Внимание! В рамках проходящей Инициативы Overdrive разработчики запустили специальную реферальную акцию. При регистрации по реферальной ссылке и покупке стартового пакеты вы получите P-52 Merlin  (с LTI страховкой), Доступны обычные пакеты с Авророй или Мустангом за 5500 по рефералке (6000 - без) . Также доступен стартовый пакет с отличным Drake Cutter  со скидкой 10% - цена по моей рефералке будет 6400 р. (без - 6900).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_smith).

Star Citizen: ежемесячный отчет за ноябрь/декабрь 2023

Главная / Все разделы / Новости

С Новым Годом! Мы начинаем 2024 год с оглядки на последние пару месяцев 2023 года. Ниже вы найдете полный обзор всего, что было сделано для Постоянной Вселенной за ноябрь и декабрь, включая новых существ, транспортные средства, планетарные технологии и многое другое.

ИИ (Содержание)

В конце года компания AI Content потратила силы на исправление ошибок, чтобы улучшить социальный ИИ. Когда они станут более надежными, они начнут реализовывать различные функции и поведение SQ42. 
 
Тем временем они возродили гражданское поведение. Это включало в себя исправление основных используемых элементов ИИ, таких как стулья, сиденья и поручни, в различных местах, а также выявление устаревших полезных настроек и общение с командой реквизита для их обновления.
 
Голосовые пакеты и базовое поведение были обновлены для ИИ разносчика, продавца, администратора и бармена на разных станциях и посадочных зонах. Теперь неигровым персонажам будут назначены соответствующие голосовые пакеты, а их поведение будет правильно запускать реплики. NPC также будут правильно использовать свои полезные предметы с лучшей анимацией, а не просто стоять на месте (однако некоторые магазины могут не иметь полной функциональности из-за отсутствия подходящих полезных предметов).
 
Команда также выявила и исправила ряд ошибок искусственного интеллекта в транзитной зоне Лорвилля. Это включало реализацию некоторых функций безопасности SQ42, включая охрану и охрану, а также предоставление NPC соответствующих голосовых пакетов.
 
Наконец, AI Content работал с Level Design над внедрением инженерных функций и функций безопасности SQ42 в различных областях с ограниченной функциональностью.

ИИ (функции)

В рамках выпуска Alpha 3.22 компания AI Features потратила время на исследование проблем, мешающих улучшенному боевому поведению работать должным образом во время миссий, включая медленно реагирующий ИИ.
 
«Как и печально известная проблема «стояния на стульях», медленная реакция ИИ не имеет единой причины, а выявляет ряд проблем, которые, по-видимому, проявляются как одна и та же проблема. Каждую причину необходимо исследовать индивидуально и предлагать решение, и часто это требует многих часов тестирования и отладки, чтобы определить точные условия, при которых возникает конкретная проблема. Часто проблемы носят периодический характер или проявляются только в определенных миссиях в определенных местах». Команда функций искусственного интеллекта
 
Команда стремится сократить время, необходимое для отладки этих проблем, используя три подхода:
 
Во-первых, необходимо улучшить знания инструментов отладки ИИ, особенно среди команды контроля качества, чтобы при первом возникновении проблемы была доступна вся нужная информация. Это часто может выявить проблемы с конкретными настройками миссий или локаций, которые не требуют дальнейшей отладки. Например, отсутствует или плохо расположена навигационная сетка, отсутствует анимация или низкая частота кадров на сервере.
 
Второе — ускорить процесс попадания в нужное место; Если проблема возникает только в определенном месте во время определенной миссии, команда должна иметь возможность быстро воспроизвести ее, а не ждать, пока комбинация миссии и локации выстроится в ряд как часть обычного процесса. При исследовании проблем одним из самых больших затрат времени является полет к локации (даже при использовании режима бога без клипов), поэтому они рассматривают возможность предоставления функции телепортации в активные локации миссий.
 
