Внимание! В рамках проходящей Инициативы Overdrive разработчики запустили специальную реферальную акцию. При регистрации по реферальной ссылке и покупке стартового пакеты вы получите P-52 Merlin  (с LTI страховкой), Доступны обычные пакеты с Авророй или Мустангом за 5500 по рефералке (6000 - без) . Также доступен стартовый пакет с отличным Drake Cutter  со скидкой 10% - цена по моей рефералке будет 6400 р. (без - 6900).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_smith).

Squadron 42: отчет разработки за март 2024

Главная / Все разделы / Новости

Добро пожаловать в мартовский отчет о разработке Squadron 42. В приложении вы найдете подробную информацию о последних достижениях кампании, включая планетарные технологии, поведение кораблей и пушистые терминалы.
 

ИИ (Содержание)

В марте компания AI Content улучшила интерактивность на борту Javelin Gauntlet, введя динамичные разговоры, приветствия и диалоги «Я занят» для NPC. Это было ответом на игровое тестирование, поскольку стало очевидно, что игроки стремятся к более тесному взаимодействию с неигровыми персонажами, что привело к интеграции реактивных ответов.
 
Также по результатам игрового тестирования длина тележки была уменьшена до конфигурации с четырьмя ящиками. Это уменьшает время, затрачиваемое на штабелирование и раскладывание штабелей, и увеличивает время в пути, что было предпочтительным. Также было доработано движение лифта с тележкой, чтобы исключить проблемы с застреванием при выходе из лифта. Кроме того, для улучшения функциональности тележки было включено дополнительное место для передней стойки, поскольку без него NPC выглядели «роботизированными».
 
Матрас кровати был настроен на деформацию, что позволяло реалистично двигаться, когда NPC сидели или спали на нем, добавляя дополнительный уровень детализации окружающей среды.
 
Последние штрихи были также применены к анимации кроватей, повышая реалистичность действий NPC, таких как сидение, чтение, просмотр телевизора и сон, для более захватывающего опыта.
 
Взаимодействие NPC с кнопками на стене, например кнопками вызова лифта, теперь позволяет работать под углом 45 градусов. Кроме того, ИИ может переносить коробки и одновременно нажимать кнопки, что устраняет необходимость ронять предметы для взаимодействия с дверями или органами управления лифтом.
 
В настоящее время продолжаются усовершенствования скриптов поведения при ходьбе по коридорам корабля, чтобы обеспечить убедительность движений NPC, избегая при этом критических сцен.

ИИ (функции)

В марте команда AI Feature продолжала совершенствовать и дорабатывать функции для сценариев конкретного уровня. Они также проработали некоторые технические долги, проведя рефакторинг системы ИИ-оружия, чтобы устранить ошибки, упростить код и облегчить разработку новых функций и возможностей.

ИИ (Технологии)

AI Tech исправила ошибки и внесла небольшие улучшения в работу NPC, использующих лифты и тележки для перемещения ящиков.
 
Они также продвинулись над основной задачей по улучшению и доработке NPC, управляющих наземной техникой, что включало добавление нового следопыта для управления запросами на движение. Они также внедрили улучшенную систему контроллеров для транспортных средств, используя два ПИД-регулятора для управления рулевым управлением и заданной скоростью. Теперь NPC будут придерживаться назначенного пути, не превышая его во время поворотов. Следующим шагом является итерация системы предотвращения столкновений, которая будет работать должным образом, когда NPC необходимо избегать других наземных транспортных средств или персонажей.
 

Анимация

В прошлом месяце команда работала над анимацией и дизайном нескольких сюжетных сцен и элементов фона, включая жизнь на борту основного корабля и на различных космических станциях. Также был достигнут прогресс в области выхода в открытый космос, боевых анимаций для различных классов врагов, а также ресурсов и дизайна служебных функций.
 
В настоящее время команда совершенствует досуг ИИ на основных кораблях и работает над окончательным результатом для первых двух анимаций переодевания.

Геймплейный сюжет

Геймплей Story существенно продвинулся в первой главе. Это включало в себя пересмотр «золотого пути» на уровне, что привело к корректировке нескольких сцен.

«Кажется, все довольны новым макетом, и теперь уровень кажется намного лучше». Команда сюжета игрового процесса

Новый мо-кап был снят для переделки нескольких сцен первой главы и в настоящее время находится в стадии реализации.

«Эта работа выглядит очень многообещающе, и нам не терпится увидеть, какое положительное влияние она окажет на эту главу».

Помимо этого, на экране МобиГласа персонажа теперь появляется текст, когда он диктует сообщение.

В четвертой главе было завершено огромное обновление сложной сцены с участием двух человек. Теперь повсюду используются стандартные датапады, которые можно вставлять и снимать с ног персонажей до и после сцены. Это выглядит лучше, приближает сцену к остальному игровому миру и делает настройку намного чище.

Наконец, команда получила дополнительные аудиоданные и данные о лицах для пятой главы, которые были включены в соответствующие сцены.

Программирование графики и визуальных эффектов

В течение февраля команды графиков работали над выполнением своих долгосрочных задач. Например, близится к завершению работа по унификации масштабирования газовых облаков и планетарных облаков, хотя необходимо решить проблемы, вызванные анимированными огнями в газовых облаках. Эффект окклюзии газовых облаков также близок к завершению, что повысит уровень детализации всех газовых облаков даже в сценариях с плоским освещением. Команда также решила давнюю проблему, из-за которой в 600 метрах от места, где облако газа смешивалось с системой ближнего тумана, появлялась резкая линия.
 
