Star Citizen Live | Технический разговор с Бенуа Босежуром
Привет всем! Добро пожаловать на Star Citizen Live, технический разговор с Бенуа Босeжуром. Я ведущий Джаред Хакаби, если вы никогда раньше не смотрели Star Citizen Live, вам повезло.
Обычно мы выделяем на это около часа в неделю и общаемся с разработчиками.
В этих специальных выпусках, которые мы делаем вместе с нашим хорошим другом, техническим директором и просто отличным парнем Бенуа Босежуром.
Я несколько раз упоминал Бенуа Босежуром. Давайте познакомимся с Бенуа Босежуром
Расскажите всем, кто вы и чем занимаетесь в Star Citizen.
Я технический директор в CIG. Я руковожу инженерными командами, Star Engine Group и вмешиваюсь во все аспекты игры, чтобы продвинуть нас вперед. То есть, к релизу 1.0.
Итак, в этих выпусках, в этих специальных технических ток-шоу, мы будем затрагивать самые разные темы. Все эти темы были заранее согласованы. Мы все проработали. Бенуа несмотря на то, что он вовлечен во многие аспекты игры, ему все равно нужно дать возможность все роверить. Связаться с другими разработчиками и узнать, чем они занимаются. И так далее, чтобы мы могли предоставить вам самую актуальную достоверную информацию. Так что это будет не столько шоу, где мы отвечаем на вопросы из чата или сообщества, сколько откровенный разговор о текущем состоянии игры и ее разработки.О том, где мы были, где мы сейчас, куда движемся, и все в таком духе.
Итак, на данный момент я разделил шоу на три части.
Мы начнем с новостей о текущих проектах. Это уже третья выпуск. Мы уже обсудили пару тем. Итак, я расскажу о некоторых из них, а затем перейду ко второй части, где мы поговорим о новых вещах, которые еще не обсуждали.
Server Meshing
Итак, давайте начнем с самого масштабного - Server Meshing. С момента ее внедрения прошел год, мы до тошноты обсуждали ее перед запуском. С тех пор прошел год. Вероятно мы вернемся к этой теме еще не скоро, до выхода динамических событий, и мы не будем называть никаких сроков. Так что давайте просто расскажем о Server Meshing. Давайте выделим для этого отдельный блок и разобьем его на четыре части.
Как все прошло? Как прошел этот год?
Ну, если вкратце, то почти в этот же день в прошлом году мы выпустили обновление 4.0 Server Meshing была внедрена в рабочую среду. Так что да, прошел год с тех пор, как эта технология стала доступна всем игрокам. Все прошло на удивление гладко. Я говорю так, потому что это очень масштабная система, она заложила хорошую основу для того, что нам пришлось делать в прошлом году внутри компании. Для разработки контента, которые мы продвигали и для улучшения производительности, которые мы хотели внедрить, мы ожидали, что с внедрением Server Meshing у нас будет гораздо больше проблем, чем за весь прошедший год. В целом, система оказалась очень стабильной. Так что я бы сказал, что, оглядываясь на прошедший год, она отметит, что, конечно, с новыми технологиями всегда возникают проблемы. Но сам по себе Server Meshing показала себя очень-очень хорошо.
Так что, честно говоря, за годы предшествовавшей ее внедрению, когда мы только говорили о ней, она начала обретать вот такой вид. Ходили слухи, что это будет такая волшебная палочка, универсальное решение, которое разом решит множество проблем. Оно не решило все проблемы в мире, и никогда не решило бы. Но я хочу рассказать о том, что она дала нам за последний год. Итак, какие преимущества мы можем напрямую связать с серверной синхронизацией за последний год?
Ну, если вспомнить, как обстояли дело в Star Citizen до версии 4.0, то есть до внедрения серверной синхронизации, то при сбое сервера сессия заканчивалась верно, вы теряли корабль, груз, все исчезало, приходилось переподключаться, перезапускать клиент, начинать все сначала. Все, кто пережил первые годы разработки проекта, знают, насколько это было тяжело. Так что первое, что дала нам серверная синхронизация, это восстановление сервера, поскольку репликация от делинации муляции при сбое игрового сервера, а именно там чаще всего происходит сбой, состояние репликации остается в порядке. Мы просто сообщаем вам, и у нас появился другой сервер. Оставайтесь на месте, и когда сервер возвращается, мы можем восстановить все в точности так, как было. Вы не теряете корабль, не теряете груз, не теряете материалы, и я считаю, что это очень, очень большое преимущество серверной синхронизации. Это помогает дольше оставаться в игре, проходить миссии до конца. И для меня это один из самых больших плюсов серверной синхронизации.
Кроме того, у нас была изоляция от сбоев, если честно, версии 3.24 и в предыдущих верно, но помимо этого серверная система объединения также обеспечивает изоляцию от сбоев. То есть если сервер отвечает за зону Сrusader и у него возникают проблемы, то это затрагивает только эту зону, а игрок, который охотится за головами в Pyro или где-то еще в безопасности. И благодаря этому значительно повысилось воспринимаемая стабильность, не говоря уже о той работе, которую мы проделали, чтобы предотвратить сбоя на серверах. Но в целом эта система сделала игру намного стабильнее в этом плане.
