Оглядываясь назад на год, можно увидеть, насколько далеко продвинулась игра:
Тогда: всё ещё односерверная DGS, отсутствие второй звёздной системы и низкая производительность серверов.
Сейчас: с версией 4.0 и статическим серверным сеттингом средний FPS на сервере превышает 20, производительность значительно выросла, а количество игроков в тестах достигло 800.
Статистика по территориям позволяет командам лучше балансировать нагрузку и производительность.
Было создано несколько новых процессов разработки для предотвращения регрессионных ошибок и повышения качества:
"Отряд героев" (специальная команда для решения проблем) фокусируется на критических проблемах (например, грузовых лифтах).
Встроенный контроль качества Greenlight: специализированный контроль качества, интегрированный с командами разработки функций, для раннего выявления проблем.
Hygiene Initiative: очистка кода для более чёткого отображения ошибок и уменьшения количества ошибок перед отправкой.
И многое другое
Эти новые методы значительно сократили количество ошибок, связанных с исправлениями, и повысили стабильность рабочего процесса.
Среда Tech Preview
Бенуа Босижур
Используется для изолированного тестирования основных новых функций, не подвергая риску среду Live.
В настоящее время тестируется:
Улучшения ИИ
Рендерер Vulkan и общие графические обновления
Инструментарий для миссий для Missions 2.0
Системы группового освещения, улучшения текстур и многое другое.
После завершения текущих тестов и их выхода в Live, следующей целью будет внедрение игрового процесса Engineering в Tech Preview до конца года.
Серверная сетка и инфраструктура
Статическая серверная сетка запущена и собирает огромное количество данных о:
количестве кораблей, ИИ и ресурсов на DGS
показателях производительности и потреблении ресурсов
Эти метрики будут использованы для разработки динамической серверной сетки, которая будет:
автоматически разделять или объединять серверы в зависимости от спроса
больше не будет привязывать серверы к статическим потоковым группам
позволит масштабировать деревья серверов «на лету»
Некоторые технологии инстансирования уже существуют в игре (персональные ангары, лифты), распределяющие нагрузку между серверами. Они будут расширены в рамках динамической серверной сетки.
Улучшения и исправления системы
Грузовые лифты:
Переработаны после проблем, из-за которых небольшие предметы (например, MedPens) могли их сломать.
Исправлены ошибки в порядке потоковой передачи, из-за которых лифт и терминал загружались раздельно и ломались.
Добавлена логика самовосстановления для восстановления соединения терминалов, дверей и лифтов в случае их рассинхронизации.
Тщательно протестирована и улучшена во время события «Resource Drive» благодаря участию игроков.
Транспортная система (трамваи, лифты):
В настоящее время перерабатывается отрядом героев.
Теперь включает самовосстановление для исправления отсутствующих вагонов или застрявших дверей.
Внутренние сборки демонстрируют значительный прогресс (например, трамваи New Babbage).
Будущая версия под названием «Транспортная система» будет гораздо более устойчивой к ошибкам для игроков.
Менеджер плотности, система очистки и проверки физических пересечений
Контролирует, что должно остаться или быть очищено в игровом мире для каждого региона/DGS. Предметы, считающиеся неважными (например, стопки бутылок с водой), в конечном итоге будут удалены, если с ними не взаимодействовать (что обнуляет их время жизни).
Также может очищать брошенную технику и корабли на аванпостах.
Интенсивность очистки можно настраивать для каждого региона.
Может быть интегрировано в будущий игровой процесс спасательных маяков, но для этого потребуется более эффективная система мотивации игроков и вспомогательные системы, такие как крафтинг.
Менеджер появления
Контролирует появление объектов, связанных с миссиями.
Ранее вызывало избыточное появление, когда системы не проверяли наличие необходимых ИИ/реквизитов.
Ведутся работы по улучшению, чтобы сервер проверял: «У меня уже есть пять NPC для этой миссии? Если да, не создавать больше».
Управление воздушным движением (УВД):
На ранней стадии планирования, в настоящее время идет сбор данных.
Планируйте разделить обязанности между диспетчером (посадка/постановка в очередь) и менеджером ангара (обслуживает вас, когда вы находитесь в ангаре) для более плавного процесса.
Маяки:
Существуют технологии, позволяющие сделать их кросс-серверными и кросс-системными, но для их реализации требуются время и ресурсы разработки.
Сохранение и потеря предметов (система LTP)
Предметы из интернет-магазина привязаны к записям прав, в то время как внутриигровые покупки привязаны к долгосрочному сохранению (LTP).
Каждый раз при входе в систему права предоставляются, и загружаются записи LTP для ваших внутриигровых предметов/инвентаря.
Проблемы возникают, поскольку каждый предмет (особенно корабли) может находиться во множестве сложных состояний, которые не всегда сохраняются должным образом.
Правильная укладка крайне важна:
Если ваш корабль хранится в домашнем инвентаре, он сохранится в записях LTP и сохранится после обновлений.
Если он не убран в свой инвентарь или хранится в инвентаре, который вам не принадлежит, он может не сохраниться.
Разрабатывается полная переработка LTP, чтобы ваши права и инвентарь полностью сохранялись между обновлениями (за исключением таких вещей, как боеприпасы, медицинские ручки, работы на перерабатывающем заводе, аренда и т.д., что является намерением).
Ошибка Wolf в версии 4.3.0
Вызвана ошибкой гравитации, возникшей в последнюю минуту:
Сервер считал, что игроки всё ещё прикреплены к кораблю при выходе из EVA,
Клиент считал, что они вышли и могли свободно перемещаться, что привело к прерыванию трансляции.
Первопричиной была невесомость внутри корабля, из-за которой цикл перехода останавливался при выходе.
Разное
Техническое обслуживание не проводится ежедневно, поскольку это не просто перезагрузка, а только при внесении изменений в конфигурацию сервера.
Исправления часто создают новые шарды, и их внедрение может занять некоторое время.
Инстансинг уже используется в таких местах, как лифты и персональные ангары, и будет расширен в рамках будущего масштабирования серверов.
CitizenCon Direct — более короткий CitizenCon, чем обычно, около 2 часов. Мы не будем говорить о Squadron 42. Это лишь означает, что CitizenCon Direct будет посвящен Star Citizen. Когда придет время, вы много услышите о Squadron 42.
Источник систематизированой информации - дикорд канал PIPELINE
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!