Наконец, когда они определили причину, которая может возникнуть снова, они улучшат инструменты отладки, чтобы выделить ее, чтобы им было легче идентифицировать последующие случаи.
 
В выпуске Alpha 3.22 AI Features работала над несколькими причинами медленной реакции ИИ, в том числе:
 
Исправлена ​​проблема, из-за которой увеличение шкалы восприятия ИИ не распознавалось в общей функции реакции, из-за чего NPC «зависали» в анимации ожидания реакции.
 
Исправлена ​​проблема, из-за которой ИИ некорректно выходил из режима исследования из-за того, что не проверял текущую цель.
 
Отладка проблемы, из-за которой системы враждебности и восприятия неправильно инкапсулировали конкретные требования к враждебности в конкретной миссии и локации. Однако это требует более точной спецификации предполагаемого дизайна и будет сопровождаться запланированными улучшениями системы враждебности. Команда также изучает возможность добавления исправления для решения этой проблемы в следующем выпуске.
 
Это не единственные медленно реагирующие проблемы ИИ, поэтому команда продолжит исследовать и исправлять проблемы в последующих выпусках, обеспечивая при этом улучшенную боевую функциональность.
 
AI Features также работала над проблемами ИИ, выявленными на уровне репликации. Уровень репликации — это основной компонент серверной сетки, позволяющий ИИ мигрировать между серверами или восстанавливать их состояние после сбоя сервера. Команда обнаружила, что когда ИИ был сериализован обратно с уровня репликации, его наблюдаемое состояние (живой, мертвый, без сознания и т. д.) не восстанавливалось правильно, что приводило к проблемам. Например, ИИ думает, что другой агент мертв, и не пытается напасть на него. В рамках этого исправления команда делает переключение между этими состояниями более последовательным и менее случайным, более тесно связывая его с компонентом статуса, который контролирует, когда происходит переключение.

ИИ (Технологии)

В конце года AI Tech усовершенствовала функции и поддержку выпускных сборок. Что касается боидов, они близки к завершению первой итерации, которая позволит дизайнерам размещать рыб, грызунов и птиц в окружающей среде. Недавние обновления включают в себя правила, позволяющие избегать опасных зон или участников, правила перехода, которые будут обнаруживать выстрел из оружия или попадание пуль, а также возможность переключения с режима ожидания/блуждания на набор правил бегства. Команда также продолжила работу над убийством агентов-боидов и над тем, как они переходят из состояния, управляемого анимацией, в тряпичную куклу. Для птиц они расширили число странствующих состояний. Например, после приземления птицы помимо полета могут еще и ходить. В настоящее время ведется работа над синхронизацией между сервером и клиентом.
 
Также были приложены усилия для оптимизации и улучшения различных функций, включая алгоритм поиска пути, систему предотвращения столкновений, систему навигации и логику загрузки Subsumption.
 
Что касается инструментов Apollo, AI Tech продолжала поддерживать дизайнеров дополнительными функциями, включая возможность создавать PNG-файлы на основе поведений, улучшенную читаемость узлов потокового графа Subsumption и улучшенные действия отмены/повтора.
 
Несколько существующих функций были доработаны и доработаны, в том числе NPC, использующие тележки, которые получили улучшенное предотвращение столкновений. Это было достигнуто за счет обновления логики ПИД-регулятора и того, как он используется для отслеживания пути, когда NPC толкают тележки.
 
Для ИИ, использующего лестницы, был добавлен новый функционал. Например, NPC теперь могут проверять, доступна ли лестница, и будут использовать ее только в том случае, если она свободна или другой NPC поднимается по ней в том же направлении. Если лестница используется наоборот, NPC найдут свободное место вверху или внизу и будут ждать.
 
Что касается искусственного интеллекта корабля, команда улучшила и расширила функциональность сплайнов. Это включало в себя возможность кораблям двигаться по сплайну, сохраняя при этом ориентацию на цель и перемещаясь к началу уже движущегося сплайна (например, сплайна, прикрепленного к другому кораблю).
 