Так что это, по сути, основные преимущества объединения. Но самое главное – это возможность увеличить количество игроков. Раньше мы были ограничены сто игроками на сервере, который должен был симулировать целую вселенную. Теперь у нас есть несколько серверов, которые симулируют вселенную. И мы варьируем количество игроков от 600 до 700 до 800 до 800. Мы продолжаем экспериментировать с увеличением этого числа в зависимости от множества факторов, которые на данный момент ограничивают максимальное количество игроков.
Но сам факт того, что на одном сервере находится больше игроков, означает, что в одной локации может собраться до 200 человек. Как не странно, благодаря этому мы также кое-что выяснили. Иногда игровые серверы работают лучше, когда в одной локации находится больше игроков, чем когда один сервер симулирует целую вселенную. Потому что в этом случае ему нужно обрабатывать меньше объектов.
Теперь речь идет только об обновлении компонентов в этой локации. Так что мы наблюдали за некоторыми событиями, потому что игроки всегда находят способ. Мы организовали мероприятия, которая должно было стать проблемой для сервера. Но в одном из баров New Babbage собралась компания из 400 человек, и мы проверили производительность серверов таких условиях. Она оказалась очень хорошей. Мы ожидали, что все рухнет, но все прошло отлично. Это показывает на что мы способны, верно? Очевидно, что для того, чтобы все прошло действительно хорошо, нужно решить еще миллион проблем. Но с точки зрения работы серверов это была большая победа.
У нас намечается встречи с участием 500 человек. Я только что кое-что увидел.
Знаю, это уже становится обычным делом. И нам это нравится, потому что именно для этого и предназначена технология. А еще благодаря технологии объединения в этом году, мы смогли добавить две новые звездные системы. Годами мы не покидали систему Stanton, расширяли ее, добавляли новые точки интереса планеты и прочее. А теперь мы наконец смогли перейти в систему Pyro, чего все в CIG очень ждали. Это было похоже на внутреннее напряжение, когда все гадали, когда же мы запустим эту систему. Я долго работал над этим. И было огромным облегчением, когда мы наконец смогли заставить игроков пройти через врата. Очевидно, что технология прыжковых врат появилась благодаря объединению в сеть. И мы смогли за год добавить две системы.
Мы смогли добавить систему Pyro в январе. Tech Preview состоялся в декабре прошлого года, но в игру она вышла в январе, а следующая система выйдет в ноябре этого года. Вот так.
Самый частый вопрос, который нам здесь задают. Забудьте про все остальное. Мы уже давно занимаемся этим. И один из самых частых и настойчивых вопросов о темпах разработки. Люди очень долго ждали. И на то есть причины. И мы всегда придерживались мнения, что разработка это процесс, который идет постепенно шаг за шагом, и чем больше инструментов и основ вы создаете, тем эффективнее становится процесс.
В этом году благодаря технологии объединения серверов, мы смогли выпустить две звездные системы. И мы продолжаем расширять Nyx. С каждым обновлением этого года никс будет становиться все больше. В мартовском обновлении мы планируем расширить сеть сервисных станций, и выпустить первый крупный контентный патч, который, как я уже говорил, будет посвящен Rock Cracker. Если вы смотрели, как это называлось? Мы работаем над этим обновлением, которое выйдет в марте.
А потом мы продолжим расширять Nyx, пока, как я уже говорил, в презентации путь к версии 1.0 на CitizenCon 2 года назад, то есть 1,5 года назад. Рич Тайер признал, что следующей системой, которую мы запустим, будет Castro. Так что эта технология открывает возможности для того, что мы можем сделать. Мы наконец-то сможем реализовать многое с того, о чем говорили и над чем работали.
Динамический сервер мешинг
Инстансирование тоже играет в этом свою роль?
Безусловно. Да, да, конечно. Есть еще один важный момент, связанный с объединением серверов. Это значительное повышение производительности игровых серверов в целом. Итак, у нас было запущено около 324 игровых серверов, и мы установили очень низкие требования к частоте кадров в секунду для игровых серверов, потому что нам приходилось справляться с огромным количеством задач. Сейчас частота кадров в секунду на серверах, как вы знаете, намного выше. Это позволило раскрыть потенциал уже созданного контента, потому что он работал должным образом. Это стало возможным благодаря тому, что серверам нужно было симулировать меньше процессов. Мы можем оптимизировать их нагрузку, кроме того, мы уменьшили, мы уже говорили об этом, размер игровых серверов, потому что им нужно симулировать только одну область. В целом, мы стараемся улучшить производительность сервера в за счет объединения в сетку.
Итак, это статическая объединения в сетку. Мы знаем, что следующим большим шагом в этой области станет динамическое объединение в сетку. Можете ли вы рассказать нам о нем?
