Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Мустангом за  4700 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5200 р.).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen Live — Заработок и получение предметов во вселенной

В этом выпуске Star Citizen Live разработчики обсудили вопросы, связанные с заработком и получением предметов во вселенной. Перевод выполнен из расшифровки выпуска, сделанной Hater115 (комментарии редактора от него)

Ведущий: Джаред Хакаби

Гости: 
  • Джейкоб (старший программист игрового процесса)
  • Деклан (дизайнер систем — создание/инвентарь)
  • Люк Пресли (миссии)
  • Андре (ведущий дизайнер экономики)
  • Ник (дизайнер экономики)
  • Эллиот Малтби (ведущий дизайнер миссий)
 
Как вы решаете, что и где попадет в магазин?
 
Андре: Прежде всего, мы хотим убедиться, что каждый игровой цикл и действие доступны; вы всегда найдете тяговый луч, корабль с грузовой сеткой, вы всегда найдете горнодобывающее или спасательное приспособление для вашего мультиинструмента [Примечание редактора: на самом деле это очень непоследовательно в разных игровых магазинах]. Более того, мы стараемся, чтобы все было связано с повествованием, чтобы вы нашли буррито в Стэнтоне и крыс на палочке в Пиро.
 
Есть много идей, которые витают вокруг, например, кто-то предположил, что Hurston, будучи очень сосредоточенным на металлоломе, должен продавать больше оборудования для утилизации
 
Ник: Это очень сосредоточено на повествовании, команде повествования есть о чем поговорить здесь, у команды повествования есть вся история вселенной и все, что будет, поэтому они хорошо представляют себе контекст каждой локации, когда дело доходит до того, что идет в какой магазин, речь идет о том, чтобы вдохнуть жизнь в то, что у нас есть, позволяя игрокам получать доступ к каждому из игровых циклов в этих контекстах, но не мешая людям играть во что-то.
 
Андре, ты сказал, что вещи доступны с самого начала, но в конечном итоге вы попадаете в середину и конец игры, все ли должно быть доступно в магазинах? Где ты проводишь черту?
 
Андре: Трудно сказать, что есть четкая черта, вот где появляется немного искусства, когда ты говоришь, что это эксклюзивный предмет или много вещей, которые вы не можете просто купить в магазине, потому что я не хочу, чтобы UEC был концом всего. UEC — это то, что помогает вам играть в игру, помогает вам заправлять свой корабль или ремонтировать его, но не должно быть способом получения самых важных предметов в игре.
 
Джаред: И это имеет смысл с точки зрения погружения, что вы не сможете пойти в Rent-a-Car и взять Polaris или Idris, вы не можете пойти в магазин и купить линкор [Примечание редактора: оба корабля явно имеют гражданские версии, и корабли не являются автомобилями]. Люди скажут: «О, есть исключения, вы можете получить 890j здесь или там», но это, очевидно, игровая система, в которой вы делаете исключения, чтобы сделать вещи доступными на определенных этапах разработки. Мы не хотим размещать все в одном месте, мы хотим, чтобы игроки путешествовали по всей вселенной.
 
Как вы устанавливаете цены?
 
Андре: Мы используем много методов, прежде всего мы используем алгоритмический подход, иначе было бы невозможно установить стоимость всех тысяч и тысяч предметов, которые у нас есть в игре, и опять же, этих предметов в разных магазинах по разным ценам. Как только мы получаем эту стоимость из алгоритма, мы применяем нашу собственную интуицию, наши знания и опыт, которые мы получаем, играя в игру, и мы делаем то, что мы называем проверкой на здравомыслие, дает ли алгоритм правильную стоимость или нет, а затем мы корректируем в зависимости от ситуации. Ник использует этот алгоритм чаще, чем я, из-за всех предметов, связанных с FPS, таких как оружие и броня.
 
