Внимание! В рамках проходящей Инициативы Overdrive разработчики запустили специальную реферальную акцию. При регистрации по реферальной ссылке и покупке стартового пакеты вы получите P-52 Merlin  (с LTI страховкой), Доступны обычные пакеты с Авророй или Мустангом за 5500 по рефералке (6000 - без) . Также доступен стартовый пакет с отличным Drake Cutter  со скидкой 10% - цена по моей рефералке будет 6400 р. (без - 6900).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_smith).

Star Citizen: ежемесячный отчет за февраль 2024

Главная / Все разделы / Новости

Начало года в студии CIG выдалось насыщенным, и февраль не стал исключением. Продолжайте читать обо всем, что было сделано для Persistent Universe за февраль, включая прогресс транспортных средств, разработки облачного рендеринга и обновления искусственного интеллекта.

ИИ (функции)

Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, AI Features продолжила разработку функций для ключевой инициативы, первая итерация которой запланирована на Alpha 3.23. Более подробная информация будет раскрыта в преддверии релиза.
 

ИИ (Технологии)

В феврале AI Tech сосредоточилась на различных улучшениях наряду с работой над функциями, в том числе над навигационной системой. Основное внимание при этом уделялось расширению планетарной навигационной сетки, чтобы ее можно было генерировать по всей планете. Из-за ограничений первоначальной реализации в настоящее время существует ограничение по широте, на которой можно создавать плитки навигации. Однако благодаря новому подходу навигационная сетка может быть создана в любой точке планеты, следуя физическим участкам ландшафта. В настоящее время разработчики совершенствуют этап упрощения границ тайлов, чтобы убедиться, что все тайлы навигационной сетки правильно соединяются друг с другом.
 
Для NPC, использующих тележки, основное внимание уделялось точному расположению тележек в окружающей среде. Теперь NPC может корректно подтолкнуть вагонетку к локации с произвольной ориентацией. Команда также улучшила использование общественного транспорта и лифтов при перемещении тележек, чтобы общий поток стал более устойчивым и плавным.
 
Поведение космического корабля также было изменено, чтобы улучшить бой корабля против турелей. Истребители теперь будут правильно нацеливаться на отдельные турели и вести себя соответствующим образом в бою.
 
В инструмент Apollo были добавлены многочисленные обновления, такие как улучшенная обратная связь при ошибках в миссиях. Например, общий блок, представляющий функцию, становится красным, если логика содержит ошибки. Команда также повысила удобство использования при навигации между обратными вызовами миссий, что позволило дизайнерам переходить к соответствующей логике из нескольких элементов интерфейса. Также ведется работа над новым пользовательским интерфейсом для инструмента Subsumption.
 
AI Tech продолжала поддерживать выпуски PU, в то время как продолжалась разработка важной будущей функции, которую можно будет увидеть в Alpha 3.23. 

Искусство (Корабли)

RSI Zeus

В прошлом месяце был достигнут прогресс в разработке RSI Polaris: внешний вид достиг уровня LOD0, а интерьер приблизился к обзору "серого ящика". Некоторые внутренние разделы были переработаны, чтобы создать визуальную цель, а другие были переработаны, чтобы приспособиться к игровому процессу и улучшить соответствие художественному направлению.
 
В стадии разработки находились два предстоящих варианта. Один продолжил прохождение LOD0, другой — проверку LOD0 Gate. Последний затем перешел к окончательному повреждению и прохождению уровня детализации, а его UV2 и краски были завершены и утверждены.
 
Прохождение золотого стандарта продолжается для Aegis Retaliator, который в настоящее время ожидает проверки ворот серого ящика. В настоящее время собираются отзывы о недавнем обзоре здравомыслия. Базовый, грузовой и бомбардировочно-торпедный модули корабля также хорошо развиваются благодаря небольшим отзывам арт-директоров.
 
Два необъявленных автомобиля прошли проверку уровня LOD0, и им пришлось решить только одну незначительную проблему. Оба теперь перейдут на заключительную фазу разработки, в которой будут реализованы сетки повреждений и уровни детализации.
 