Ну, динамизм я полагаю, это и есть динамизм. У нас внутри компании уже не хватает слов, чтобы описать следующие этап объединения в сетку. Сейчас мы работаем над квазидинамические объединением в сетку. То есть пытаемся адаптировать статическую сетку, чтобы если область пустая и там никого нет, мы могли отключить сервер. А если люди зайдут в эту область, мы сможем включить сервер. Чтобы все это реализовать, нужна вся механика, необходимая для полноценного динамического объединения в сетку. То есть, например, при массовый передача полномочий между серверами, когда один сервер выходит из строя и у него есть X объектов, которыми он в данный момент управляет. Ему нужно передать их другому серверу. Очевидно, что этот процесс не должен блокировать работу родительского сервера. Именно над этим механизмом мы сейчас и работаем.
На самом деле, за время перерыва наша команда достигла важного этапа. Мы смогли провести внутреннее тестирование квазидинамической системы объединения серверов. Это хорошо. Конечно, это первое тестирование, так что оно не идеально, но, по сути, для работы системы требовалось кажется 200 серверов. Это было немного.
Но, подожди, ты называешь это квазиденамическим, а я пытаюсь придумать для тебя новое название и у меня есть кое-что. Динамическое, но ты провел первое тестирование квазиденамической системы. Ты пытаешься определить, сколько серверов тебе нужно и первое, что ты сделал, запросил еще 200 серверов.
Это следующий шаг на пути к полноценному динамическому объединению серверов. Если вкратце, то цель динамического объединения серверов, в том, чтобы вместо заранее подготовленного разделения территории, как сейчас. Когда, при каждом обновлении, мы смотрим на распределение территории, как мы это называем и определяем, что будет дальше. Например, у нас есть события в этом месте, и как вы понимаете большинство игроков отправиться в эту систему. Поэтому мы корректируем сетку, верно? Иногда мы ошибаемся. Это очень трудоемкий процесс, который требует много ручной работы, и мы не хотим продолжать в том же духе. Поэтому цель динамической сетки подстраиваться поток, где находятся игроки, под условие локации, в которой они находятся и динамически распределять вычислительные ресурсы. То есть это еще и не самый выгодный вариант, верно?
При использовании статической сетки, сервер будет выделяться для каждой территории, для каждой из настроенных территорий. Так что мы можем немного сэкономить. Но что еще важнее, динамическая сетка позволяет всегда обеспечивать игроков необходимыми вычислительными ресурсами, когда они находятся в той или иной зоне и что-то делают.
Исправление системы транспорта
Прошлый год назвали годом улучшения игрового процесса. Так что мы внедрили целый ряд улучшений игрового процесса, которые стали возможны благодаря серверной сетке появившейся в прошлом году. Так что все эти улучшения, которые появились в прошлом году, сделали игру гораздо более увлекательной, чем в предыдущие годы. Но эту фразу используют как оружие. Ее периодически бросают в ответ каждый раз, когда кто-то сталкивается с какой-либо ошибкой. Так что я хочу поговорить об этом, и это не совсем несправедливо, потому что все, каждая проблема, с которой они сталкиваются, самое важное проблема в селенной в данный момент, и она не решается, потому что они с ней столкнулись. Я хочу подробнее поговорить о том, чего мы добились в прошлом году. Давайте поговорим о том, как по вашему мнению прошел год с точки зрения игрового процесса.
В начале года мы столкнулись с серьезной проблемой с транспортом. Это пример системы. Только потому, что мы пытались ее использовать. Да, ну да, или пытались, но плохо. Но знаете, это пример системы, которую создавали много лет назад. Со временем она не была должным образом масштабированна, поэтому, когда мы добавили динамические шлюзы для транспортной системы и улучшили работу серверов, транспортная система стала очень проблемной. Поэтому я думаю, после запуска 4.1 мы, в первую очередь, должны были заняться транспортом. Мы говорили об этом в прошлом году, но создали группу Transit Heroes, которая объединила добровольцев.
Они пришли, чтобы немного проконтролировать ситуацию, взглянуть на систему
и понять, что нам нужно, чтобы лифты и поезда стабильно работали и всегда были доступны.
Ведь если в игре нельзя перемещаться, то она вообще не работает, верно? Команда Transit Heroes проделала фантастическую работу. Они не стали перестраивать систему в рамках этой забастовки, но сосредоточились на стратегиях самого становления верно? Если менеджер по какой-то причине, не важно по какой теряет вагон, он просто создает новый и продолжает работу. В этот раз они не смогли исправить ситуацию, не смогли перестроить систему. В ней были фундаментальные недостатки, связанные с поддержкой серверной сети. Но по крайней мере они привели её в рабочее состояние. Так что я думаю, что сейчас, если посмотреть на игру,
то транспорт уже не является такой большой проблемой, как раньше.
Он действительно работает, когда вам это нужно. Теперь он сам себя чинит. То есть он всё ещё может оказаться в странном состоянии, но сам себя чинит. Так что знаете, мы многое сделали в этом направлении и поговорим об этом позже.
Мы параллельно разрабатываем транспортную систему.
Совершенно верно.
Так что пока эта команда ремонтирует транспортную систему, мы разрабатываем новую.
Верно, так что транспорт это, по сути, решение проблемы.