Ник: Так что это как количество предметов, магазинов и локаций, и размышления о будущем, вы не можете оценить все по отдельности, и на самом деле все цены на все связаны, я не думаю, что это станет для кого-то сюрпризом. Берем боеприпасы, например, для штурмовой винтовки, они будут привязаны к останавливающей силе или желательности самой винтовки, которая имеет свою цену, и это связано с ценой пистолетов или рельсотронов, цена рельсотронов интересна, потому что вы не можете купить их в магазинах, что является преднамеренным решением, чтобы поощрять не только торговлю в магазине NPC, но и для нас важно, чтобы была активная торговля между игроками. В настоящее время у нас нет полных систем для поддержки этого, но вы, ребята, действительно находчивы, и мы хотим поощрять это.
 
Как вы устанавливаете цены?
 
Эллиот: Мы с Ником поговорим и посмотрим на черный рынок; организация, в которой я работаю, занимается торговлей оружием и продажей вещей, и мы используем эти точки данных для информирования о дизайне игры, потому что мы оцениваем вещи в соответствии с работой, которая требуется для их получения.
 
Ник: Если взять набор Antium, у него есть ценность в алгоритме, но затем он имеет совершенно другую ценность для игроков в зависимости от его редкости и доступности. Некоторые предметы доступны только через контент, есть целый водопад контента из предметов, которые продаются в магазине по доллару и попадают в игру, и есть соответствующий уровень затем эти вещи вводятся в различные части игры, и все это связано, а с другой стороны — награды за миссии и игровой процесс в режиме песочницы, и вот тут-то вступает в игру EVR (усилия против вознаграждения), чтобы сбалансировать эти вещи, и по сути они объединяются в середине; в будущем мы хотим, чтобы вы лучше понимали, как они соотносятся друг с другом, но это будущая работа с пользовательским интерфейсом и внутренними данными, а нам нужна экономика игрока.
 
[Примечание редактора относительно заявлений Ника об EVR: на момент этой трансляции миссии бункера 2-го уровня без охраны и враждебных турелей с радиусом действия 5 км+ приносили примерно на 10% больше, чем вводные миссии с низким риском на протяжении более 7 месяцев, и есть укоренившиеся награды DC, которые приносили менее 10 тыс. AUEC с момента выхода 4.0, в то время как миссии по грузоперевозкам Pyro, которые легко выполняются за 30-40 минут из-за времени в пути со значительно более высоким риском, приносят всего на 50% больше, чем небольшие грузовые миссии Baijini->Rikers, которые можно складывать 4-6 раз за один заход. Реальность игры, особенно в течение большей части года, кажется важным контекстом для контраста с заявлениями Ника об EVR и балансе.]
 
 
Вы когда-нибудь назначали высокую или странную цену на что-то, чтобы сделать это редким во вселенной?
 
Эллиот: Да, мы сделали, что шлем командира ксеноугроз имеет значение 69420 в алгоритме.
 
Насколько вас лично расстраивает, когда происходят дубликаты и эксплойты?
 
Андре: Вы не представляете, как расстраивает, когда на вашу работу влияет ошибка, которую никто не мог предвидеть, но мы очень благодарны нашим коллегам, которые работают над исправлением этих ошибок.
 
Есть ли в Star Citizen вообще экономика?
 
Андре: Это не та всеобъемлющая экономика, которую мы хотели бы иметь в будущем, но мы идем к этому шаг за шагом. В 2024 году мы полностью сбалансировали как можно больше систем и предметов, вы, вероятно, видели разные цены на корабли, предметы FPS, броню, компоненты, топливо, выплаты за миссии, товары и многое другое. В этом году мы сосредоточимся на больших данных, сосредоточимся на инструментах и ​​бэкэнд-работе и вещах, которые не нужно создавать, прежде чем мы доберемся до этой динамичной, живой и отзывчивой экономики, о которой мы мечтаем и которую я присоединился к компании, чтобы построить. Но сначала нам нужно выполнить эту фоновую работу, и вы не увидите этих результатов в игре в течение некоторого времени, а после этого мы сможем сосредоточиться на пользовательском интерфейсе и системе, которая покажет эту работу игроку. В этом году вы могли видеть, как корректируются торговые пути, товары меняют цены в соответствии с повествованием и событиями, больше способов извлечения ценности из контента, который мы представляем, вы увидите изменения.
 