RSI Zeus приближается к концу серого ящика, и команда полирует геометрию вокруг корабля. Практически завершена реконструкция грузового отсека, а также изменения внутреннего каркаса рампы и рампы-поршневого механизма. Были добавлены дополнительные высокочастотные детали, чтобы усилить иллюзию внутренних структур между внешним корпусом и шасси, а маневровые подруливающие устройства на носу были перемещены, чтобы обеспечить лучшую интеграцию с поверхностью. Был изменен дизайн дверцы и рамы стыковочного кольца между кораблями, чтобы лучше соответствовать эстетике RSI, а столовая была до блеска отполирована. Жилье корабля в настоящее время обновляется. Переборки центрального коридора были расширены, чтобы обеспечить лучшую навигацию и согласованность.
 
Полировка была завершена на другом новом корабле, а еще один прошел через белый ящик, серый ящик и LOD0. Окончательный проход по освещению будет выполнен незадолго до того, как начнутся работы по повреждению и уровню детализации.

Искусство (Оружие)

В Weapon Art было внесено множество обновлений, запланированных для Alpha 3.23, включая увеличение прицела и улучшения оптики. Цель состоит в том, чтобы пересмотреть всю систему прицела, чтобы привести ее в соответствие с современными стандартами FPS. Существующие прицельные приспособления для всего оружия также были обновлены.
 
Наряду с этим были внесены обновления для улучшения и оптимизации перезарядки всего оружия.

Сообщество

Команда сообщества поддержала два крупных мероприятия в феврале, Red Festival и Coramor , последнее с конкурсом скриншотов «Первое свидание в стихах» и руководством по совместному проведению досуга . Сотни фотографий и видео, снятых сообществом во время мероприятий, доступны для просмотра в Центре сообщества.

Затем команда поддержала различные общественные мероприятия:

«Поздравляем всех представителей франкоязычного сообщества , принявших участие в мероприятии Destination Cachée . Головоломки были особенно хорошо продуманы, став испытанием для каждой из четырех команд. Команда пиратов едва не захватила участника, да и службы безопасности тоже повеселились. Мы надеемся, что всем понравилось участвовать или смотреть свои любимые передачи на Twitch. Мы также хотим поклониться всем, кто сражался в недавнем Verse at War 2° Edition . Нам очень понравилось видеть, как все сражаются за свои команды в начале февраля! Март приближается быстро, и мы с нетерпением ждем событий во время следующего Crux Cup от Anzia Racing . На старт, внимание, марш!"  Команда сообщества

Команда сообщества продолжила детализировать еженедельные и ежемесячные расписания в разделах « Эта неделя» в Star Citizen и «Этот месяц» в Star Citizen . Они также официально анонсировали CitizenCon 2954 , который вернется в Манчестер, Великобритания, 19-20 октября. Команда уже углубилась в планирование мероприятия и хочет напомнить всем вам, чтобы вы НЕ пропустили это мероприятие.

Наконец, команда обновила  расписание Arena Commander , которое позволяет игрокам быть в курсе меняющихся игровых режимов Arena Commander. Они также работали над различными инициативами в поддержку предстоящего выпуска Alpha 3.23, 4.0 и последующих версий.

Фото Pangora

 

Основной игровой процесс

В феврале основной компонент игрового процесса продолжал дорабатывать и улучшать перезарядку нового рюкзака перед тестированием качества. Например, магазины теперь перепаковываются в инвентаре игрока, поэтому несколько полупустых магазинов объединяются в меньшее количество полных.

Продолжается поддержка текущих обновлений прицелов, включая правильное складывание прицельных приспособлений при их установке. В настоящее время разрабатывается поддержка размытия снаружи прицелов. Команда также сделала пользовательский интерфейс настройки оружия более голографичным перед этапом стилизации пользовательского интерфейса.

На предмет износа детали и пропусков зажигания были завершены дальнейшие работы по аккумуляторной системе. Были реализованы дополнительные инструменты, упрощающие работу и тестирование системы.

Что касается взаимодействия с игроками, команда потратила много времени на исправление и доработку ошибок. Они также добавили в игру опцию, позволяющую скрыть подсказку «F», и добавили новую подсказку управления, когда доступно закадровое взаимодействие.

Затем разработчики добавили возможность отображать экран добычи с помощью колеса взаимодействия. Игроки также теперь будут автоматически приседать, если объект, который они грабят, находится под ними. Была добавлена ​​поддержка автоматического открытия пользовательского интерфейса инвентаря вместо экрана добычи, если контейнер для добычи также превышает определенную емкость.