Работа в течении года
Давайте поговорим о транспорте, когда будем обсуждать то, что приносит удовольствие. Что ещё мы сделали в прошлом году?
Ну, у меня есть список, которые мы с Йонсом немного дополнили, потому что игра очень большая.
Защита от ошибки 30k. Улучшение транспорта верно, чтобы всё было стабильно. Стабильная техническая база для команда работающих над контентом. На видео не показано, что для создания контента выпущенного в 25-м году. мы фактически заморозили многие технологии, чтобы обеспечить командам, работающим над контентом, стабильную базу для работы. Раньше всё было немного сумбурнее. Так что мы это сделали. Поскольку в прошлом году мы выпустили весь этот контент, ежемесячное обновление выходили с очень большой периодичностью.
В прошлом году было 10 обновлений.
Знаете, мне кажется, что самое крутое, это то, что мы создали целую библиотеку локации событий. И если вы начнете играть в старситезан сейчас, вам будет чем заняться, верно? Такого раньше не было. Это настоящий набор локации с полноценным сюжетом, который можно пройти. Это действительно круто. В этих локациях мы можем добавить новых существ, много новых существ и боссов. В этом году мы представили первые несколько боссов, Йормандии и Шторм Брекера. Так что для нас это совершенно новый подход к разработке боссов для многопользовательских элементов. Это что-то новое.
В этот раз мы наконец могли реализовать функцию места появления и ангар. Мы пытались сделать это в 2015 году, но это была катастрофа. Теперь, в 25 году можно появиться в ангаре. То есть если ваш ангар доступен, вы появляетесь прямо там. На самом деле это очень сильно улучшает качество жизни. Я много играю. Знаете то, что не нужно лететь в ангар, это просто фантастика.
Мы смогли добавить погоду в ключевых локациях. В том числе в некоторых из тех крупных локаций, о которых мы говорили. Мы надеемся сделать больше, но пока что всё работает.
Две новые звёздные системы мы об этом говорили.
Прыжковые врата это отдельная игра. То, как они работают на самом деле очень интересно, когда вы перемещаетесь по зоне. И вы перемещаетесь внутри этой зоны.
Это действительно увлекательная система.
Мы починили эти чертовы маяки для охоты за головами, а это одна из самых крутых фишек в игре. Мне она нравится, и она явно не работала. Так что теперь мы её починили, и это уже кое-что. Это большая победа.
Квантовый перехват был в том же списке проблем, что и сейчас, когда из-за серверной сетки было сложно реализовать полноценный перехват. Так что его восстановление было интересной задачей. Нам пришлось создать специальные системы. Потому что теперь не каждый сервер видит весь осколок целиком. И для межсерверного перехвата нужна была особая технология. Это также исправило квантовую связь.
С маршрутизацией по-прежнему есть проблемы, да?
Мы над этим работаем, но по крайней мере в этом году мы внесли ряд улучшений в качество жизни.
Грузовый лифт. Работа продолжается. но в течение года мы много работали над ними. По сравнению с тем, с чего мы начинали, когда пытались вывести их на передний план для одного из ивентов, сейчас они получили гораздо больше внимания.
Мы говорили о серверном fps и стабильности работы после объединения в сети оптимизации.
Кроме того, мы выпустили обновление в середине года. Для вас оно вышло в конце года, но на самом деле мы выпустили его в середине года. Это совершенно новая технологическая база, включающая в себя обновление графики, в том числе переход на Vulkan, который теперь используется в игре. Это позволит нам в этом году внести довольно много изменений.
Первое оружие для меха. Появился атлас Икти. Это тоже очень большое достижение.
Мы до сих пор не знаем, является ли он транспортным средством. Мы с Джоном Крю постоянно спорим. Он говорит, что нет. Я говорю, что да.
Система связи претерпела значительные изменения. Мы хотим использовать ее гораздо чаще. Для этого нам нужна была соответствующая технология, чтобы отображать ее должным образом. А не только строки с экипировкой, ведь нам нужно было больше погружения в процесс. Так что это было довольно серьезным изменением, связанным с анимацией лиц и отслеживанием. Так что это тоже здесь.
А еще прогресс в событиях на разных осколках. Так что в этом году контент во многом поддерживался новым фоновым сервисом, который называется «Сервис сценариев».
Он использовался в прошлом году, когда мы занимались чистым небом и добычей ресурсов. Ход этих событий между осколками отслеживаются системой сценариев. Именно поэтому мы смогли показать таблицы с количеством выпадающих ресурсов и тому подобным.