Команда Global Illumination продолжала работать над системой, позволяющей аппроксимировать сложные материалы с помощью трассировки лучей мира. В прошлом месяце они начали изучать улучшения производительности, прежде чем заняться некоторыми более сложными проблемами, такими как перемещение объектов и зон.
 
Разработчики из команды по водным ударам устранили проблемы, которые возникли в их окончательном обзоре, а также несколько новых функций, включая взаимодействие SDF для точных столкновений при столкновении транспортных средств с водой и улучшенный шейдер пересечения воды.
 
Остальная часть команды графики сосредоточилась на совершенствовании технологии масштабирования. Это включало в себя доработку нового формата сетки, который значительно повышает производительность.
 
В течение марта большая часть внимания отдела была сосредоточена на исправлении ошибок в различных функциях, первоначально разработанных для SQ42, которые в настоящее время внедряются в Persistent Universe для Alpha 3.23.

В симуляцию воды были добавлены параметры масштабирования производительности, чтобы обеспечить ее масштабируемость для любого оборудования, а также были внесены различные улучшения в затенение границы воды и влажность козырька для достижения плавного эффекта при входе игроков в воду. Также была завершена поддержка столкновений на расстоянии и поле для более точного столкновения транспортных средств.

Команда Vulkan устранила несколько проблем с производительностью, приближаясь к производительности, соответствующей D3D.

«Это предшествует включению многопоточности в следующем выпуске, чтобы, мы надеемся, побить уровень производительности D3D на ЦП (производительность графического процессора должна остаться аналогичной). Однако некоторые проблемы с производительностью в настоящее время остаются. Таким образом, в зависимости от местоположения/контекста игроки могут видеть худшую производительность, отсюда и метка БЕТА на Vulkan. Но цель состоит в том, чтобы мы провели широкомасштабное тестирование Alpha 3.23, чтобы мы могли включить Vulkan по умолчанию в следующем выпуске». Команда графики, визуальных эффектов и программирования

Параллельно с этим команда в настоящее время перерабатывает шейдеры, чтобы уменьшить общее количество PSO (шейдеров), которые необходимо компилировать при запуске игры.

Работа над Global Illumination также продолжалась, уделяя особое внимание производительности по мере того, как команда продвигалась к внутреннему развертыванию первой версии для тестирования командами художников.

Команда Planet Tech начала работу над Planet Tech v5, уделив первоначальное внимание основам, необходимым для настройки пространственного разделения. В настоящее время они решают, как это будет работать с Server Meshing и восстановлением после сбоя сервера. Разработчики также представили концепцию «планет по умолчанию» для внутреннего редактора, чтобы любой мог легко создать и использовать планету для тестирования.

Что касается программирования визуальных эффектов, помимо улучшения воды, команда продолжила сетевую поддержку моделирования пожара. Они также вносят изменения в слой рендеринга дополненной реальности, чтобы обеспечить поддержку голографического оружия (например, дульных вспышек, снарядов, врагов и ударов).

Повествование

В прошлом месяце Narrative продолжила завершающую работу, добавляя дополнительные сюжетные штрихи на протяжении всей кампании. Сюда входило предоставление текста для многочисленных «пушистых» терминалов и экранов, а также невзаимодействующих элементов оформления, которые открывают возможности для построения мира. Например, экран телевизора, на котором отображаются заголовки новостей дня.
 
Текстовые проходы были завершены для нескольких обнаруживаемых предметов, специфичных для конкретной миссии, которые нуждались в конкретизации. Примером этой работы является создание конкретного текста внутри файла данных, который игроки могут найти во время миссии.
 
Команда также пропустила объективный текст и метки на карте, чтобы они были максимально понятными. Кроме того, в марте была проведена небольшая сессия записи, чтобы записать несколько строк закадрового голоса и окружающей болтовни, которые были необходимы, чтобы помочь оживить мир.
 
Все это происходило параллельно с продолжением пересмотра уровней с целью отшлифовать и улучшить повествование и темп повествования в игровых моментах.

Технический дизайн

В марте компания Tech Design предоставила интерактивную поддержку нескольким объектам и главам. Они также начали инициативу по оптимизации внедрения координатора использования ИИ.
 
Что касается полета, ИИ был переработан, чтобы враги стали более сложными и отзывчивыми, а уровень боевых испытаний был обновлен, чтобы помочь оценить изменения. Также было внесено небольшое изменение, чтобы гарантировать, что определенный персонаж летит медленно, когда он возглавляет квантовое путешествие.
 
В полете также были исправлены различные ошибки, в том числе проблемы с выбором цели квантового перемещения, ИИ, не использующий подвесы, а также неуязвимость Drake Cutlass при выстреле сзади.
 
В рамках проекта также оказывалась общая поддержка, координация и исправление ошибок.
 

Пользовательский интерфейс

В марте команда пользовательского интерфейса работала над пользовательскими интерфейсами, ориентированными на игроков, которые используются в определенных локациях для поддержки ключевых моментов сюжета.
 
В настоящее время команда оптимизирует начальный уровень игры, чтобы улучшить первый опыт игрока за счет лучшего повествования и увеличения частоты кадров.
 
Наконец, разработчики поработали над пользовательским интерфейсом, который можно увидеть в кинематографических эпизодах, разработали визуальные эффекты бренда и создали экраны, на которые актеры могут реагировать в ключевые моменты.

Визуальные эффекты

В прошлом месяце команда VFX продолжила постоянную поддержку других команд. Это потребовало сосредоточения внимания на оптимизации, особенно для некоторых наиболее интенсивных сценариев игры.
 


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.