Команда работает над заменой устаревшего пользовательского интерфейса быстрой покупки с использованием Building Blocks. Это также будет использоваться для аренды транспортных средств во время мероприятий. Продолжалась работа и над пользовательским интерфейсом киоска грузовых лифтов.

Что касается продолжающейся переделки HUD визора/линзы, продолжалась работа над различными элементами пользовательского интерфейса, включая уведомления о приоритетах, цели миссий и чат.

Что касается EVA, Core Gameplay продолжал реализовывать и улучшать сетевую поддержку и гарантировал, что руки игроков и удерживаемые объекты не зажимаются в их туловищах при перемещении и вращении.

При положении лежа игроки теперь будут выталкиваться наружу, когда они выполняют действия, требующие приседания, например атаки в ближнем бою. Дальнейшие улучшения передвижения также были внесены в сотрудничестве с командой аниматоров.

Что касается мастер-режимов, основной игровой процесс продолжал работать с дизайном над настройкой архетипов. На данный момент они завершили около 90% первоначальной конверсии, а перед выпуском необходимо провести дальнейшую настройку и доработку.

Продолжалась работа над точками прыжка: команда реализовала обновленную механику выравнивания. Также был добавлен новый пользовательский интерфейс, предоставляющий игрокам информацию о том, способны ли их корабли совершить путешествие. Также были завершены успешные тесты по переходу между Stanton и Pyro на два отдельных сервера.

Для сети ресурсов и инженерного дела был добавлен «тепловой» игровой процесс, который позволяет предметам генерировать тепло в зависимости от их использования. При необходимости изделиям потребуется охлаждающая жидкость, и они будут перегреваться и ухудшать функциональность, если их не устранить.

Система жизнеобеспечения теперь полностью интегрирована в ресурсную сеть, а генератор и резервуар жизнеобеспечения теперь функционируют.

Для системы помещений были добавлены улучшенные инструменты отладки, которые помогут лучше понять, как взаимодействуют сеть ресурсов и система жизнеобеспечения.

Для радара и сканирования компания Core Gameplay завершила важный рефакторинг, чтобы уменьшить количество радиолокационных компонентов на транспортных средствах и обеспечить обмен данными между операторами. Раньше у каждого сиденья оператора был уникальный радар. Теперь транспортные средства могут использовать один радар для всех операторов. Это означает, что пилот или оператор радара может сосредоточиться на сборе результатов радара и сканирования, которые затем передаются всем турелям машины, а не каждой турели, которая должна сканировать сама по себе. Хотя транспортные средства по-прежнему могут содержать несколько радаров, со временем команда объединит большинство из них в один общий блок, что улучшит не только производительность, но и игровой процесс.

Команда также поддерживала лифты для будущих ангаров, а также квантовые путешествия и маркеры, работающие вместе с Server Meshing при переходе в новую солнечную систему.

Для Arena Commander команда завершила инженерные работы по потоковой передаче. Эта технология позволит Arena Commander с легкостью использовать любую локацию Постоянной Вселенной и избегать дублирования планет или других контейнеров объектов, что ранее требовалось для отбраковки дорогостоящих локаций, таких как города и космические станции.

Завершаются инженерные работы по созданию индивидуальных вестибюлей. После успешных внутренних тестов система передается отделу контроля качества для оценки выпуска. Команда также начала работу над некоторыми базовыми пользовательскими настройками, такими как ограничение количества очков, ограничение по времени и параметры цикла матча, чтобы предоставить игрокам больший контроль над своими лобби.

После обновления серверной системы сопоставления было проведено несколько внутренних тестов инженерных экспериментальных режимов. Были созданы новые комплектации со всем оборудованием, которое понадобится инженерам для режима, который готовится к предстоящему выпуску.

Команда также начала уделять внимание интерфейсу Arena Commander. 

«В последнее время основное внимание уделялось функциональности, но теперь мы рады улучшить не только общий UX пользовательского интерфейса Arena Commander, но и привести его в соответствие с качеством и стилем, установленными во всей остальной игре».  Основной столп игрового процесса

Наконец, команда завершила внутреннюю работу, необходимую для «Grav Royale» и других будущих игровых режимов и карт. Они также продолжили обеспечивать потоковую передачу на всех картах, одновременно поддерживая выпуск Alpha 3.22.1 с несколькими исправлениями и изменениями качества жизни.