К концу года AI Tech начала искать лучшее решение для создания навигационной сетки на планетах, поскольку текущая реализация может быть быстрее и имеет проблемы с созданием навигационной сетки вблизи планетарных полюсов (что влияет на некоторые местоположения аванпостов и связанные с ними НПС). В настоящее время эта работа находится в стадии разработки, и обновленная информация будет представлена ​​в будущем отчете.

Анимация

Анимация потратила время на то, чтобы представить существ в стихе, начиная с четвероногого хищника, птицы и рыбы. Они также продолжили работу над лицевой анимацией для увеличения количества строк и точности воспроизведения.

Арт (Персонажи)

В ноябре и декабре компания Character Art завершила работу над легендарным костюмом Duster и шлемом гоночного летного комбинезона. Они продолжили работу над самим гоночным комбинезоном и подготовили наряд для подписчиков. Параллельно с этим проводились исследования и разработки существ.
 
Команда концепт-артов персонажей начала этап исследования возможностей настройщика персонажей и других существ.

Искусство (Корабли)

К концу года RSI Polaris  прошел этап проверки «белого ящика» и перешел к этапу «серого ящика», где будет завершено все моделирование поверхности и анимация. Особое внимание было уделено модульности внутренней части для улучшения повторного использования и масштабируемости.
 
Началась работа над «золотым стандартом» для Aegis Sabre Raven,  который включает в себя проверку компонентов и полировку приборной панели. 
 
Работали над тремя новыми вариантами: один был запущен в производство, другой продолжил работу в «сером ящике», а последний перешел в LOD0. 
 
В ноябре также были завершены работы над Gatac Syulen и поддержка структурного восстановления Aegis Reclaimer.

Сообщество

Изображение: Your_Lordship

Ноябрь и декабрь были напряженными месяцами для команды сообщества, которая впервые поддерживала Pyro на Preview Channel . Команда была невероятно благодарна за все положительные отзывы и с восторгом собирала настроения вокруг второй системы Star Citizen.
 
Помимо общей работы по закрытию CitizenCon 2953, команда загрузила на YouTube все панели с мероприятия вместе с главами и метками времени, а также опубликовала для сообщества фотографии Drake Dragonfly в натуральную величину, сделанные в субботу и воскресенье на мероприятии.

Сообщество поддержало возвращение  Межгалактической аэрокосмической выставки  (IAE) и связанной с ней Free Fly , опубликовав часто задаваемые вопросы IAE 2953 и Путеводитель по профессиям и конкурсы на значки Конвенции по дизайну .
 
Они также продолжали общаться с гражданами по всему миру на различных мероприятиях Bar Citizen, а также планировали мировой тур Bar Citizen 2024 года.
 
«Мы были в восторге от недавних мероприятий Bar Citizen, на которых нам посчастливилось присутствовать! Спасибо всем, кто присоединился к нам в Дублине , Ирландия, и Милане , Италия, а также на виртуальном баре Citizen, организованном замечательными ребятами из Sol Citizens! На этом мировое турне Bar Citizen на 2023 год завершено, но напоминаем, что мы ждем от вас информации о том, где нам следует побывать в 2024 году , и уже приближаемся к нашему первому посещению Bar Citizen в Барселоне, Испания. 3 февраля!»

Команда работала с группой игроков по опыту, чтобы выделить избранных чемпионов тестовой вселенной , которые внесли значительный вклад в недавний раунд тестирования обновлений. Эта инициатива будет продолжена в будущих обновлениях, с новыми категориями каждый цикл.
 
В декабре команда сообщества приняла традицию  Luminalia , включая рекламную акцию и конкурс поздравительных открыток Luminalia с дополнительными наградами. 
 
Они также объединились с Intel и CLXGaming, чтобы раздать игровые пакеты Star Citizen (вместе с эксклюзивным кораблем Sabre Raven) пяти счастливчикам, а также специальный компьютер Sabre Raven во время игрового фестиваля Dreamhack в Атланте.
 
