает быть!

Разаработка Squadron 42 переходит с Feature Complete на Content Complete, гарантируя, что игра имеет необходимое качество и достойна стать духовным преемником Wing Commander. Команда усердно работает, направляясь к финишу. Я невероятно воодушевлен тем, как развивается игра, и нам будет чем поделиться с вами на CitizenCon в этом году, который пройдет в Манчестере, Англия. 
 
Что касается Star Citizen, команды готовятся к реализации Server Meshing и расширению вселенной Star Citizen на несколько звездных систем.  
 
Одной из ключевых вех человеческих достижений в истории Star Citizen является «День первого прыжка», когда легендарный человеческий астрофизик и пилот Ник Крошоу 10 апреля 2271 года обнаружил и прошёл первую точку прыжка и стал первым человеком, совершившим посетить планетную систему за пределами Солнца. 

В конце концов эта система была названа Крошоу в его честь — его путешествие было описано как «Прыжок, который изменил курс человечества» — и привело к звездному будущему, которое мы изображаем в Star Citizen и Squadron 42. 

Вы можете задаться вопросом, почему я рассказываю вам эту историю – что ж, немного раньше исторической даты 10 апреля в эти выходные мы провели собственное празднование Дня Первого прыжка на канале Tech Preview Channel компании Star Citizen! Для проверки нашего прогресса в создании межсерверных сетей и технологии уровня репликации мы открыли наши первые функционирующие врата перехода и впервые в нашей истории позволили игрокам опробовать путешествие между нашими двумя системами! Игроки могли путешествовать между Стэнтоном и Поджигателем через червоточины, при этом в каждую система  можно было беспрепятственно входить  и выходить. Для тех из вас, кому интересно, награда Ника Крошоу за наш стих достается участнику Evocati по имени MrTrash, который, как мы считаем, был первым в сообществе, кто успешно прыгнул! Стоит отметить, что во время теста мы также достигли 350 одновременных игроков в одном сегменте (например, уровень репликации с двумя подключенными серверами), установив новый рекорд для одновременно играющих игроков в одном экземпляре в Star Citizen!  

После многих лет упорной работы над достижением цели, которую многие считали невозможной, мы находимся на пороге создания одной из последних технологий, которая позволит создать связанную, общую вселенную, в которой тысячи людей смогут жить вместе одновременно.  

Я пригласил Бенуа, который курировал это историческое испытание в качестве нашего нового технического директора, поделиться несколькими мыслями об этой монументальной вехе, которую он помог реализовать: 

«Как новый технический директор Cloud Imperium, я очень рад присоединиться к семье CIG и возглавить нашу технологическую группу. Мы стремимся расширять границы, и для меня большая честь представлять эту команду пионеров и первопроходцев и заботиться о ней.

Одной из моих первых инициатив в качестве технического директора было создание канала Technology Preview. Это пространство, где разработчики могут бесстрашно тестировать крупные технологические изменения вместе с игроками еще до их запуска, укрепляя дух открытой разработки в нашем сообществе.

В 2024 году наше путешествие по созданию межсерверных сетей достигнет своего пика после многих лет самоотдачи. Мы приближаемся к первоначальному видению, которого намеревались достичь.

Этот путь начался давно с введения в StarEngine возможностей потоковой передачи, таких как потоковая передача контейнеров объектов на стороне клиента (OCS), за которой последовала потоковая передача контейнеров объектов на стороне сервера (SOCS) и переход к постоянной потоковой передаче сущностей (PES) для поддержки всего игрового мира. ; каждый шаг шел к нашей цели: поддерживать популяцию игроков MMO-уровня в высокоточной игровой среде большого масштаба. 

Мы готовимся к выпуску уровня репликации в версии 3.23. Это очень важно — это фундамент, на котором мы строим сетку. Как игрок, вы должны осознавать это особенно при возникновении сбоев сервера (30 000), поскольку они больше не будут вызывать немедленное отключение, а будут «корректно» восстанавливаться, позволяя вам продолжать играть. Для разработчиков эта веха знаменует собой истинное разделение симуляции и репликации, огромное достижение как для игры, так и для StarEngine.  

Но мы не ставим паузу здесь. Мы полным ходом движемся к запуску нашей первой многосерверной сетки в версии 4.0. Для этого несколько серверов работают вместе, моделируя части вселенной. Как игрок, это позволит вам посетить Поджигателя через прыжковые ворота, где прыжковые туннели плавно переходят между игровыми серверами. В игровых осколках также будет больше игроков, поэтому по пути вы встретите больше друзей (или врагов).

Это ознаменует новое начало нашей игровой архитектуры. В ближайшие недели и месяцы будьте готовы к новым техническим предварительным тестам с различными конфигурациями ячеек: несколько игровых серверов в каждой солнечной системе и плавные переходы без врат. Мы говорим о макетах, где серверы посвящены целым планетам и лунам, другие сосредоточены исключительно на зонах приземления или других ключевых местах, с множеством экспериментов с большим количеством игроков.