Core Gameplay продолжал работать над рефакторингом базовой системы миссий перед Server Meshing. Дальнейший прогресс был достигнут и в системе привилегий и наград миссий.

Было внесено обновление для враждебности, основанной на репутации, гарантирующей, что в случае нападения на кого-то любые ближайшие члены союзной фракции или фракции безопасности встанут на его защиту. Это также означает, что фракции с отрицательной репутацией среди атакованных игроков не будут вмешиваться.

Менеджер по контрактам был преобразован в стандартные блоки в рамках подготовки к новому МобиГласу. Дальнейшие улучшения и улучшения UX в настоящее время ведутся в сотрудничестве с командой UI.

Для постоянных и инстансных ангаров началась работа над инстанс-интерьерной системой. Это определяет, какие экземпляры ангара существуют, какие необходимо создать и какие физические шлюзы используются для перехода между экземпляром и остальным игровым миром.

Команда реализовала первоначальный вариант автоматизированной погрузки и разгрузки грузов, включая отображение на терминалах АСОП информации о том, что судно в данный момент недоступно для поиска из-за погрузки или разгрузки.

Также был достигнут прогресс в логике перекрытия грузового лифта и погрузочной платформы, которая определяет, где предметы могут быть размещены на лифте или платформе. Также была оказана поддержка команде локаций по разметке ангаров с погрузочными платформами и грузовыми лифтами.

Наконец, что касается основного игрового процесса, команда работала над различными инструментами отладки, которые помогут в тестировании и отладке различных систем, управляющих инстансными ангарами, складской системой и погрузочными платформами.

Экономика

В прошлом месяце команда экономики внесла изменения, чтобы привести сальваж в большее соответствие с другими карьерами ПУ. В настоящее время они меняют баланс товаров, чтобы улучшить карьеру в грузоперевозках.
 
Также была оказана поддержка глобальному событию XenoThreat, и команда начала изучать цены на боеприпасы для FPS.

Графика, программирование визуальных эффектов и Planet Tech

В течение февраля команды графических инженеров работали над выполнением своих долгосрочных задач. Например, близится к завершению работа по унификации масштабирования газовых облаков и планетарных облаков, хотя необходимо решить проблемы, вызванные анимированными огнями в газовых облаках. Эффект окклюзии газовых облаков также близок к завершению, что повысит уровень детализации всех газовых облаков даже в сценариях с плоским освещением. Команда также решила давнюю проблему, из-за которой в 600 метрах от места, где облако газа смешивалось с системой ближнего тумана, появлялась резкая линия.

Команда Global Illumination продолжала работать над системой, позволяющей аппроксимировать сложные материалы с помощью трассировки лучей мира. В прошлом месяце они начали изучать улучшения производительности, прежде чем заняться некоторыми более сложными проблемами, такими как перемещение объектов и зон.

В феврале команда Vulkan усердно работала над выпуском, работая над различными проблемами производительности, такими как ошибки компилятора, вызванные сложными шейдерами Vulkan. Они также работали над механизмом кэширования шейдеров, позволяющим компилировать шейдеры во время загрузки игры, чтобы избежать сбоев. Они также рассматривают возможность последующего запуска этого процесса в патчере, чтобы еще больше снизить вероятность компиляции при запуске игры. Несмотря на прогресс, работа может быть не полностью завершена к первому публичному выпуску.

Разработчики из команды по водным ударам устранили проблемы, которые возникли в их окончательном обзоре, а также несколько новых функций, включая взаимодействие SDF для точных столкновений при столкновении транспортных средств с водой и улучшенный шейдер пересечения воды.

В прошлом месяце команда Planet Tech начала улучшать рабочий процесс редактора создания планет и планировать следующую версию Planet Tech (v5). Planet Tech v5 будет охватывать различные области, но основные цели — ускорить и упростить создание планет, а также попытаться добиться большего разнообразия, плотности и постоянства качества на всех поверхностях планет.

Остальная часть команды Graphics сосредоточилась на совершенствовании своей технологии масштабирования перед ее публичным выпуском. Это включало в себя доработку нового формата сетки, который значительно повышает производительность.

Освещение

В феврале команда освещения продолжила поддерживать различные предстоящие инициативы PU, включая распределительные центры, ангары, грузовые лифты и новый настройщик персонажей.
 