Затем команда поддержала выпуск Alpha 3.22: Wrecks to Riches . Вместе с командой Player Experience они отслеживали и направляли отзывы игроков о новейших функциях, а также обсуждали решения ошибок и проблем с качеством жизни с командами разработчиков. Они также обновили Руководство по утилизации и ремонту , чтобы помочь игрокам лучше понять новый игровой процесс, представленный в Structural Salvage. 
 
И последнее, но не менее важное: команда начала работу над CitizenCon 2954! Об этом позже...
 
Изображение Shockbreaker

Экономика

В ноябре и декабре команда по экономике завершила балансировку цен на броню и транспортные средства. Затем они начали изучать цены на оружие для шутеров от первого лица как часть балансировки экономики в целом и объединения всех систем. Контекстное наследование запасов было разработано для маркировки товаров в магазинах, что также позволит им легче сбалансировать цены.
 
Команда работала над экономическими последствиями грузовых лифтов и начала балансировать время и стоимость их использования.
 
Они также исследовали доходы UEC и начали принимать меры по предотвращению эксплойтов и изменению баланса вознаграждений за миссии, а также исследовали эксплойты, связанные со временем и ценами претензий на корабли.

Особенности (Командир арены)

В течение ноября и декабря команда функций сосредоточилась на завершении важных рефакторингов и задач по доработке, прежде чем перейти к более постоянной поддержке Persistent Universe. Они также поддержали предстоящие специальные мероприятия и выпуск Alpha 3.22.
 
Разработчики завершили работу над экспериментальными режимами «Коллекционер убийств» для Alpha 3.22, включая систему, которая позволяет разработчикам заменять предмет коллекции в зависимости как от игрового режима, так и от активных событий. Дальнейшая работа была проделана над специальными мероприятиями и системами наград, включая обязательные требования, позволяющие команде реализовать эксклюзивные награды. Эта работа также включала добавление уникальных загрузочных экранов, фонов и баннера, который отображается на веб-интерфейсе, когда активно событие или экспериментальный режим, причем последний включает обратный отсчет до следующего вращения. Эксперименты также начались с внутриигрового настройщика загрузки FPS, использующего новый экран появления.
 
Что касается разработки, команда успешно завершила первоначальные тесты включения потоковой передачи в Arena Commander. Это позволит им повысить производительность модуля и использовать любое местоположение постоянной вселенной без ограничений. Раньше некоторые локации, например, возле городов, нельзя было использовать без значительной дополнительной работы — при потоковой передаче время переноса любой локации в Arena Commander будет минимальным.
 
Дизайн поддерживал работу над Kill Collector, Duo Showdown и другими игровыми режимами и специальными событиями для Alpha 3.22 и последующих версий. Наряду с рядом улучшений качества жизни и доработкой интерфейса, экрана появления и систем управления несколькими экипажами, они также начали планировать на предстоящий год.

Дизайнер уровней завершил работу над тремя новыми гоночными трассами (еще одна находится в стадии разработки) для нового игрового режима. Совершенно новая трасса вокруг точки прыжка поджигателя также была создана специально для тестирования нового игрового режима Master Modes: Classic Race для Alpha 3.22. Команда создала прототип игрового режима, который прошел успешное игровое тестирование и будет дорабатываться и в 2024 году.
 
Наконец, команда завершила работу над новым игровым режимом гонок на гравитационном подъемнике, который был представлен на Dreamhack Atlanta.

Особенности (Миссия)

В ноябре команда разработчиков начала внедрять систему сроков в нескольких миссиях по всей вселенной, которая гарантирует, что миссии не могут сохраняться бесконечно, если принятые игроки не взаимодействуют с ними. Это происходит по нескольким причинам. Например, игроки могут заблокировать другие миссии, и, с точки зрения повествования, не имеет смысла, чтобы подрядчик ждал пять часов, пока игроки убьют кого-то, когда они знают его точное местоположение. Однако это не универсальная система; Срок выполнения каждой миссии будет рассматриваться индивидуально.
 