Я искренне горжусь тем, что являюсь частью этой команды. Хотя впереди нас ждут трудности, я полон неустанного оптимизма, зная, что нас ждут потрясающие успехи.

О7!"

- Бенуа Босежур, технический директор

Пока мы строим планы на предстоящий год, команда по-прежнему сосредоточена на том, чтобы вести сообщество в неизведанные территории с выпуском Pyro и Star Citizen Alpha 4.0. Я не могу не подчеркнуть, насколько это переломный момент, поскольку он позволит гораздо большему количеству людей играть вместе, а также беспрепятственно путешествовать по разным звездным системам.  

Все это указывает на то, что 2024 год станет нашим самым большим и лучшим годом во вселенной Star Citizen. Но Star Citizen Alpha 4.0 — не наш конечный пункт назначения! И в связи с этим у меня есть еще более интересные новости, которыми я хочу поделиться. 

Как мы сообщили на CitizenCon, когда Squadron 42 достигла этапа Feature Complete, теперь мы можем перенести функции, разработанные для Squadron 42, в постоянную вселенную с ускорением.  

В рамках этого, ближе к концу прошлого года мы решили реорганизовать команды Star Citizen и Squadron 42, чтобы они были более интегрированными, чтобы облегчить привнесение в Star Citizen наработанных за несколько лет функций и доработок, и, наконец, отправились в плавание. приближаемся к финишу Star Citizen. 

Хотя мы понимаем, что не существует окончательной финишной черты в онлайн-MMO и что мы всегда будем добавлять новые функции и контент в течение многих, многих лет, Star Citizen 1.0 — это то, что мы считаем набором функций и контента, представляющим «коммерческий контент».  Это означает, что игра приветствует новых игроков, стабильна и отточена, с достаточным игровым процессом и контентом, чтобы постоянно привлекать игроков. Другими словами, это уже не альфа и не ранний доступ. 

Подобно тому, как мы планировали переход Squadron 42 к статусу Feature Complete и предстоящему статусу Content Complete, мы потратили много времени на то, чтобы понять, что означает Star Citizen 1.0 и что для этого потребуется. 

Чтобы облегчить это, я рад сообщить, что наш собственный Рич Тайрер возьмет на себя новую роль старшего директора игры и будет вместе со мной курировать разработку Star Citizen и Squadron 42. Благодаря этому изменению вы начнете видеть более быстрое расширение функций и контента из Squadron 42 в Star Citizen, начиная с Alpha 3.23, которая обещает стать одним из наших крупнейших выпусков на сегодняшний день с точки зрения появления новых функций в руки игрока. Когда мы объявили на CitizenCon, что начнем внедрять функции, которые мы разработали и усовершенствовали в стремлении к полной функциональности Squadron 42, мы не шутили! 

В качестве директора игры Squadron 42 Рич сыграл решающую роль в доведении Squadron 42 до текущего статуса Feature Complete. Под его руководством Squadron 42 добился значительного прогресса, и мы полностью ожидаем, что этот импульс будет продолжать вести нас к Content Complete, Beta и выпуску.

«Во-первых, я хотел бы воспользоваться этой возможностью, чтобы сказать, как здорово снова работать над Star Citizen. Некоторые из вас, возможно, меня уже знают, но я был директором основного компонента игрового процесса, прежде чем несколько лет назад перешел на должность директора игры на SQ42. В этой новой роли я приду на борт, чтобы помочь Star Citizen перейти на следующий этап разработки, кульминацией которого в конечном итоге станет выход из раннего доступа и выпуск версии игры 1.0. 

Все начинается с определения того, какие функции и контент необходимы для создания полностью реализованной космической MMO, а также закладки основы для будущих обновлений. Однако, чтобы внести ясность на 100%, это не означает возврата к чертежной доске или полного изменения видения того, что представляет собой SC в настоящее время. С этой целью мы с Крисом курировали создание дорожной карты, которая проведет нас до версии 1.0 и определит все функции и контент, которые нам нужны, и, что не менее важно, те, которые появятся после полной версии.

Поскольку теперь я курирую оба проекта вместе с Крисом, а также тот факт, что SQ42 достиг своей вехи Feature Complete, это дало возможность перетасовать команды. Это должно привести к тому, что большой контингент команд по геймплею теперь вернется, чтобы сосредоточиться на SC. Мы также воспользовались возможностью перейти от узкоспециализированных команд, таких как Actor Feature и Vehicle Feature, к более общим командам по игровому процессу, которые должны позволить нам быть намного более гибкими и взять на себя часть более тяжелого бремени, которое раньше несли эти команды. 

Хотя эти команды по-прежнему будут играть важную роль в выпуске SQ42, теперь они будут  сосредоточены на переносе всех существующих функций в SC, а также на работе над совершенно новыми функциями, такими как строительство базы и крафт, чтобы завершить опыт 1.0. 