Работа над качеством жизни
И когда мы видим это, я переключаюсь на трансляцию, на твич или YouTube, и вижу, что у кого-то возникает очень-очень очень неприятная ситуация. Я наблюдал за ситуацией, в которой… Знаете, человек отправился в город на своем корабле, прошел через точку перехода, попытался попасть в одну систему, но его выкинуло в другую и игра вылетела. Потом он вернулся, попытался открыть шлюзы, но они были закрыты, выглядели закрытыми, но на самом деле были открыты, то есть были в неправильном состоянии. Он попытался заправиться, но не смог. Заправка не работала, и тогда мы спрятали корабль, а потом вернули его, но он не встал в док. Он вернулся в ангар полной груза. И вот что я скажу, мы признаем, что это произошло. Я сижу здесь и говорю, что мы признаем эти проблемы. Но в прошлом году было сделано очень много важных улучшений. В прошлый раз мы приводили аналогию с большим грузовым контейнером, который не развернешь в другую сторону, просто повернув руль. Это как с суэцким каналом, чтобы изменить направление нужно время. Чтобы изменить направление нужно время. И усилия ваших команд и подчиненных вам людей, этих ударных групп, этих команд героев, как вы их называете, в прошлом году были просто невероятными. Если мне позволено высказать личное мнение, как представить у компании, то я скажу, что это было невероятно. Мы не все успели, мы не все успели. У нас впереди еще год, еще год, еще год. Работа продолжается. Но я хочу сказать, что это мое шоу. И я хотел бы уделить пять минут тому, чтобы отметить огромную работу этих команд. В прошлом году было сделано очень много, не только в плане контента. Я сказал, что вышло десять патчи, но на самом деле их было 11. Потому что мы не стали выпускать патч для инженеров. Да. Мы выпустили патч для инженеров в декабре, так что их было 11. Знаете, 11 патчи за 12 месяцев, это просто невероятно. То есть вы даете мне возможность немного посидеть и воздать хвалу этим людям, потому что я видел, в каком положении мы были и знаю, в каком положении мы находимся сейчас. Сейчас нам гораздо лучше, но нам еще есть куда стремиться. Я только что описал, было актуально еще на прошлой неделе. Нам еще есть куда стремиться. Да. Но это не значит, что мы не признаем достигнутый прогресс.
Я думаю, это свидетельствует о том, что мы применяем системный подход к решению некоторых проблем. В то время, как раньше, мы просто назначали ответственных и они искали самый быстрый способ решить проблему. А теперь мы работаем как одна команда с отделом контроля качества, который по сути является арбитром. Типа, нет, это не исправлено. Я все еще могу воспроизвести проблему, верно? И эти ребята подходят к решению проблем системно. Я думаю, это принесло свои плоды, понимаете?
Транспортная система
За последние год два произошли серьезное изменение во внутренней инфраструктуре и так далее. И я думаю, что мы видим результаты этих изменений. Теперь давайте поговорим о том, о конкретных обновлениях. Давайте поговорим о транспортной системе. Нам больше не нужно так много говорить о транзите. Транспортная система — это то, что однажды заменит нынешнюю. Я слышал, что скоро появится ее техническая предварительная версия. Расскажите мне о транспортной системе.
Ну, с транзитом были проблемы. Он не был рассчитан на серверную связность. Итак, транспорт — это полностью переработанная система перевозок. Но с использованием системы более нативных серверных технологий, которые позволяют управлять элементами передаваемыми и принимаемыми посетей. Мы также отказываемся от некоторых ошибочных представлений, которые были заложены в основу транспортной системы. Например, одну из них заключалась в том, что поезда должны были летать в космос. Мы не хотим, чтобы поезда летали в космос. А вы хотите, ну разве что мы построим космический лифт, это было бы здорово.
Астропоезд?
Да, Астропоезд — это было бы здорово.
Итак, состояние транспортной системы. В конце прошлого года.
Итак, транспортная система управляет лифтами внутри корабельными подъемниками поездами, всем, что начинает двигаться, когда вы нажимаете на кнопку. Это сеть вагонов, периферийных устройств и шлюзов. Чтобы попасть в ангар, нужно воспользоваться лифтом. Это транспортная система. Вы едите на трамвай, но любом автоматизированном транспорте. На всем, что движется без вашего участия.И он управляет вагонами верно, значит, ему нужно управлять вагонами, которые передаются по сети, то есть прогнозировать их движение. Итак, транспортная система
это переработанная версия изначальной транспортной системы, которые, как мы уже говорили, была несовершенно
.
На данный момент транспортная система находится в рабочем состоянии. В конце прошлого года команда завершила работу над первым транспортным каналом,
который мы протестировали внутри компании с привлечением наших команд по контролю качества. На данный момент мы протестировали все новые каналы связи Babbage. Итак, мы взяли одну связь во вселенной, вот эту и протестировали ее вдоль и поперек. Сейчас это статическая связь. Когда я говорю статическая, я имею в виду, что две точки, между которыми курсируют лифт, существуют. Они существуют всегда.
Теперь мы знаем, что это работает.
Кроме того, на данный момент мы поддерживаем ангары. Это динамические шлюзы. Потому что, когда вы находитесь в сети и в определенной локации, ваш ангар появляется там. Это динамический шлюз. Если вы уйдете шлюз и исчезнет, таким образом, системе приходится иметь дело с динамическими шлюзами. В предыдущей системе этого не было.