Миссия по краже/возврату продолжала дорабатываться, и в настоящее время разрабатываются ее варианты.
 
Опыт новых игроков также был доработан: команда добавила новые детали, чтобы представить некоторые из наиболее важных внутриигровых систем. Затем команда приступила к очистке и доработке существующих миссий по проникновению и защите. А с выпуском Data Heist команда начала контрмиссию, используя одну из модульных миссий.
 
В Jumptown произошли изменения в том, как игроки участвуют в бою, а путешествие стало придавать каждой локации уникальность.
 
В декабре компания Missions Features приступила к созданию прототипа гонки на время, чтобы использовать больше функций Ledge Grab v2.
 
Наконец, начался перевод миссий на использование грузового лифта. Например, Blockade Runner, XenoThreat и другие миссии оцениваются, чтобы определить, что необходимо обновить, чтобы обеспечить их соответствие новой функции перед ее выпуском.

Графика, программирование визуальных эффектов и Planet Tech

К концу 2023 года графические команды в основном добились прогресса в выполнении своих долгосрочных задач. Например, продолжалась работа над улучшением визуального качества газовых облаков за счет добавления эффекта направленной окклюзии. Выходные данные газовой облачной системы также унифицированы с планетарно-облачной системой, так что новое решение для масштабирования облаков может использоваться обеими.
 
Команда Global Illumination добавила поддержку прозрачности с помощью плотной сетки вокселей обзора с низким разрешением, а также более разреженной сетки зонально-пространственных зондов с более высоким разрешением. Также продолжается работа по улучшению представления материалов в системе трассировки лучей.
 
Vulkan выходит на заключительную стадию разработки, и команда завершает работу над последней технологией рендеринга. Текущая работа направлена ​​на уменьшение зависаний за счет работы над кэшированием компиляции шейдеров/PSO и общей оптимизацией производительности перед первым выпуском.
 
Команда Planet Tech продолжила работу над водной функцией, уделив особое внимание надежности, использованию памяти и производительности. Наряду с этим команда графиков улучшила эффекты кромки воды как для окружающей среды, так и для козырька/объектива камеры.
 
Программирование визуальных эффектов работало над завершением визуальных эффектов пожарной опасности, исследовало сетевую поддержку системы пожарной опасности и добавило поддержку визуальных эффектов воды. Что касается инструментов, добавляется поддержка уникальных идентификаторов, связанных с каждым эффектом частицы, чтобы обеспечить надежные ссылки и реорганизацию эффектов.

Повествование

Конец года принес с собой всплеск активности для команды Narrative, поскольку они работали над тем, чтобы хорошо завершить игру и подготовиться к еще лучшему 2954. В ноябре прошла выставка IAE, на выставочной площадке которой были представлены захватывающие карьерные диорамы и новые Видео от профессионала в области безопасности Гармана Хамбла и влиятельного лица в социальных сетях Махли. При выпуске Alpha 3.22 команда работала над поддержкой широкого спектра новых функций, таких как восстановление структур, заброшенные поселения, грузовые контейнеры, дополнения Arena Commander и множество предметов Luminalia (включая любимое праздничное печенье Ringalings). Команда также работала над разработкой San'tok.yāi, уделяя особое внимание языку и традициям Сианя.
 
Забегая вперед, команда запланировала предстоящую работу над PU, включая новые миссии, которые будут более сюжетно-ориентированными, и обсудила, как лучше всего использовать гильдии и фракции по мере развития игроков и зарабатывания репутации. Время также было посвящено улучшению общего голосового пакета NPC, чтобы упростить его и сделать более функциональным, стремясь сделать вселенную более захватывающей, но при этом управляемой в рамках Star Citizen.
 
