Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Мустангом за  4800 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5300 р.).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen LIVE: Дивные Новые миры, ответы по StarEngine

Джаред начинает с оговорки, что вещи, которые находятся гораздо дальше, более подвержены изменениям, поэтому [прямая цитата] "мы стараемся, чтобы наши вопросы и наши разговоры были связаны с контентом следующего года, поэтому большая часть того, о чем мы говорим сегодня, будет связана со следующим годом и, возможно, с годом после него, в зависимости от конкретных мелких элементов здесь". 

Генерация планет и биомы

Позволит ли Genesis создавать больше инопланетных биомов и миров, используя земные биомы в качестве основы?
 
Это больше вопрос содержания, чем технологий, это никогда не было ограничением технологий. Приближение к земным средам с точкой отсчета является их приоритетом, но они с нетерпением ждут более инопланетных сред, не заходя в «зловещую долину».
 
Как вы думаете, мы доберемся до чего-то совершенно неузнаваемого, совершенно инопланетного, это то, к чему мы стремимся?
 
Мы пробовали это в прошлом, изначально в Хёрстоне должны были быть синие деревья, но теперь это более или менее Африка, но мы попробуем это снова, пока не получим правильное решение. Это есть в дорожной карте, возможно, станет чем-то.
 
Увидим ли мы когда-нибудь озера, пруды, водопады, скалы и глубокие овраги?
 
Вы уже видите озера; их около 15 на microTech и 18 на Hurston. Мы хотим рассмотреть такие вещи, как небольшие пруды, которые могут образовываться без видимого источника воды, но это не запланировано и не нанесено на карту, то же самое касается водопадов и оврагов. Скалы — это то, что мы собираемся рассмотреть в рамках плана для Genesis; старый стиль каньона на Daymar нежизнеспособен для создания целой планеты, но мы уже улучшили рендеринг скал на сетке рельефа, что является большой частью того, чего сейчас не хватает.
 
Если вы умрете в воде, вы будете плавать?
 
Снимем одного из своих друзей в озере и посмотрим, что произойдет
 
Можем ли мы услышать больше о том, как эти инструменты количественно ускорили генерацию планет и повысили ее качество?
 
«Количественное — странное слово здесь, потому что мы еще не закончили». Мы не измеряли, сколько времени требуется для создания планеты, потому что мы еще не создали целую планету [с новыми инструментами], но мы создали эту технологию с учетом скорости итерации. Мы уже получаем количественно лучшее качество в областях и хотим продолжать работать, пока все области не станут более качественными, но мы не можем измерить, насколько быстро все это будет происходить, пока это и все вспомогательные системы не будут сделаны. Полная планета выходит за рамки их команды и требует работы от команд повествования, локаций и лора, нет смысла выкачивать миллион безжизненных миров без смысла. Джаред делает короткое замечание в сторону, чтобы сказать, что они пытаются быть ответственными в том, что обещают на этом этапе.
 
Есть ли планы относительно переменных скоростей вращения планеты, наклона, наклона оси или эксцентриситета?
 
Что касается нашей стороны, касающейся орбиты планеты, ее можно включить, но это затруднит квантовое перемещение, потому что система не настроена на это. Что касается более сложных орбит, они возможны с текущими технологиями, но зависят от дизайна, который их требует, одна из вещей, которую нам нужно сделать сейчас, это наклон оси, чтобы соответствовать сезонам, и в отличие от орбиты нам не нужны никакие другие системы, чтобы включить сезоны. Мы можем активировать сезоны и просто притворяться, что наклон есть, даже если его еще нет, это зависит от завершения контента, чтобы заставить сезоны выглядеть правильно.
 
Будут ли планеты, такие как microTech, адаптированы для биомов на правильной широте?
 
Все это должно быть более правдоподобным, данные будут введены, и биомы будут размещены в соответствии с данными автоматически, но старые планеты, возможно, придется подправить.

 

Ландшафт, беспорядок и передвижение

С учетом огромной плотности лесов и подобных биомов, как это может взаимодействовать с игровым процессом, например, с посадкой кораблей и вождением транспортных средств?
 
Для Citcon мы сделали биомы максимально интенсивными, максимально плотными, но в новой системе с другими условиями окружающей среды будут поляны и т. д., основанные на местных условиях рельефа. Это будет очень уникально и разнообразно.
 
Мы видели некоторое подобие путей в демоверсии, так что можно прокладывать пути через листву и прочее?
 