Локации (ЕС)

В феврале команда Landing Zone работала с командой Feature над доработкой рабочего прототипа груза и нового ангара. В настоящее время завершаются финальные рисунки и уровни детализации всех модификаций ангаров, необходимых для этой захватывающей новой функции.
 
Команда Sandbox 2 работала над закрытием будущих распределительных центров. Например, графика дорабатывается и оптимизируется, а дизайн уровней вносит последние изменения, чтобы убедиться, что различные области могут поддерживать весь игровой процесс, который хочет добавить команда Миссии.
 

Дизайн миссий

В прошлом месяце команда Mission Design продолжила работу над цепочкой, состоящей из различных типов миссий с масштабируемой сложностью.
 
В других местах в настоящее время утверждаются проекты новых миссий, а также разрабатываются требования к контенту и техническим требованиям для будущего контента.
 
Разработка XenoThreat 1.2 продолжалась с изменениями игрового процесса и реализацией грузовых лифтов, а Blockade Runner была доработана и добавлены грузовые лифты.

Повествование

В феврале наблюдался шквал работы над миссиями, поскольку Narrative сосредоточилась на предстоящем патче Alpha 3.23. Помимо пользовательского интерфейса и текста подсказок, многие новые функции игрового процесса будут иметь соответствующие миссии, и команда тесно сотрудничает с дизайнерами для разработки повествования, которое испытают игроки. Например, в новых распределительных центрах представлен широкий спектр миссий, как новых, так и старых. Кроме того, началась повествовательная работа над новыми миссиями, основанными на Pyro, чтобы помочь расширить игровой процесс в различных локациях.

Заглядывая в будущее, прогресс продолжился и в будущих сюжетных миссиях. Они будут более сложными, чем обычные миссии, и будут включать в себя такие вещи, как индивидуальные диалоги и нестандартную логику. Есть надежда, что эти типы миссий послужат для построения истории более широкой вселенной и будут работать наряду с более традиционными системными миссиями.

В прошлом месяце команда Narrative Design продолжила разработку поведения туристов, которое вдохнет новую жизнь в крупные мировые события Star Citizen.

«Было интересно найти баланс между тем, как сделать так, чтобы присутствие NPC ощущалось, и при этом не слишком отвлекать от самого события». Нарративная команда

Наконец, было опубликовано несколько новых повествовательных постов, в том числе « Путеводитель Уитли по Валькирии»  и свежая порция статей в Галактапедии .

Исследования и разработка

В феврале команда R&D продолжила работу над режимом временного рендеринга. Фильтрация истории была переключена на специальный бикубический фильтр, чтобы избежать диффузии и размытия при повторной выборке из-за повторяющихся поисков истории. Также были приняты меры для устранения потенциальных артефактов звона при резких движениях камеры.
 
Была улучшена временная фильтрация пропускания, чтобы избежать светящихся тонких силуэтов вокруг объектов на переднем плане с облаками и солнцем позади них. Были внесены различные улучшения для сохранения деталей истории как можно дольше (медленное движение, отсутствие значительного дезокклюзии облаков и т. д.), а также для быстрого перехода к изображению с полным разрешением в случае, если историю необходимо отклонить.

Техническое искусство/анимация

В прошлом месяце команда Tech Animation сосредоточилась на доработке главных активов и устранении технического долга, связанного с их реализацией. Это предвестник полировки изображений головы и уточнения выравнивания глаз в редакторе, чтобы персонажи выглядели как можно лучше.

Помимо этого, большой контингент сотрудников департамента работает над настройкой шкафчиков. Они будут размещены по всей вселенной и позволят игрокам и NPC сменить свою одежду на что-то более соответствующее их текущим приоритетам.

«Это звучит просто, но на практике нам приходится поддерживать широкий спектр активов, которые можно разместить и извлечь из этих судов. Чтобы убедиться, что все настроено правильно, может потребоваться немало времени».  Команда технического искусства/анимации

Команда также запустила инициативы по обеспечению стабильного состояния сборки и устранению технической задолженности, накопившейся в ходе проекта.

Визуальные эффекты

В прошлом месяце команда VFX продолжила работу над несколькими будущими локациями, включая грузовые лифты и распределительные центры.
 
Они также исследовали проблему с планетарными наземными штормами, когда при слабом ветре туман становился слишком густым. Хотя сбалансировать такие динамические эффекты сложно, игрокам будет легче увидеть, куда они идут, если шторм относительно слабый.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.