Как всегда, на веб-сайте RSI была размещена подборка публикаций с лор-историей — обзор первого контакта Бану с Джерри: «Полузабытая история» , ноябрьское обновление «Галактапедии» , « Создатели знаний: вопросы сообщества » и, в завершение года, декабрьское издание. Обновление Галактопедии .

Исследования и разработка

В ноябре и декабре группа исследований и разработок потратила значительное количество времени на режим временного рендеринга атмосферы и облаков. В результате была представлена ​​первая незавершенная версия расширенного отклонения, а также усовершенствованного обнаружения дизокклюзии и подготовки расширенных векторов движения. Дополнительные исследования были направлены на процесс повышения дискретизации и смешивания истории, чтобы получить высокодетализированные результаты, которые максимально соответствуют эталонному результату рендеринга в полном разрешении.
 
Для наземного тумана была добавлена ​​экспериментальная поддержка карт плотности тумана, которая в настоящее время находится на рассмотрении Tech Art. Код кодирования и восстановления сигнала для объемных теней облаков получил исправление, позволяющее минимизировать артефакты звона, иногда видимые в областях, где (неослабленный) солнечный свет впервые попадает в облака. Проход атмосферного света получил уточненные оценки освещенности на основе отзывов сообщества, в которых сообщалось, что нижняя часть кораблей, приближающихся к планете на более высокой орбите, была почти полностью черной, а не получала отраженный от земли свет.
 
Помимо работы над визуальными эффектами, различные улучшения были также реализованы в инструменте посмертного анализа сбоев, который обрабатывает отчеты, представленные в ходе внутреннего тестирования, а также PU и PTU. Инструмент теперь поддерживает дедупликацию стеков вызовов для всех потоков в процессе и сортирует их так, чтобы важные потоки отображались вверху. Инструмент теперь также поддерживает дампы, записанные с помощью «быстро связанных» двоичных файлов. Планируется дополнительная поддержка для захвата и извлечения вспомогательных стеков вызовов при повреждении памяти (в частности, двойного удаления и записи после событий освобождения). Затем они будут использоваться для дедупликации проблем в Sentry, чтобы обеспечить более эффективное объединение сбоев памяти.

Техническое искусство/анимация

Команда технической анимации потратила конец года на подготовку результатов для групп по контенту в обоих проектах.
 
К ним относится менеджер экипировки, который соберет полный набор ресурсов для любого костюма персонажа в игре, что поможет командам анимации создавать конкретный контент.
 
Ранее отсутствовавшие в конвейере инструменты создания физических прокси были добавлены для интуитивно понятного и упрощенного способа создания физических скелетов в Maya. Также был добавлен редактор анимационных событий, позволяющий связывать звук с анимацией в разных проектах. Новые инструменты ADB для сравнения также помогают разработчикам отслеживать и диагностировать проблемы со сложными файлами формата XML, для использования которых необходим исторический контекст.
 
Была создана замена очень старому набору инструментов, который проверяет контент, экспортируемый из Maya.
 
«Теперь мы можем добавить к тестам и, возможно, изменить некоторые низкоуровневые парадигмы, чтобы обеспечить исследование новых возможностей конвейера». Команда технической анимации
 
Кроме того, компания Engineering Animation разработала и исправила дополнительные исходные материалы, усовершенствовала существующие конвейеры, продолжила разработку систем анимации движка и придумала дополнительные способы помочь им приблизиться к золотому мастеру.
 
Специально для PU команда потратила время на создание новых существ.

Визуальные эффекты

В ноябре и декабре команда визуальных эффектов работала над эффектами восстановления конструкций Drake Vulture и Aegis Reclaimer.
 
Они также обеспечили поддержку эффектов для новых локаций и переработку существующих локаций, включая несколько новых заброшенных объектов и Rappel, «довольно адскую среду, где земля буквально горит!»
 
Также была обеспечена поддержка эффектов транспортных средств, в том числе для Aopoa San'tok.yāi и серии Origin X1.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.