[Видимое и слышимое замешательство] «Технически, да, но это также произойдет естественным образом на основе введенных нами данных и плодородности почвы, возможно, это просто вода ее смыла, и у вас есть чистый путь определенных видов растительности, может быть больше камней и тому подобного», это будет более системно, больше не будет камней повсюду, они будут размещены в соответствии с моделями эрозии.
 
Итак, если пути генерируются естественным образом с набором правил, будут ли пройденные пути в конечном итоге образовывать то, что некоторые люди могут называть дорогами?
 
Дороги — это то, что мы хотим сделать, river tech была создана с учетом дорог, но это требует времени и инвестиций в инструменты и активы. Мы хотим приблизиться к этому, но мы не приближаемся к этому в эту секунду. Локации должны быть размещены с помощью Starchitect, а затем решения о дорогах должны быть приняты на основе этого.
 
Можем ли мы вырубить деревья?
 
[почти 10 секунд скрытных, уклончивых звуков] Есть много вещей, которые нужно сделать, чтобы разбросать 20 000 000 деревьев по планете, а затем сказать одному конкретному дереву быть вырубленным, но мы держим это в уме.
 
Смогут ли большие деревья сжимать деревья и растения?
 
Это связано с тем, что было сказано о вырубке деревьев, здесь есть сложности, продвижение (взятие очень оптимизированного актива дерева, который заменяется интерактивным), управление сущностями (создание сетки спавна/сохранения дружественным) и затем сохранение (вы раздавили лес своим Идрисом, 700 деревьев уничтожены, как мы справляемся с этим и как долго это сохраняется?) Ничего из этого не запланировано и не гарантировано на данный момент. «Абсолютно не воспринимайте это как какую-либо гарантию».
 
Позволит ли Genesis более реалистично размещать узлы добычи, размещая их на открытых слоях скал, таких как скалы, а не беспорядочно разбросанными по поверхности планеты?
 
Это наверняка в планах, концептуально. Прямо сейчас речь идет только о биоме, в котором они находятся, но в будущем мы можем быть более конкретными и создавать их на склонах скал или там, где падают камни, «это определенно возможно, я думаю». Мы хотим обращаться с собираемым материалом как с любым другим активом, если это горная порода, мы хотим создавать ее в соответствии с параметрами, которые мы создаем для любой другой породы. Нам все равно, является ли это игровой сущностью, которую вы можете добывать, или статичной геометрической фигурой, мы хотим делать это по тем же правилам, то же самое касается и собираемых растений, подчиняющихся обычным правилам создания растений. Это связано с системой управляемых сущностей, но мы не будем сейчас вдаваться в подробности.
 
Распределение камней? Многие вопросы о дорогах возникают из-за катастрофических последствий распределения камней для наземных транспортных средств, есть ли надежда?
 
Мы наконец-то можем сделать более плотную и качественную растительность, поэтому теперь мы можем делать меньше камней. С новыми локальными данными распределение будет менее равномерным, большие камни будут больше удалены с дороги, и будет более очевидно, где они находятся, вы сможете проехать гораздо дальше, не будучи разбросанным. В некоторых местах будет много камней, но только там, где это имеет смысл.

Погода и облака

Какие еще погодные условия, помимо гроз, мы с нетерпением ждем реализации?
 
Несколько обсуждались внутри компании, мы не подтвердили, какие из них будут реализованы в первую очередь. Песчаные бури, снег и возможные их вариации, такие как кислотный дождь, но грозы — их первая цель. Технология хорошо приспособлена к песчаным бурям.
 
Насколько просмотр крупного фильма влияет на наши приоритеты относительно того, что мы хотим сделать? Можете быть честными.
 
С технической стороны, не очень; мы во власти креативных директоров.
 
Есть ли план или дорожная карта для улучшения вида облачного слоя с орбиты? (эффект сетки, ночное затенение и т. д.)
 
Список того, что нам нужно сделать для облаков, наконец-то становится короче, а не длиннее, но все еще есть что попробовать и сделать в отношении формы, затенения, производительности. Вопросы тайлинга — это скорее вопрос контента, чем вопрос техники; «У нас есть планы сделать инструменты, которые это улучшат». Было бы здорово, если бы мы могли вкладывать неограниченные ресурсы во все, но мы все еще делаем игру.
 
Если прекратится дождь, лужи останутся на земле на некоторое время или сразу высохнут?
 
