Это первая часть двухчасового шоу Star Citizen Live, посвященного разговору о кораблях. В гостях у Джареда были представители команд по разработке, которые ответили на многочисленные вопросы.
Всем привет! С днем благодарения. Добро пожаловать на Star Citizen Live. В конце концов будет много разговоров о кораблях. Я ваш ведущий Джаред Хакаби (Д.Х.).
И если ты никогда раньше не видел Star Citizen Live вживую, что же обычно мы проводим там около часа в неделю и обсуждаем всевозможные вещи, связанные с продолжающимся развитием Star Citizen.
На этой неделе к нам нашел присоединяться три члена нашей уважаемой команды по созданию контента для автомобилей.
Бен Кертис, Марк Гибсон и Джон Крю (слева направо)
Расскажи всем, кто ты такой, чем занимаешься Джон Крю.
Я Джон Крю (Д.К.). Я директор по транспортным средствам. Так что я отвечаю за весь процесс создания контента. За все команды, за все студии.
Значит, все, что связано с транспортным средством, это твоя часть.
Ты прав.
Да. Бен, кто ты такой, чем занимаешься?
Я Бен Кертис (Б.К.). Я ар-директор компании по производству автомобилей. Так что я забочусь визуальной стороне автомобилей. Я думаю, чтобы они выглядели так же хорошо, как и летали.
Д.Х. Марк, кто ты такой, чем занимаешься?
Меня зовут Марк Гибсон (М.Г.). Я являюсь ведущим дизайнером контента для транспорта и я слежу за тем, чтобы то, чего хочет Джон действительно происходило.
В этом году, если я правильно посчитал, а вы меня по правде, если я ошибаюсь, вы выпустили 27 кораблей. Так что мой вопрос, как это произошло? И что изменилось?
Д.К. Это было очень напряженно. В начале года мы говорили о качестве жизни и контенте
в этом году. Мы знали, что нам предстоит много работы. Мы знали, что нужно создать много контента, много кораблей. Думаю, мы неплохо справились.
Спасибо не только команде, которая работает над кораблями, но и всем вспомогательным командом, например, тем, кто занимается веб-страницами, маркетингом, трейлерами, экономикой, тестированием, всем. Потому что это большой труд, особенно в таком масштабе. Это больше, чем мы когда-либо делали за год.
В прошлом году было 20, если не ошибаюсь, 23 корабля. Так что в этом году мы сделали большой шаг вперед. Но да, это было не просто, но думаю, мы справились.
Я думаю, что знаешь, не для кого не секрет, что мы как бы расширяем возможности. За последние пару лет мы немного объединились в команду. И как мне кажется, начинаем видеть некоторые преимущества этого.
Но я думаю, что мы, я думаю, что команда находится в довольно хорошем положении
с тем, что у них есть. Мы в состоянии обеспечить и скорость и то, что мы можем обеспечить. Мы отметили несколько крупных проектов, а также множество мелких. И это своего рода поиск балансам между тем, чтобы справиться с некоторыми крупными проектами. Но в то же время иметь возможность создать целую кучу новых
Б.К: Да, я имею в виду, я имею в виду, что за некоторое из этих вещей, да, мы вроде как получили благодарность от других команд, от других проектов, которые помогли нам в этом. Но, да, я думаю, что это был напряженный год, но в то же время это был хороший год. Я очень горжусь с тем, что кажется, получилось.
Да, и это отразилось на всех показателях. У нас стало намного больше ежедневных пользователей. У нас стало намного больше одновременных пользователей.
Я думаю, что отчасти это произошло потому, что мы смогли улучшить стабильность в начале года. Я думаю, это означает, что больше людей хотят играть и им нужно больше кораблей для игры. И знаете, работа некоторых других команд, помимо разработчиков кораблей, помогла с этим.
Выпуск старых кораблей
Д.Х. Итак, 27 кораблей, сколько из них были из списка отложенных. Выбор между созданием совершенно нового корабля, о котором никто никогда не слышал и его выпуском. Кстати, я хочу отметить, что в этом году не было ни одного концепт корабля. Это наш первый год, когда мы выпускаем кораблей сразу готовыми к полетам или из списка отложенных. Эпоха продажи фотографии, как любят говорить люди в интернете, закончена. Но к чему я это веду? Как вы выбираете корабли из списка отложенных? Есть люди, которые ждут свой Banu Merchantman уже много лет. Кажется, уже почти 12 лет. И это вместо того, чтобы выпустить совершенно новый корабль, как L-22 и тому подобное. Как вы принимаете такие решения?