Давайте перейдем к вещам, которые вы узнаете во вселенной, говоря о добыче. Каковы правила, как мы решаем, что попадает в добычу и где?
 
Люк: Я думаю, что любой, кто играет в игры, знает, чего ожидать от добычи, и мы не собираемся изобретать велосипед, но долгое время добыча принадлежала отдельным дизайнерам контента, и это стало немного непоследовательным. В начале этого года я взял на себя инициативу как системный дизайнер, чтобы попытаться снова привести все в порядок, и, надеюсь, вы заметите, это было Mine to Align? [Эллиот получает слышимый психический урон на заднем плане], мы учитываем несколько вещей, таких как категория, редкость и размер, — потому что это должно вписаться в контейнер. У нас есть четыре основные категории: оружие и боеприпасы, броня, медицина и разное, они визуально различаются разными полями. Разное можно разбить на конкретные категории, такие как еда, добыча полезных ископаемых, ремонт, поэтому у дизайнеров уровней есть кафетерий или гараж, где они могут размещать вещи, которые имеют больше смысла, а затем у нас есть пять редкостей: обычная, необычная, редкая, эпическая и легендарная.
 
Первые четыре вы найдете в лутбоксах, три редкости лутбоксов — обычная, необычная и редкая — с эпическими дропами, имеющими небольшой шанс выпадения в любом из этих ящиков в небольших количествах, с более высокими шансами в редком ящике. У нас пока нет визуального отличия этих ящиков, но мы это сделаем. Затем у нас есть размер, с тремя разными размерами ящиков; вы не можете найти рельсотрон в маленьком ящике с оружием, и по мере того, как предметы становятся мощнее, они становятся больше. Вы получите только полные доспехи в самых больших ящиках. Размер ящика важнее редкости. Легендарные предметы не появляются в ящиках с добычей, они сохраняются для локаций, в Align to Mine или как там это называется у нас были камуфляжная винтовка и броня, в Stormbreaker у нас были ярко-желтые  противорадиационные костюмы. Их больше нигде не найти, они всегда будут там, в то время как другие предметы сейчас могут быть уникальными, но со временем они также будут попадать в другие локации. Что касается того, как решить, куда идти, мы рисуем карту локации, решаем, насколько сложно попасть в комнату, и назначаем ей ценность добычи для тех ящиков, которые в ней находятся.
 
Эллиот: Мы также возвращаемся к старым локациям, чтобы попытаться привести их в порядок и сделать их последовательными — без дат, но это то, что мы делаем.
 
Люк: И это связано с системой, которую представляет Джейкоб. Работая над этим, мы упростим для нас размещение добычи в целом, а также определение локаций, так что вы начнете видеть различия между Стэнтоном и Пиро через добычу.
 
Джейкоб: Да, так что многое из этого — это то, что мы уже делаем, чтобы попытаться сделать каждую локацию с собственной тематической добычей, но в настоящее время это требует большого ручного вмешательства и много неэффективности в рабочем процессе, поэтому я работаю над инструментами, чтобы дизайнерам было проще настраивать вещи таким образом, чтобы они могли масштабироваться для наших разных локаций и систем и расти в будущем. Система, которая начала размещать камни и деревья, теперь выросла и может размещать такие вещи, как костюмы ATLS. То, что я делаю, — это пытаюсь адаптировать инструменты к меняющимся потребностям дизайнеров по мере того, как они создают контент, и то, что могло не поддерживаться в одно время, будет поддерживаться позже.
 
Теперь мы используем систему сбора для размещения добычи, есть технические ограничения и были организационные ограничения. С учетом растущих технических аспектов этой системы и попыток вернуться к старым локациям, каково будущее этого?
 
Джейкоб: Я могу сказать кое-что из очень далекого будущего; мы надеемся, что добыча будет последовательно тематической по всей локации, что носят люди, что у них в рюкзаках, что вы найдете вокруг локации, и в конечном итоге она будет тематически связана с тем, для чего эта локация, поэтому на шахтерском форпосте будет больше вещей, связанных с добычей. Все дело в возможности тонкой настройки опыта, чтобы найти то, что вы ожидаете найти.
 