Сейчас у нас есть внутренние системы. Например, в Нью-Баббидже есть ангары и жилые модули. Итак, на данный момент команда работает над преобразованием всей Area-18. Мы говорим о жилых модулях ангарах, транзитных поездах, обо всей Area-18, которую мы переводим на транспортную систему. Мы собираемся провести tech preview. Таков наш план. Нам нужна техническая презентация, потому что нам нужны игроки. Мы протестировали систему внутри компании, но не смогли привлечь столько игроков, сколько хотели. Поэтому мы хотим узнать, не хотите ли вы помочь нам протестировать новый транспорт в Бэббидже в реальных условиях на tech preview. Презентация нужна, чтобы проверить все допущения заложенные в систему.
Итак, мы собираемся провести техническую презентацию и пригласить людей покататься на лифтах. И будем надеяться, что никто не погибнет.
Никаких поездов в космосе. Никаких дверей, открывающихся в пустоту. Знаете, было бы здорово. Нельзя проходить через этажи в вагонах. Это будет сам из захватывающий tech preview тест из всех, что мы когда-либо проводили. Но он невероятно важен, потому что это не просто технический tech preview для Area-18, а тест, который может в буквальном смысле повлиять на качество жизни на всех посадочных площадках, на борту каждого космического корабля. Потому что на космических кораблях есть лифты и другие подобные устройства, как и на космических станциях. Это будет мелочь для Area 18, но она отразится на всем.
Итак, после tech preview теста, если все будет одобрено, мы постараемся избежать только одного - ожидания поезда.
Например, когда через 32 секунды вы заходите в вагон, поезд сообщает, что прибудет через 1600 секунд. И мы надеемся, что это просто метафора для проекта. Мне можно это говорить. На данный момент, да.
Итак, после tech preview теста мы распространим это на все посадочные зоны и посмотрим, в каком патче это будет реализовано. Но к тому моменту мы надеемся внедрить транспорт и полностью вывести из игры транзитную систему, как будто ее и не было, и стереть ее с лица земли.
Это будет на следующей неделе?
Мы не называем точных дат. Делаем все возможное, но пока все выглядит неплохо. Этот технический превью тест покажет на каком этапе и находимся в плане масштабирования, потому что проблемы с транзитом обычно возникают именно при масштабировании. Справедливо.
Итак, что вы можете рассказать мне о грузовых лифтах и о том, что еще нужно сделать?
Грузовые лифты устроены гораздо сложнее, чем мы можем себе. Можно себе представить, потому что на них влияют другие системы, например, ангары, расположение на планете. Кроме того, они бывают разных типов. С верхней загрузкой, с боковой загрузкой и все они работают по-разному. Так, в начале этого года у нас были проблемы с грузовыми лифтами. Например, пропадали предметы, лифты застревали, не могли нормально функционировать. Был даже ивент, который зависит от них, и как мы теперь понимаем, это была ошибкой.
Ну, мы знали о проблемах. Мы знали, что есть ряд проблем, но все наши данные говорили о том, что они носят локальный характер. И только когда мы увеличили масштаб, то поняли, что все на самом деле еще хуже, чем мы думали.
Верно, это также связано с некоторыми особенностями того ивента, а именно с тем, что мы сосредоточили миссии в ключевых локациях. Это один из вопросов, которые мы обсуждали весь год. Как мы распределяем миссии, понимаете? Знаете, если мы запустим новую миссию завтра утром и отправим всех в одно и тоже место, это будет проблематично не только потому, что это не интересно, но и потому, что это создаст затор. Это также вызовет другие проблемы. Так что мы многому научились в плане дизайна.
Но что касается грузовых лифтов, то мы в целом довольно некоторыми базовыми механиками, но все еще есть серьезные проблемы, которые мы отслеживаем.
Всего нам известно о 73 проблемах. 50 один из них уже решена. Поэтому я попросил одну из наших команд и нашего Натаниэля Фишера, эксперта по грузовым лифтам отслеживать их. Итак, остальные проблемы, некоторые из них действительно серьезные.
Одну из них мы с вами обсуждали непосредственно перед эфиром. Это вопрос о том, что если вы сдаете предметы в Wikelo, их нужно класть в коробку.
Нужно, чтобы предметы можно было положить в коробку. Верно. И чтобы коробка с предметами втягивалась внутрь.
Да, я согласен. На все 100%. Думаю, это одна из первых проблем, которую нам нужно решить. Другая проблема немного серьезнее, потому что у нас нет для нее подходящего репозитория. Но иногда предметы теряются, если серверная часть работает медленно и предметы не успевают убраться на склад. У нас есть пара отчетов по этому поводу. Их немного, но все они очень важные. Это своего рода правила, которые мы установили для команды CP. Поэтому мы с Йонсом доводим его до сведения всех. Это своего рода золотое правило для всего, что связано с грузовыми лифтами и с инвентарем. Игрок никогда не должен терять предметы при взаимодействии с этими системами, верно? Мы должны быть уверены в их надежности на 100%. Поэтому мы отслеживаем эти проблемы.
С грузовыми лифтами еще много работы, нужно учесть разные крайние случаи. В версии.4.6 мы начали сталкиваться с новой проблемы. Она похожа связана с другим изменением, но иногда предметы, которые кладут не на платформу, а рядом с лифтом исчезают. Это своего рода конфликт с физикой. Мы сейчас изучаем эту проблему, потому что она очень серьезная.