Д.К. Как мы уже говорили несколько раз, но как вы сказали, это всегда первый показ.
Что касается старых кораблей, то несколько лет назад мы решили, что не будем выпускать корабли, у которых нет основного игрового цикла или его элементов. А для многих старых кораблей игровой цикла зависит от функции или элементов, которых просто нет в игре или не будет в ближайшее время. И я не помню, сколько старых кораблей мы выпустили в этом году, но знаю, что их стало меньше. Это число уменьшилось. Поэтому, когда вы смотрите на оставшиеся корабли, значительная их часть попадает в категорию ожидающих. Им нужен игровой цикл с функциями. И мы просто не хотим начинать работу над кораблем, чтобы потом не суметь его выпустить. Мы бы предпочли потратить это время и ресурсы на другие вещи. Поэтому количество кораблей в резерве относительно невелико. Это нужно учитывать. В этом году у нас было 11 обновлений. Мы хотели, чтобы в каждом обновлении был корабль. У нас есть Неделя флота и День Империи, для которых нужно много кораблей. Так что это всегда компромисс между новым блестящим контентом, улучшением старого контента и выпуском старых кораблей.
Д.Х. Хороший ответ. И как вы только что сказали, мы уже отвечали на этот вопрос. Очевидно, что Drake Clipper просто вышел. Там есть станция для изготовления предметов. Но пока что мы не можем создавать предметы. Мы стараемся делать корабли, которые будут доступны для игры, когда это возможно. Это один из главных факторов, почему мы делаем одни корабли, а не другие. В этом году мы сделали 27 кораблей. И работая над этим не добавляя новые корабли в список, а сокращая его выпуская эти корабли.
Инженерное дело
Д.Х. Вы, я думаю, все уже знаете, что мы наконец-то выпустим нашу первую версию инженерного дела. Мы так давно об этом говорили. Впервые мы упомянули об этом, когда я был одет как вампир. Вот когда вновь было это до пандемии. И мы наконец-то собираемся выпустить первую версию инженерного дела в декабре этого года. Но очевидно, это было огромным испытанием для ваших команд. Потому что вам нужно было вернуться к работе и переделать почти 200 кораблей. Чтобы они работали с новой системой, добавляя такие компоненты и убедиться, что новые корабли созданы с учетом этого. Как это было?
М.Г. Это было безумие. Это огромная работа и дело не только в том, что они закончили разработку, вот как это делается и все. Мы работаем с ними над прототипами. Так что мы тестируем и внедряем это на обычном тестовом корабле, который мы выбрали. Но потом приходится возвращаться назад, потому что мы разрабатывали корабли в течение 8-9-10 лет. И за это время многое изменилось. Поэтому нам приходится разбирать и собирать заново, чтобы все работало, и это зависит от того, когда корабль был выпущен. Помимо того, что нам нужно выпустить корабли и добавить новый контент, мы тратим временное исправление ошибок. Улучшение качества жизни для существующих кораблей и поддержку новых функций. Прямо сейчас вся команда разработчиков занимается доработкой изменениями, чтобы улучшить функционал, который появится в декабре. И мы активно вносим изменение, чтобы то, что мы планировали, стало лучше и приносило больше удовольствия.
Б.К. Да, думаю, это часть проблемы. Даже такие простые вещи, как установка огнетушителей на кораблях. Мы знали, что это будет, и добавляли их на многие наши корабли. Мы знали, что это появится, но не знали точно, как будет работать эта система. И у нас не было возможности протестировать ее. Так что на самом деле сейчас мы часто думаем, ну да, у большинства кораблей есть функции, это нормально, но нам все равно нужно их протестировать, убедиться, что они работают. Что касается дизайна, то здесь у нас, наверное, все лучше. Потому что знаете, это не так сильно влияет на нас.
Д.К. Что касается инженерия, то игроки просто не видят, сколько трудов в нее вложено.