Одна из вещей, которая отличает нас от других MMO, заключается в том, что мы все физифицируем. Это упрощает или усложняет вашу работу?
 
Эллиот: Черт возьми, сложнее.
 
Джейкоб: Это, конечно, намного усложняет, есть разные слои, поэтому даже в инвентаре мы измеряем размеры и объем, который он займет, поэтому вы не можете положить что-то длинное в маленькую коробку, даже если его объем должен вместиться. А затем есть перспективы дизайна уровней и дизайна системы, насколько это касается того, когда мы представляем вам предмет в мире, а не в ящике с добычей.
 
Люк: Мы делаем физическими — размещаем в мире — определенные предметы, которые мы хотим привлечь ваше внимание, например, размещаем оружие VOLT на оружейных стойках, недавно они получили подсветку, чтобы показать, что в них находится. Радиационный костюм находится на манекене, который мы будем часто использовать и возвращаться и размещать довольно часто, но мы не хотим, чтобы физические предметы были повсюду, и именно здесь появляются ящики с добычей, где вы не хотите путать игроков между предметами, которые можно добыть, и статическими предметами на столах. [Примечание редактора: многие активы лутбоксов сами по себе повторно используются в других местах в качестве статичных объектов по необъяснимым причинам] Это также облегчает мою работу, потому что когда предметы находятся в лутбоксах, если нам нужно внести изменения позже, нам не нужно физически менять окружение, только содержимое, и это также помогает скрыть возрождающуюся добычу, вещи не появляются на столах.
 
Эллиот: это может усложнить нашу жизнь [физическая реализация вещей], но это может улучшить опыт, например, мы хотим, чтобы комната с добычей ощущалась как комната с добычей, поэтому вместо просто кучи коробок с вероятностью редкой добычи я хочу видеть золото, сложенное на столе, я хочу видеть оружие в ящике передо мной. Это позволяет игрокам смотреть в окно и видеть нужный им предмет с запертой дверью — помимо того, что вы все прорезаете окружение — обычный поток был бы таким, что вам нужно было бы выяснить, как пройти через эту дверь, не нарушая физику (обычно).
 
В этом году произошел взрыв в наградах за миссии. Это было техническое ограничение, которое мы преодолели, или изменение философии?
 
Эллиот: В это вмешалось несколько вещей; во-первых, нам нужны были грузовые лифты, чтобы мы могли доставлять вам награды, и мы это получили. Затем нам нужна была сетка для рефакторинга миссий, но как только мы закончили рефакторинг миссий, мы могли начать делать награды за миссии. Мы также знали, что делаем год контента, поэтому мы хотели стимулировать этот контент, чтобы вы делали контент и получали предметы, которые приносят вам пользу, например, в Викело; это не будет просто Викело, у нас есть Фоксвелл и Охотники за головами, которые отправляют сертификаты на ваше домашнее местоположение, и это то, чем мы будем заниматься больше в будущем.
 
Есть ли какие-либо соображения о том, насколько весомыми или значимыми должны быть награды, должна ли награда за миссию иметь больше значения, чем то, что вы находите в коробке или покупаете в магазине?
 
Эллиот: Это баланс, верно, мы хотим попробовать смешать вот крутую миссию, которую можно получить только для стимулирования миссии, или есть вещи, которые можно получить через оба, и также вещи, которые можно получить только в качестве добычи. Мы хотим убедиться, что некоторые предметы визуально отличаются от того, как вы их получаете, поэтому ваша броня Stormbreaker из Wikelo идет от Stormbreaker [Примечание редактора: нет явного чувства иронии или осведомленности о наградах Stormbreaker, которые идут от Wikelo, а не от Stormbreaker].
 
Ник: Эллиот прав, но это также сводится к ценности, которая не обязательно связана с UEC, вещи могут иметь ценность для игроков, которые не имеет ничего общего с UEC.
 
В этом году Викело был основным средством получения наград, откуда это взялось?
 