Недавно мы просто изменили это, так что это будет делать то, что вы хотите, вода остается на земле в течение некоторого периода времени после того, как прошел дождь.
 
Будут ли на таких планетах, как microTech, выпадать снег и накапливаться снег? А как насчет снеговиков?
 
Нам нужно пересмотреть данные, на которых основана каждая планета, но это большая часть того, что мы хотим сделать, мы говорили о слоях, где снег будет последним, есть техническое требование, но мы хотим это сделать. Они смотрят на снежные следы [и желтый снег], прежде чем что-то более сложное, например, строить снеговиков. Когда снег выпадет, это, скорее всего, произойдет в местах, где на земле уже есть снег, а не в местах, где будет добавлено накопление.
 
Будет ли дождь создавать грязь? Будет ли грязь от дождя влиять на перемещение?
 
[к первой части] Да, одна из точек проектирования для нового шейдера планеты заключается в том, что категории почвы имеют соответствующий набор вариаций для разных уровней влажности и доступности воды, включая осадки. [ко второй части] Мы можем сообщить об условиях командам физиков, но мы не хотим говорить от их имени о том, что будет сделано.
 
Двигаются ли облака в одном направлении по планете или они динамичны и движутся во всех направлениях?
 
Концептуально мы рассмотрели множество статей и погодных симуляций, концептуально они будут следовать за вращением планеты, они будут отклоняться от ее направления, очевидно, мы не сможем запустить полную погодную симуляцию на серверах, мы хотим сделать ее максимально эффективной и выглядеть наилучшим образом. Они будут отклоняться от направления вращения планеты, насколько далеко мы можем это продвинуть — вот что мы изучаем.
 
Насколько подробно будут использоваться планетарные данные для формирования погодных условий и какую погоду вы хотите смоделировать?
 
Наша цель — иметь стандартное поведение погоды, которое использует любая планета, с образованием облаков на основе влажности, теплого и холодного воздуха с основными типами облаков, такими как слоистые, нимбовые, кучевые и т. д., а затем изменять его в зависимости от потребностей отдельных планет с их условиями окружающей среды.
 
Есть ли планы относительно гнева природы за пределами ударов молний? Насколько мы сходим с ума?
 
Мы не сможем показать что-то вроде урагана с орбиты, торнадо на самом деле не являются погодой/облаками, они будут в визуальных эффектах и ​​графике, и мы не хотим их ограничивать. У нас будет несколько планет с циклонами, но мы должны посмотреть, насколько далеко мы сможем продвинуть систему с точки зрения размера и динамизма. Вы можете ожидать много итераций погоды в течение следующих нескольких месяцев, а может быть, и лет. Они изучают полярные сияния.

Starchitect

Создаст ли Genesis какие-либо действительно крупные поселения в масштабе небольших городов или городов, или это потребует более индивидуальной работы?
 
Он может создавать настолько большие, насколько мы хотим, но цель не в том, чтобы создавать города. Мы не хотим сотни городов, мы хотим, чтобы наши города были уникальными и в них было больше заботы и любви, поэтому мы не планируем строить что-то такое большое, как город, и вам, вероятно, придется подстроить алгоритм под масштаб контента, чтобы это работало. Города, определенно, много маленьких и средних городов, столько, сколько дизайн считает подходящим для игры. Мы с нетерпением ждем очень маленьких аванпостов и поселений, но более крупные пространства требуют сильной повествовательной поддержки и ощущения ручной работы.
 
Есть ли планы, близкие или далекие, по включению древних инопланетных руин в динамические планетарные системы?
 
Это было бы так здорово, возможно, но было бы неубедительно, если бы мы сейчас это испортили. Джаред говорит: «Мы не хотим портить впечатление, но я думаю, что в какой-то момент вы будете счастливы».

Аудио

С StarAudio и новым эффектом Доплера мы услышим звуковой удар в атмосфере и будет ли у инферно задержанный "брррт"?
 
"В конечном счете да", это не самая сложная задача, если использовать эффект Доплера и у них есть необходимые данные для создания звукового удара; "мы доберемся туда, безусловно". Тот же базовый ответ на брррт, за исключением того, что "Это скорее вопрос контента".
 
Какие сложности возникают при создании задержки звука, которая выглядит намеренной, а не ошибкой?
 