Мы могли бы потратить два часа, рассказывая, как мы это делаем, но, по сути, это процесс, который мы проводили под капотом последние полтора года, два года. По сути, мы удалили старую “систему трубопроводов” для предметов, и заменили ее сетью ресурсов. Это было в игре с версии 4.0. Все предметы просто автоматически соединялись. Это было сделано, чтобы система заработала. А теперь мы делаем так, чтобы все предметы были правильно подключены. Так что на больших кораблях, выпущенных за последние два года, вы можете увидеть физические реле, физические предметы, и это буквально подключение ресурсной сети для них. Так что, когда у вас есть корабль с инженерным экраном, вы можете видеть все эти соединения и управлять имя. А для первого выпуска все будет поддерживать инженерное дело.Это просто происходит в несколько этапов.
Очевидно, что одноместный корабль требует меньше работы и имеет меньше требований, чем Polaris, поэтому в одноместной корабле вы можете ремонтировать свои компоненты при помощи МФД, это также запасной вариант для корабля, у которого нет физических компонентов. Вы можете выполнять эти действия в кабине. По мере того, как мы будет добавлять физические компоненты в корабли, мы будет добавлять экраны для инженеров. Не на каждом корабле будет экран для инженеров, потому что это просто не имеет смысла. Но по мере того, как вы будете открывать больше возможностей, это будет становиться все лучше и лучше. Если у корабля нет физических компонентов, это не значит, что он хуже, чем корабль с ними. Они оба будут влиять на игровой процесс одинаково.
Броня кораблей
Д.Х. Чат спрашивает, что насчет брони. Да, она тоже будет. Инженерное дело уже некоторое время находится в tech preview. Оно было в tech preview без брони. Когда они только закончили проверку кода, я разговаривал с Торстеном сегодня. Думаю завтра или послезавтра, как только сборка будет готова, в инженерном отделе появится первая версия брони. Это кардинально изменит баланс между баллистическим оружием, лазерами и всем остальным. Разные уровни кораблей и все такое. Это кардинально изменит, то как будет проходить бой.
Теперь у вас будет выбор. Знаешь, конечно, я могу использовать лазеры, чтобы снять щиты, а потом расплавить броню или что-то еще, или если я знаю, где находится генератор щита и у меня есть баллистические снаряды, я могу пробить его и уничтожить быстрее. Это будет по-настоящему интересно и изменит тактику боя, и вы понимаете, чем больше ты знаешь об этих корабля, тем и эффективнее ты будешь действовать. И конечно, со временем модель полета будет улучшаться. Это также очень полезно для тех, кто летает большими командами. Если ты сражаешься один, ты не сможешь починить все компоненты в большого корабля, поэтому это побуждает тебя летать с друзьями, потому что они дольше остаются к бою. Это сильно изменит динамику многоцелевых кораблей.
М.Г. Модель полета будет улучшаться со временем. Это также очень полезно для тех, кто летает большими командами. Если ты сражаешься один, ты не сможешь починить все компоненты большого корабля. Поэтому это побуждает тебя летать с друзьями, потому что они с ними корабль дольше остается в бою. Это сильно изменит динамику многоэкипажных кораблей.
Д.Х. Да, на следующей неделе выйдет ролик, который мы снимали с Торстеном. Он будет посвящен этому. Когда выйдет PTU, ты узнаешь больше об инжиниринге из PTU, чем из ISC, как всегда. А потом мы выпустим большой технический документ вместе с патче 4.5. Он поможет объяснить основы и прочее. Мы постараемся выпустить его до конца года.
Золотой стандарт
Д.Х. Мы говорили о создании новых кораблей, а выборе между тем, что уже готово и тем, что еще нужно доработать. Есть еще один класс кораблей. Есть готовые к полету кораблей, которым все еще нужен золотой стандарт и их золотой стандарт. Давайте быстренько объясним, что такое золотой стандарт. И если вы не против, дайте мне список кораблей, которые получат золотой стандарт в 2026 году. Я знаю, что это всего один вопрос, но...
Б.К. Золотой стандарт – это термин, который часто используется, но для меня это означает, что если бы мы выпускали этот корабль сегодня, то он был бы оснащен всеми функциями, которые есть у новых кораблей. Мы проверяем все его компоненты, физические элементы, различные взаимодействия, чтобы убедиться, что все показатели верны. И это действительно помогает сделать игровой процесс более современным. Речь не идет о каких-то стилистических изменениях. Просто потому, что можно. Я думаю, что нужно сохранить историю корабля. Конечно, за последние 10 лет много изменилось в том, как мы создаем корабли. Поэтому мы вносим некоторые изменения в материалы. Мы можем изменить освещение и сделать другие вещи, но я не хочу убирать основную ДНК корабля. Если мы зайдем так далеко, то думаю, можно сделать Mk2, Mk3 или что-то подобное. Но для меня золотой стандарт – это довести корабль до такого уровня функциональности, какой был бы, если бы мы выпустили его сегодня.