С каждым новым выпуском мы стремимся приближаться к этой конечной цели – поэтому вы должны ожидать больших обновлений каждый квартал со многими изменениями в системах, которые не затрагивались в течение длительного времени, таких как экономика, страхование и т. д. а также целый набор улучшений качества жизни таких вещей, как инвентарь, миссии, мобиГлас и т. д. в сочетании с совершенно новыми функциями и контентом.

Мы поставили перед собой очень амбициозные цели как для игровой, так и для технологической команды, но мы с Крисом искренне верим, что они достижимы, и надеемся, что вы начнете видеть этот прогресс, начиная с версии 3.23 и далее.

Рич Тайрер, старший игровой директор

Работая в тандеме, мы с Ричем продолжим разрабатывать стратегическое видение, чтобы воплотить в жизнь запланированный игровой процесс Star Citizen. Как сказал Рич, в течение последних нескольких месяцев наши команды усердно планировали предстоящие важные этапы развития Постоянной Вселенной, кульминацией которых станет то, что мы называем «Star Citizen 1.0». По мере того, как эта дорожная карта будет составлена ​​и подтверждена, мы с нетерпением ждем возможности поделиться с вами ее видением и планом реализации позднее в этом году. 

В рамках реорганизации разработки мы внесли несколько существенных изменений. С личной точки зрения я переехал в Остин, штат Техас, из Лос-Анджелеса, чтобы быть ближе по часовому поясу к нашим основным подразделениям по разработке в Манчестере, Франкфурте и Монреале. Я провожу много времени в нашей крупнейшей студии в Манчестере, где работает почти 600 человек, и сижу с Ричем и другими командами, работая над завершением Squadron 42 и Star Citizen. В рамках этого мы приняли трудное решение попросить команду разработчиков из Лос-Анджелеса, которая все чаще оказывала поддержку основным командам разработчиков, базирующимся в Манчестере, переехать и присоединиться к другим командам, в первую очередь в Манчестере, но также в Остине и Монреале. ОФис в Лос-Анджелесе, хотя и сократится, по-прежнему останется важным офисом для компании, но будет сосредоточен на поддержке бизнеса в отделах маркетинга, финансов, права и управления персоналом. В рамках этой реорганизации мы с грустью попрощались с директором Persistent Universe Live Тоддом Папи, поскольку он вернулся в США из Великобритании в прошлом году по семейным обстоятельствам, и после долгих душевных поисков я решил, что мы не можем себе позволить, что бы эта роль была удалена от основной команды Манчестера на протяжении большей части года. Это печальный момент, поскольку последние 9 лет Тодд усердно работал над Star Citizen, внося много важных вкладов и обеспечивая превосходное руководство своими командами. Я желаю ему удачи и с нетерпением жду возможности увидеть, что он будет делать дальше.  

Мне будет не хватать солнечного неба и пляжей Лос-Анджелеса, но Star Citizen и Squadron 42 имеют приоритет. Путешествие оказалось длиннее и труднее, чем я ожидал 11 с половиной лет назад, но конечный пункт назначения оказался гораздо более захватывающим и приносящим удовлетворение. Я никогда даже в мечтах не ожидал, что у меня будет возможность построить что-то такого масштаба и амбиций, как Star Citizen, и поэтому я чувствую себя невероятно благословленным всей вашей поддержкой, и я полон решимости финишировать сильным.  

Говорят, что в марафоне последняя миля самая трудная, но, цитируя римского императора Марка Аврелия: «То, что мы делаем сейчас, отдается эхом в вечности!»

Я с нетерпением жду, когда вы скоро получите Star Citizen Alpha 3.23, где вы, наконец, сможете испытать многие функции, над которыми мы усердно работали последние пару лет, что затем приведет к Неделе запуска Invictus в мае. В преддверии Invictus мы подготовили серию миссий, чтобы заработать нашивки Сил гражданской обороны UEE и, возможно, получить (невероятно мощное и беспрецедентное) внутриигровое обновление, если вы выполните все из них, чтобы вы были готовы встретиться лицом к лицу с XenoThreat в более индивидуальной манере! 

Сила сообщества

Движущей силой нашего успеха является наша большая команда – каждый из вас. Вместе мы создали сообщество, которое не только играет решающую роль в нашем развитии, но и воплощает нашу общую страсть к вселенной Star Citizen. Это вы двинули нас вперед. Без вашей страсти, вашей готовности тестировать, не бояться ошибок и сбоев, открыто выражать свои мысли и выносливости на длинном и извилистом пути не было бы ни Star Citizen, ни CIG. 

Вы присутствовали при культовом перевороте шлема и открытии дверей ангара впервые в Alpha 0.8. Вместе мы впервые исследовали огромные просторы Постоянной Вселенной в Alpha 2.0, и вы были на борту первой планетарной посадки в Alpha 3.0. И вскоре мы покинем систему Стэнтон и отправимся в беззаконные пустоши системы Pyro в Alpha 4.0 благодаря Server Meshing. А за этим на горизонте мерцает Star Citizen 1.0! Будущее еще никогда не было таким ярким! 

И я очень счастлив отправиться в это путешествие со всеми вами! 

Оригинал статьи


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.