Проблемы абсолютно значительны, одна из первых вещей, которая возникла при прототипировании, заключалась в том, что синхронизация губ начинает «отключаться» по мере того, как вы отходите от NPC, что технически реалистично [по их словам], но люди достаточно смотрели фильмы с актерами, говорящими на расстоянии, чтобы не ожидать этого, поэтому нам нужно найти баланс между тем, что люди ожидают, и тем, что реалистично, также есть проблема с зумом камеры и расстоянием до слушателя, которые в некоторых ситуациях не совпадают.
 
StarAudio выглядит отлично, но звуковой движок уже испытывает трудности со звуками, которые останавливаются случайным образом или просто не работают. Является ли эта технология заменой звуковому движку или расширением системы, которая у нас есть сейчас?
 
Она была разработана как замена, некоторые из проблем, которые вы слышите, являются результатом довольно «наивного» отбора звуков. StarAudio планируется заменить все это и улучшить эти ситуации, чтобы стрельба из оружия не выключалась, потому что система лучше распределяет бюджет на этот звук и лучше его расставляет по приоритетам, но все, что связано со звуком, нужно проработать и подключить к StarAudio.
 
Трассировка лучей звука?
 
Это то, о чем мы говорили, но не углублялись в это глубоко. Давайте позволим графическим командам сначала заняться трассировкой лучей, а потом поговорим.
 
StarAudio задуман как полная замена текущего звука, какие еще есть блокираторы для его развертывания?
 
Огромный объем оставшихся систем, которые подключены к другим вещам, которые необходимо идентифицировать и подключить к StarAudio. Каждая возможная функция звука должна быть охвачена StarAudio, тогда как сейчас большая часть звука обрабатывается конкретными ситуациями и кодируется в этих ситуациях, StarAudio более целостный.

На каком этапе сейчас находится технология?

Во время презентации было использовано много терминов для описания различных кадров [фаза НИОКР, серый ящик и т. д.], где должны быть наши ожидания? Находится ли эта технология на той стадии, когда ее потенциально можно использовать для создания планеты на данном этапе? 
 
"Так что это своего рода жеребьевка, на самом деле, мы использовали термин вертикальный срез специально... Мы как бы пытались сделать всего понемногу, чтобы мы могли видеть всю картину, а затем настраивать наш дизайн оттуда и начинать дорабатывать каждый бит. И это означает, что да, мы могли бы построить планету, но нет способа, которым мы могли бы ее отправить, она недостаточно производительна, она недостаточно разнообразна, она не проверяет все те параметры, которые мы хотим. Были бы всевозможные проблемы с технологией, которая работает для сложных битов, но не работает для битов, которые означают, что у вас может быть тридцать[?] в солнечной системе и тридцать в другой солнечной системе и так далее.
 
Одна из причин, по которой мы подошли к этому таким образом, заключается в том, что есть своего рода фундаментальное изменение в технологии, Genesis и Улучшения технологий планет — это не просто изменения в результатах работы существующей системы, это фундаментальная перестановка и перераспределение работы, которая в значительной степени связана с тем, что раньше [технология должна была] удовлетворять потребностям планет, какими они были в версии 3.0, но сейчас от этой технологии требуется гораздо больше, будь то что-то вроде серверной сети, строительство баз, сбор урожая, сохранение, поэтому мы подошли к этому с этой вертикальной точки зрения, что означает, что да, мы можем построить планету, но не в соответствии со стандартами, которые нам нужны, но сейчас мы находимся в той точке, где мы это берем, мы можем сказать, что вот что сработало, вот что нам нужно переделать, вот что, как мы знаем, отлично, мы решили некоторые из крупных технических проблем, — (продолжение)
— теперь мы переходим к подходу, основанному на вехах, когда мы говорим, хорошо, теперь мы собираемся закончить создание GPU, теперь мы собираемся закончить орбитальный вид и так далее, и мы можем как бы начать принимать куски технологий и завершение их.
 
И я думаю, что одна из действительно важных вещей заключается в том, что мы не собираемся выпускать это как один большой шлюз, и вдруг все выходит, и бум, у вас есть Genesis, это будут функции, которые будут появляться в сети понемногу. И одна из ранних частей уже находится в потоке 4.0, который отправляется в EPTU прямо сейчас, планетарная переписка того, как мы храним и подразделяем нашу планету на патчи, уже доступна в мире и работает, и это одно из преимуществ того, что мы сделали это как вертикальный срез, в том, что мы уже начинаем пожинать плоды».
 
 

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Статьи по теме:

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!