Д.Х. Поговорим о других способах обновления кораблей. Есть золотой стандарт, о котором вы только что рассказали, а есть полная переработка. Да, владельцы Polaris кажутся немного завидуют интерьеру Perseus. Владельцы Starrunner смотрит на второй вход в Clipper и думают, где мой второй вход. 600i? Мы просто сделали это. Иногда мы делаем золотой стандарт, иногда работаем над переработкой, а иногда делаем Mk2 как с Hornet. Расскажите мне, как вы выбираете между переработкой и Mk2.
М.Г. С переработкой и Mk все зависит от того, чего мы хотим достичь и соответствует ли то, что уже есть нашим целем. Например, 600i – это отличный пример. Когда мы создавали оригинальные 600i, у нас было четкое представление о том, как мы хотим использовать и располагать его интерьер. Но по мере развития игры мы поняли, что интерьер не подходит для того, что мы хотели, чтобы корабль мог делать, для того, чего мы хотели достичь. Для того, каким должен быть опыт его использования. Поэтому мы хотим переделать что-то подобное. Нужно все вернуть и пересмотреть. И, конечно, все видели, как мы дорабатывали изображение через концепт-доску. На Spectrum есть целая ветка, где люди отслеживают все, что мы когда-либо говорили и показывали. Это и есть доработка. Это когда что-то не работает. Это не нужно менять, не нужно добавлять. Это не требует мелких изменений. Это просто нужно убрать и вернуть обратно. Иногда золотым стандартам может быть просто доведения, чего-то до ума. Например, добавить шкафчик для одежды или стойку для оружия или другие функции, которые улучшают игровой процесс, но не требуют фундаментальных изменений корабля. А потом появляются Mk2, в которых первая оригинальная все еще выполняет свою роль. Но мы хотим сделать ее больше и лучше, но не хотим отказываться от того, что было в оригинальной версии.
Если говорить об Aurora. И так Aurora очевидно получит золотой стандарт. Это значит, что интерьер по большей части работает, но есть некоторые изменения, которые нужно внести, чтобы он соответствовал нашим игровым циклом. Но нам не нужно полностью переделывать интерьер. Нужно место, куда можно положить оружие. Нужно место, чтобы вы могли зайти внутрь с ящиками для хранения. Ему нужен огнетушитель. Нам не нужно полностью переделывать корабль. Вот почему Aurora получает свой золотое стандарт. Нам не нужна полная переработка. И мы не хотим менять Aurora, потому что Aurora – это Aurora. Поэтому может появиться Aurora Mk2. Потому что мы можем сделать что-то больше, лучшее, другое. Что-то, что нас больше заинтересует. Что-то новое.
Да, Aurora Mk 2. Я не буду вдаваться в подробности, но это позволит нам взять ДНК первой модели и сделать что-то новое, что-то другое, что-то в новом поколении.
Д.К. Hornet Mk2 и Mk1 выглядит одинаково, хотя стилистически они очень разные. У них одинаковая роль, одинаковая и грубая форма. И мы хотим, чтобы Aurora Mk1 и Mk2 выгляделя одинаково, чтобы вы смотрели на них и говорили – это Aurora.
У них одинаковые функции, но новой стиль RSI.
Д.Х. Зачем тогда делать Aurora Mk2? Это из чата.
Д.К. В первую очередь это большое визуальное обновление по сравнению с Mk1. Но у многих людей в аккаунтах есть Mk1. Например, это один из самых знаковых кораблей в Star Citizen. Мы не хотим, чтобы однажды они все внезапные исчезли. И у вас у всех есть этот новый корабль, который, возможно, был вам не нужен 10 лет назад. То же самое происходит и с Mk1 Hornet. Мы не стали избавляться от них и заменять их на Mk2. И то и другое может существовать. И да, как я уже сказал, в качестве коллекционных изданий. Потому что я был здесь еще тогда, когда Mk1 был в моде.