Эллиот: Мы хотели дать людям больше причин, чем просто «Это новый контент», чтобы взаимодействовать с нашим контентом в этом году. Мы хотели дать награды, привязанные к этому контенту или привязанные к нескольким частям контента, так что если игроки хотят награды, им нужно выполнить несколько действий, чтобы получить их. Мы используем это так, потому что не все захотят выполнять миссии по перевозке, но они могут захотеть награду, поэтому я буду взаимодействовать с этим так. Что касается того, откуда взялся Викело, мы играем в космос, нам нужны инопланетяне, поэтому мы получили фигурку, которая хотела собирать какие-то странности. Мы собирались сделать его скрытным, но мы решили, что не хотим скрывать самую крутую часть, поэтому мы сделали его Бану более открытым.
 
Итак, каковы ограничения этой системы, она не совсем такая, как мы хотим с лифтами и услугами, расскажите мне, что происходит.
 
Эллиот: Я разобью это на три части; у лифтов есть свои проблемы, мы не закрываем на это глаза, мы активно работаем над этим в каждом патче. НО мы также работаем над вещами для опыта Викело; одна вещь — это вложенные сдачи предметов, так что если вы положите все свои 50 услуг в коробку за 1scu, а ваши зубы копиона и жемчуг в коробку, и вы отправите лифт вниз, он должен завершить миссию. У нас этого нет; это должно работать, но есть ошибка, которая этому мешает, и над ней мы работаем. Мы хотим исправить ошибку, мы не хотим просто упрощать рецепты, потому что это обесценивает награду в конце. Еще одна вещь — это многопозиционная выдача, вместо того, чтобы идти в определенный торговый центр, чтобы выполнить миссию, мы хотим сделать так, чтобы вы могли принять миссию, а затем сдать ее в любом из его мест. Мы собираемся включить это так, чтобы вы могли сдать свои четыре квазияйца в одном месте, затем свои жемчужины валакар в другом месте для той же миссии и все равно завершить миссию, очевидно, когда мы заставим это работать, это будет не только для Викело, но и для многих наших миссий.
 
Favors— это то, что мы хотим сохранить, потому что они представляют то, что Бану не являются хранителями записей, поэтому они дают вам жетон, чтобы, когда вы вернетесь к ним позже, они знали, что вы работали на них, и они должны вам что-то взамен, даже если у них нет записи о вашей работе. Но благосклонности также предотвращают удаление ваших предметов, от слишком большого количества предметов в одном месте, у нас есть система очистки плотности, поэтому благосклонности используются как способ преобразования 50 каринита в один предмет, чтобы вы не положили 500 каринита, а 450 из них были отбракованы.
 
И затем RNG (рандом, генератор случайных чисел), это то, над чем мы работаем в 4.2.1, RNG  — это обычная вещь в MMO, но момент, когда мы изменили это, — это конец RNG. Раньше у нас было так, что вы получаете кучу предметов, и когда вы их сдаете, награда случайна; рандомизация награды не так уж и интересна, потому что вы делаете всю работу, и то, что вы получаете, — это не то, что вы хотели.
 
То, что мы хотим сделать, это выбрать свою награду, а затем RNG — получить предметы; у вас есть основные предметы контента, такие как каринит, когда вы делаете Align and Mine, это гарантированная награда, затем у вас есть предметы контента, которые не являются основными, но вы можете получить, например шлемы перехватчика аса, а затем те, которые помогают с RNG, это редкие предметы контента, которые вы с меньшей вероятностью найдете, чтобы добавить аспект измельчения.
 
В 4.2.1, когда вы делаете Align and Mine, вы найдете чистый каринит, но его будет намного меньше, чем обычного каринита, затем в Stormbreaker есть жемчуг класса AAA, который более редкий, вот как мы пытаемся сохранить измельчение и рандом, но вы заранее решаете, какую награду вы хотите, чтобы вы не оказались с 50 Terrapin из Wikelo только потому, что вам нужен другой корабль.
 
Наш последний столп; вещи, которые вы создаете и храните их. Поскольку это еще один способ, которым мы знаем, что люди будут получать вещи, как все, о чем мы говорили, влияет на крафтинг?
 
Деклан: Это очень важно, аспект сбора при создании предметов является основой, поэтому все эти способы получения добычи играют огромную роль в настройке создания предметов.
 