А еще все, что связано с размещением предмета в стопках. Итак, если у вас в инвентаре есть стопка предмета, который вы хотите переложить в грузовый лифт,
то с точки зрения серверной части это фактически создание нового объекта. Я понимаю, что это звучит странно, но у вас есть стопка из 10 предметов. То есть один предмет в стопке из 10. Вы можете взять его, но это создание нового объекты из 9 предметов. Так что этот механизм сейчас не очень стабилен. Мы пытаемся улучшить этот механизм.
Это сложно, потому что сейчас в чате много людей спорит о Wikola. И когда я успел назвать его имя? Ну, если я произнесу его трижды, он появится на экране. Но значительное часть недовольства Wikola связана именно с грузовым лифтом. Просто понимаете, у нас есть один момент. Мы поспрашивали людей, мы до него доберемся. Но сначала покажем вам небольшой фрагмент. Мы начали обсуждать, что же может стать самым значимым, улучшением качества же. Я опросил нескольких руководителей компании, потому что мне было интересно. Я провел интервью. Я спросил, что по их мнению может стать самым значимым, улучшением качества же.
Самым значимым, и ни раз я слышал ответ от Йонса. Я сейчас раскрою его. Чтобы предметы не терялись. Просто чтобы предметы не терялись. Но это не было бы такая простая, безобидная, невинная мелочь. Но если все остальное важно, если все остальное супер важно, если все остальное супер необходимо. Так и есть, и Бог мне свидетель. Если бы мы только могли сделать так, чтобы люди не теряли свои предметы то, так что спасибо героям грузового лифта.
И все, кто занимается возвратом предметов, все, кто работает над новой системой хранения предметов. Все, кто сейчас работает над новой системой хранения предметов. Все работают над тем, чтобы исправить это. Потому что для меня это самый деморализующий, что только может быть.
Восстановление предметов
Кстати, о возврате предметов, мы запустили Tier 0. Я слышал, что на горизонте уже маячит Tier1. Расскажите мне об этом.
Ну, очевидно, что Tier 0 уровень это довольно масштабное изменение в игре, которое заключается в том, что в случае вашей смерти в игре вы не будете бегать за своим трупом, чтобы вернуть предметы, а возродитесь с ними. Это было сделано в основном по тому, что мы находимся на стадии альфа-тестирования. Понимаете, нам приходилось идти на компромиссы, поэтому мы рассмотрели этот вопрос. И так у этой системы есть несколько названий. Возврат предметов, первый уровень, права доступа 2.0. Все они связаны между собой, суть в том, что это связано с другими темами.
Когда вы играете в игру и смотрите на свой терминал ASOP, я кажется уже говорил об этом в прошлый раз, но повторю еще раз. Когда вы смотрите на свой терминал ASOP, то видите список предметов, которые вам доступны. На какой кораблю у вас есть права, на какой корабль вы имеете права, верно? Это связано с самим кораблем. Вот так терминал особ, показывает список. Поэтому, когда корабля нет, а в списке указано забрать или доставить, это, возможно, верно, так создаётся корабль. Затем при выборе доставить корабль появляется на платформе. В настоящее время эти права не переносится из одного обновления в другое. Мы воссоздаем их. При первом входе в систему происходит масштабный процесс, в ходе которого синхронизируются данные вашего аккаунта, покупки в интернет-магазине, записи LTP и создаются эти права.
Очевидно, что долгосрочное сохранение данных всегда было сложной задачей.
Звучит просто, но на деле все не так поверьте. Чтобы упростить процесс восстановления предметов, мы решили сохранять эти права между обновлениями. Так что эти данные больше никогда не будут удаляться. Поэтому вы никогда не потеряете свой корабль. Это технически невозможно. Мы никогда не удаляем права. Таким образом, у вас есть страховка на эти данные и вы можете подать заявку на размещение. Единственный способ потерять корабль – это перестать страховать его. У вас на руках будет документа праве собственности, но вы не сможете его забрать. Таким образом восстановление предметов – это переработка системы прав. Она затрагивает эти права, и то, как вы оформляете страховку на корабли. Она позволяет делать моментальные снимки кораблей и предметов FPS, чтобы они хранились вместе с набором снаряжения, которые мы можем сохранить и восстановить.
Это даст нам возможность восстанавливать или получать обратно даже предметы для FPS. То есть это своего рода система страхования для таких предметов. Вся эта механика также связана с LTP. Мы также надеемся, что с помощью этой системы удастся решить некоторые проблемы, связанные, например, с тем, что вы снимаете компоненты с корабля. А потом заявляйте на него страховку, теряйте компоненты, а в некоторых случаях можете дублировать компоненты по умолчанию. Вся эта цепочка – это знаете проблемы с оформлением страховки, которая всегда была проблемой с точки зрения дизайна. Так вот, функция отпечаток предмета версии 1, позволяет вам отпечатать предметы, сохранить их состояние, а затем восстановить его после смерти или при получении страховки.
Вы все время упоминаете страховку. Вы хотите сказать, что страховка будет работать вместе с версией 1?