Б.К. Да, и как один из наших культовых кораблей.Ты вроде как хочешь, чтобы он получил свой золотой стандарт. Чтобы сделать его таким, каким мы хотим его видеть. Кроме того, Mk2 дает нам возможность обновить его визуальные эффекты до такой степени, что скажем он будет похож на новое поколение RSI. Так что это дает нам возможность, как заставить оригиналы функционировать так, как мы хотим, так и сделать что-то новое. К тому же, это своего рода полная визуальная перестройка. И наверняка найдутся люди, которые скажут, мне это не нравится. Но я хочу сохранить Mk1. И наверняка найдутся люди, которые скажут, Mk1 не для меня. Я обожаю модель Mk2. И знаешь, это очень хорошо. Здесь больше возможностей.
Д.Х. Мы продолжим и подтвердим, что это будет в 2026 году. Потому что, почему бы и нет, это в расписании на 2026 год. Первая половина.
Изменения в грузоподъемности
Д.Х. Недавно были некоторые изменения в грузоподъемности. Raft, который стал большим сюрпризом. Я даже не знала об этом, пока он не появился. И я такой, что? И еще несколько новинок в будущем из этой серии. Railen, который нам удалось добавить с помощью небольшой голограммы, а также анонс, что он выйдет в 2026 году, что было приятно. И я слышал, что даже грузоподъемности Ironclad возможно изменится. Что вы можете нам рассказать об этом?
Д.К. Давайте начнем с серии Hull. Она была задумана еще в 2015 году. 15 лет назад. Великим Джимом Мартином. Тогда FUS были самые популярные единицы измерения грузовых перевозок. "Сколько FUS отправляется? У них было так много FUS." Потом их перевели в SCU. И когда мы добавили серию Hull в игру, она сохранила свой первоначальный коэффициент конверсии. Hull B был 48 в концепции, но мы увеличили его до 64. Опять же показатели грузоперевозок в наши игры с годами стали более стабильными. Было бы странно использовать 48, потому что это не соответствовал об размером грузовых ящиков в игре. И мы решили, что хотим, чтобы 32 SCU были самыми большими контейнерами в игре. И это повлияло на весь проект, но сначала я хочу поговорить о Hull B. Это была концепция 384. Теперь она будет 512, и вы сможете приземляться на планету, а потом взлетать. Это очень важно. Пришлось потрудиться, чтобы это получилось.
Д.Х. У нас нет изображений, и я хочу прояснить ситуацию. У нас нет изображений, потому что Б. дал их мне, а я забыл их загрузить. Так что можете винить меня, но по сути это превратилось вот во что
Джаред показывает как изменилась концепция Hull B
Д.К. Немного длиннее, но всё равно в том же духе. Это было немного сложно, но мы перепробовали много разных вариантов. Но да, в конце концов мы справились. Hull B выйдет в 2026.
Д.Х Может просто сделаем картинку-силуэт (отсылка на прошлогодние картинки-загадки кораблей)?
Д.К. Нет. В этом году мы не делаем силуэт.
Д.Х У меня вопрос Railen, Расскажи про него .
Д.К. Грузоподъемность Railen увеличилась от 320 до 640. Люди видели голограмму в залах и оставили много комментариев о том, что треугольников нет..
Б.К. Это неправда. Итак, голограмма была создана на основе игры, которые у нас есть в модели, которые у нас есть в игре на данный момент. Сейчас мы работаем над тем, что будем делать с грузом на ней. Я хочу сохранить эстетику, насколько это возможно. Я хочу, чтобы она была максимально приближена к оригинальному концепту. Но я также хочу убедиться, что она работает. И как я уже сказал, мы не хотим, чтобы в итоге получились странные по форме грузовые контейнеры. Поэтому мы пробуем несколько вариантов, но пока не определились с концепцией. Думаю, в ближайшие пару недель мы начнем над этим работать. Но она будет поддерживать стандартные размеры груза. Мы сохраним внешний вид треугольников. Они могут быть похожи на раму, которые обхватывают груз и удерживают его, а потом убирается. Возможно, будут небольшие заглушки. Точно не знаю, но мы пока не решили этот вопрос. Поэтому их там нет. Но они там будут.