Джейкоб: Все те части, о которых мы говорили, которые делают Люк, Ник, Андре и Эллиот, все это контент, в который мы сможем добавлять чертежи и материалы для создания предметов и потенциально предварительно созданную добычу.
 
Я знаю, что есть некоторые разговоры о разделении снаряжения и косметики, что вы можете нам рассказать?
 
Деклан: То, как мы должны делать снаряжение и косметику, немного раздражает сейчас, потому что это привязано к предмету, а не как корабельная краска, которую можно менять. Мы хотим отделить косметику от снаряжения, чтобы вы могли взять оружие в терминал создания предметов и применить любую доступную вам кожу, и краска не будет физически реализована. Корабельные краски в конечном итоге тоже перейдут в режим нефизической реализации.

 

Поскольку крафт все еще в будущем, все эти вещи, я должен спросить о системе инвентаря.
 
Деклан: Я не могу это исправить, но талантливые ребята в Монреале работают над переделкой на данный момент, поэтому я поделюсь некоторыми концепциями пользовательского интерфейса [рис. A] того, над чем мы работаем, и мы сможем обсудить это. Так что одна из вещей, которая не очевидна сразу, заключается в том, что вы сможете получить доступ к близлежащим инвентарям в пределах близости, так что если у вас есть ящик, стоящий рядом с вами, и вы убили парня, который лежит рядом с вами, вы можете получить доступ к мертвому парню и ящику как к вкладкам [изображенным в верхней части каждой панели], чтобы перемещать предметы между ними. Если мы сосредоточимся на одной из панелей [рис. B], «личное/все» является значением по умолчанию, если вы хотите увидеть, что находится в определенных инвентарях, таких как ваш рюкзак, у вас будут боковые вкладки для доступа к ним. Если вам нужно что-то конкретное, есть функция поиска, которую вы можете использовать, чтобы найти это, у вас есть выбор всего, ваша емкость, ваши фильтры. Мы работаем над тем, чтобы фильтры были многоцелевыми, поэтому вы щелкаете по ним один раз, чтобы увидеть этот предмет, щелкаете по ним дважды, и они скрываются, у вас есть четкие фильтры, параметры сортировки, а затем все складывается в углу.
 
Что-нибудь о том, чтобы дать название нашим ящикам?
 
Деклан: Да, один из вариантов — просто щелкнуть правой кнопкой мыши по контейнеру и переименовать его. И как вы видите, теперь все это просто квадратные значки, а не смесь квадратов и длинных прямоугольников, что также будет применяться к грузовому лифту, поэтому корабельные пушки не будут занимать половину экрана, вы получите больше информации. Затем у нас есть панель оборудования [рис. C], где вы можете экипировать свое оружие, насадки, если вы посмотрите на свои боеприпасы, вы можете увидеть, какое слотовое оружие подходит для него, с помощью [1, 2 или 3 справа от значка боеприпасов]. Если вы посмотрите на персонажа, у вас есть все ваши слоты; если вы хотите увидеть все доступные вам рюкзаки, вы щелкните слот рюкзака, и инвентарь отфильтруется, чтобы показать только рюкзаки.
 
Затем у нас есть новые подсказки [рис. D и E]; вместо текста у нас есть полосы, когда у нас есть создание, человек, который его сделал, заменяет производителя, износ показан в целостности и долговечности, как вы знаете, у оружия больше трех характеристик, поэтому, если вы щелкните правой кнопкой мыши для получения подробностей, вы получите полный вид с вложениями, описание, которое можно развернуть, и если вы наведете курсор на похожий предмет, вы также увидите сравнительную статистику. Вы можете сделать значки больше или меньше, миниатюры у нас есть проблемы, когда они не загружаются или отображаются как голограммы, над этим тоже работают. Есть много всего, это не все, не включает в себя все отпечатки и восстановление предметов V2.
 
Джаред: Всем людям, которые говорят в чате 2026, 2027, возможно, я не буду врать, это не находится в активной разработке прямо сейчас, это на этапе концепции и спецификации, поэтому я не могу сказать, когда.

 

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Комментарии

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.