Верно. Я говорю страховка, потому что это тот же принцип работы, но по сути это моментальный снимок, который мы восстанавливаем.
То есть, когда выйдет функция восстановления предмета версии 1, она будет работать примерно так же, как и сейчас, в плане страховки. У всех будет глобальная страховка, у всех будет страховка на все имущества, пока не будет внедрена это конкретно игровая система. Я не думал, что в этой версии появится страховка для кораблей.
Просто чтобы прояснить это, пока люди не начали возмущаться. Вы говорите это, потому что это изменение в системе прав собственности, и все будет просто сохраняться в виде моментального снимка и переноситься. Когда вы говорите, что люди больше не будут терять корабли? Вы имеете в виду, что при выходе патчи корабли, которые люди заработали в игре, купили, украли или еще как-то получили, сохранятся. Если у вас есть права на что-то, мы больше не будем удалять это между обновлениями.
Мы сохраним это право. Так что теперь у нас будет гораздо больше возможностей. На самом деле система работает именно так, как и должна, но в прошлом она была устроена иначе. Поэтому бывали случаи, когда вы могли потерять то, что вам принадлежало потому что, например, оставили что-то в незакрепленном состоянии на осколке. И теперь, с введением системы прав, мы сохраняем их между обновлениями.
Поэтому первый вопрос, который у меня возникает в связи с этим. Как люди будут избавляться от вещей? Потому что честно говоря, я могу взять корабль на тест-драй, или купить что-то за UEC, полетать на нем и решить, что он не нужен, что он не нравится. И теперь он просто будет стоять и мозолить мне глаза в ангаре. Если теперь эти вещи не будут удаляться между обновлениями, то каждый раз, когда я захочу попробовать какой-то корабль или просто захочу сменить корабль. Или Джон Крю доведет корабль до такого состояния, что я не захочу на нем летать. Я могу захотеть избавиться от него. Будет ли возможность избавиться от этих вещей?
Ну, если речь идет о предметах с отпечатком, то нет. Но есть и другие варианты.
Я не хочу вдаваться в подробности, но могу привести пример. У вас есть корабль с грузом, который вы помещаете в свой инвентарь в локации New Babage. И вы заявляете права на этот корабль верно? При текущем устройстве системы этот груз будет потерян верно. Этот корабль будет удален, и на этом все закончится верно.
Вы получите новые, но с теми же правами. В новой системе мы сможем показывать вам корабли, которые у вас есть, и на которые распространяются ваши права. То есть вы можете заявить права на этот корабль, и вам дадут новые скажем Caterpillar. Он загружен грузом. И вы думаете, мне почему-то нужно заявить на него права? Вы можете заявить права на корабль. Другой корабль будет заблокирован верно, такова схем работы. Он больше не будет пригоден к использованию, но вы все равно сможете его забрать. Вы сможете забрать заблокированной корабли и получить его. А если вы уничтожите корабли или отбуксируете его, то он перестанет быть вашим. Конечно, в будущем мы добавим систему, которая позволит удалять его из вашего терминала ASAP, но не на этом этапе, а в будущем да.
Да, я просто думаю, о тех, кто играет давно. О тех, кто уже давно в игре и у кого уже есть довольно большой флот.
Я сам жертва этой системы.
Знаете, начинаешь покупать корабли, и я тоже этим грешу. Просто иногда мне это все надоедает. Не хочу больше смотреть на не знаю, Rоc. Хочу убрать его из своего ASOP. Я по ошибке купил его остро-армада. Просто поддался минутной слабости. Не хочу, чтобы этот Rock DS вечно смотрел на меня из ASOP.
Вы проделали отличную работу с восстановлением предметов. Некоторые вещи не должны быть постоянными. Я просто хочу сказать, что некоторые вещи не должны быть постоянными. Итак, я просто хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы побудить воск обсуждению. Должен быть какой-то способ удалить это, избавиться от этого.
Долгосрочная перспектива сохранения предметов
Ты говорила долгосрочный перспективе. Давай закончим с этой истории о том, как мы что-то теряем и что-то сохраняем. В прошлый раз, когда мы обсуждали это, ты говорила о том, что можно использовать систему прав для этого. Об этом мы сейчас говорим или есть что-то еще?
Есть еще. То есть мы над долгосрочной перспективой ведется большая работа. Для тех, кто не знает, что такое долгосрочное перспектива, скажу, что мы внедрили механизм, позволяющий сохранять вещи между обновлениями. То есть с каждым обновлением мы все стираем. Например, когда вы переходите с четвертой на пятую или шестую версию, выходит совершенно новая база данных. Все приходится создавать заново. А зачем мы это делаем? Потому что все постоянно меняется.
То есть шершень, который был у вас в 4.5, скорее всего отличается от шершня в 4.6. Изменились расположение портов, материалы, сериализованные переменные и все связанные с ними данные.
Выпущенная нами недавно в рост золотого стандарта это технически совершенно другой корабль. Он полностью отличается от предыдущего. Именно так.
Если смотреть с точки зрения спонсоров, то кажется, что вы просто добави