Д.К. Мы добавим немного плохих новостей. Владельцы Hull D присядьте. Потому что это прозвучит как плохая новость. Грузоподъёмность сильно упала до 6 912 SCU Что довольно много. А вместимость Hull E упала до 12 288 SCU Так что судя по всему, это большой спад. Но люди уже много лет говорят, что это будет очень скучно. “Я не хочу сидеть и вручную загружать 3000 с лишним контейнеров по 32 SCU” Это огромные проблемы для экономики и для производительности. Так что хотя на бумаге они упали на большой процент, они всё ещё остаются лучшими. И у нас пока нет планов по постройке кораблей, которые могли бы приблизиться к ним. Я не могу представить ни одного, который бы превзошел их по вместимости. Так что Hull по-прежнему остается лидером. Их роль не изменилась. Они по-прежнему являются крупными и супер грузовыми перевозчиками. Просто вместимость их трюмов снизилась до более разумных уровней.
М.Г. Да, мне было бы очень интересно посмотреть, сколько времени потребуется, чтобы загрузить корабль Hull E с его первоначальными характеристиками. Честно говоря, мне любопытно, сколько времени потребуется, чтобы загрузить на него столько контейнеров по 32 SCU.
Д.К. Да, и мы посмотрели на концепт модели, там есть некоторые особенности. Они, по сути, добавили дополнительный шпиндель для Hull D, а затем для Hull E. Но масштабирование было нарушено, и мы никак не могли получить эти цифры, с текущими показателями. Шпиндели должны были бы увеличиться в четыре раза.
Б.К. Мы вернемся к этой концепции, когда дойдём до этого. Потому что это действительно важно.
Д.Х. Это одна из тех вещей, о которых я говорю здесь в прямом эфире. Думаю, многие подозревали тоже самое. Цифры просто не сходились. Тогда это была ошибка. Это корабли, которые не выйдут в 2026 году. Но теперь мы знаем ответ. Мы знаем, в чём была ошибка. Джон пришёл ко мне на прошлой неделе и сказал, я бы хотел, чтобы эта информация была доступна прямо сейчас. Нет смысла ее скрывать. Я очень благодарен вам за это.
Изменения в Ironclad
Теперь у нас есть новости получше, про Ironclad.
Д.К. Это уже в производстве. Опять же, в ежемесячных отчетах всегда упоминаются корабли, которые находятся в очереди. Мы не скрываем эту информацию. Грузоподъемности Ironclad увеличивается. Изначально она составляла 1536 SCU. Она увеличивается до 2204 SCU, а вместимость Assault с 1052 до 1440 SCU. Опять же, они могут немного измениться к моменту выхода, но это будет пропорциональное изменение.
Почему это произошло?
М.Г. Мы изменили внутреннюю планировку. Это было связано с перемещением перегородок и расположением лестниц. Поэтому, когда мы зашли в whitebox и увидели реальную планировку, у нас появилась возможность пройтись поиграть и почувствовать каким будет корабль. В планировку были внесены некоторые изменения и мы немного передвинули всё. Так появилось немного больше пространства и мы решили добавить туда немного груза. Это одна из тех вещей, которые могут немного измениться. Мы никогда не откажемся от этого, но иногда будем вносить небольшие изменения. Это было логично с точки зрения планировки.
Поэтому мы просто добавили немного груза. Потому что это было оправдано и выглядело глупо, когда там был просто пустой участок. Когда мы смотрели на это, там были пустые места в сетке для груза. Если они оправданы, то всё в порядке. Но когда там просто пустое место, люди всё равно будут пытаться впихнуть туда больше груза. Ну, это было связано с перемещением лестниц. Изначально там были дорожки, по которым можно было добраться до лестниц на мостке, но мы перенесли их в сторону и это больше не имело смысла.
Aurora Mk1: выход в золотом стандарте и краски
Б.К. На изображение sneak peek Aurora Mk1, которая была опубликована несколько недель назад, был изображен грузовой отсек Ironclad. У меня есть небольшая предыстория.
Д.Х. О, мы не упомянули, когда появится золотой стандарт аврора.
Б.К. В 2026
Она также поставляется со всеми этими чертовски вкусными красками. Я немного походил на Шерлока Холмса, изучая некоторые старые краски и роясь в наших архивах и интернете, пытаясь найти все подробности о красках, которые они использовали. Они есть. Возвращаемся к первоначальному проекту на кик-стартер. Да, когда-то были обещаны еще до меня и.
Д.Х. Это буквально одни из самых старых и выдающихся вещей. Одна из причин, по которой я действительно уважаю и получаю удовольствие от работы с Джоном и Беном, а иногда и с Марком, заключается в том, что мы можем поговорить примерно в 11 часов вечера. Что ребята, если мы собираемся придерживаться этого золотого стандарта, нам действительно стоит достать эти краски. Нам действительно нужно разобраться, но ты понимаешь во всех этих вещах, которые существовали до того, как я был здесь, до того, как ты был здесь, до того, как ты был здесь. Понимаешь, понять, что это такое, понять, что нужно сделать, чтобы их получить. А вы, ребята, всегда готовы к подобным вещам. Если это то, за что мы готовы взяться, давайте просто уберем это с дороги и все такое прочее. Так оно и есть. Потому что я так думаю.
Это просто здорово.
Б. К. Есть четыре, о которых мы знаем, как они выглядят. Еще есть два или три,
для которых я вообще не могу найти никаких визуальных эффектов. Нет, у них никогда ничего подобного не было. Так что да, мы просто будем выглядеть круто.
Будущие релизы
Д.Х. И наконец, прежде чем мы перейдем к части вопросов для игроков в этом шоу, это последний вопрос от меня. Все остальные вопросы до конца шоу будут от вас, ребята.
Какой у меня был вопрос? В этом году мы не снимали силуэты-загадки кораблей для CitizenCon Direct. Я подозреваю в основном потому, что вы оба ленивы. Есть еще два выдающихся корабля из серии силуэт, которые должны были появиться в следующем году. Мы уже говорили, что золотой стандарт Авроры появится в следующем году.
Мы уже говорили, что Авроры Mark 2 появится в следующем году. Мы уже говорили об этом. Расскажи мне, что это за два корабля?
Graycat MFC
Д.К. На самом деле их трое. Так что все думают, что это был силуэтом MDC. Но на самом деле это был MFC, о котором Бен объявил вчера в видеоролике MDC. Так вот, это крафтовая версия.
Д.Х. Это фабричная версия.
Б.К. Да, так что, по сути, задняя секция заменяется на секцию крафта, которая снова открывается. Да, она делает вот это:
Бен показывает систему открывания задней части MFC
Anvil Auxilia
Д.К. Anvil Auxilia - построенный на шасси Atlas – это вспомогательная система, как Clipper. Там есть крафтовая машина, такая же, как в Clipper и медицинская кровать Tier 2. Он большой и выглядит очень круто. Да, это что-то вроде передовой оперативной базы. Один человек садится за руль и у тебя есть возможность возрождаться, крафтить и все остальное. Продолжайте пытаться выполнить миссию с койкой.
Consolidated Forge
В последней картинке-загадке многие игроки угадали, что это был корабль от Consolidated. Сейчас кажется, он называется Forge. Не знаю, оставим ли мы это название или нет. И вы можете догадаться, что он делает по названию. Это еще один корабль для крафта. Это небольшой или средний по размеру корабль с отличной крафтовой машиной, больше чем те, что были в Clipper и других кораблях. А еще у него есть собственный перерабатывающий завод. Так что вы можете перерабатывать товары, чтобы использовать их для крафта. На силуэте видно, что он похож на Pioneer, своего старшего брата. В нем также есть наземные экстракторы. Так что вы можете приземлиться на планете и добывать ресурсы для переработки и использования в крафте.
Б.К. Я хочу сказать, что мы довольно рано придумали эту концепцию, когда приостановили ее. Концепция очень крутая. У него потрясающий стеклянный купол спереди. Полностью стеклянной. Да, полностью стеклянный. Он выглядел очень круто. Не могу дождаться, когда мы его снова запустим. Но не знаю, получится ли у нас лучше. Мы его доработаем.
Д.К. Да, еще как мы уже говорили, мы не хотим выпускать игру, если не уверены, что к моменту релизов не будет геймплей. В игру добавили несколько новых функций, которых не было, когда мы только начинали ее разрабатывать. Поэтому мы, конечно, приостановили ее выпуск. И, очевидно, если это еще не стало понятно, причина, по которой эти функции не были добавлены в прошлом году, в том, что в прошлом году не было готово создание предметов. Да, это было в производственном плане. Но мы заранее знали, что у нас не получится выпустить корабль с нужным нам геймплеем. Поэтому мы убрали это. Я уже вставил это на своем место, но вместо этого мы выпустили кое-что другое.
Д.Х. Так, появится ли создание предметов в 2026 году?
Б.К. Это не в моей компетенции, так что вам придется спросить у соответствующей команды.