Привет всем! Добро пожаловать на Star Citizen Live, технический разговор с Бенуа Босeжуром. Я ведущий Джаред Хакаби, если вы никогда раньше не смотрели Star Citizen Live, вам повезло.
Обычно мы выделяем на это около часа в неделю и общаемся с разработчиками.
В этих специальных выпусках, которые мы делаем вместе с нашим хорошим другом, техническим директором и просто отличным парнем Бенуа Босежуром.
Я несколько раз упоминал Бенуа Босежуром. Давайте познакомимся с Бенуа Босежуром
Расскажите всем, кто вы и чем занимаетесь в Star Citizen.
Я технический директор в CIG. Я руковожу инженерными командами, Star Engine Group и вмешиваюсь во все аспекты игры, чтобы продвинуть нас вперед. То есть, к релизу 1.0.
Итак, в этих выпусках, в этих специальных технических ток-шоу, мы будем затрагивать самые разные темы. Все эти темы были заранее согласованы. Мы все проработали. Бенуа несмотря на то, что он вовлечен во многие аспекты игры, ему все равно нужно дать возможность все роверить. Связаться с другими разработчиками и узнать, чем они занимаются. И так далее, чтобы мы могли предоставить вам самую актуальную достоверную информацию. Так что это будет не столько шоу, где мы отвечаем на вопросы из чата или сообщества, сколько откровенный разговор о текущем состоянии игры и ее разработки.О том, где мы были, где мы сейчас, куда движемся, и все в таком духе.
Итак, на данный момент я разделил шоу на три части.
Мы начнем с новостей о текущих проектах. Это уже третья выпуск. Мы уже обсудили пару тем. Итак, я расскажу о некоторых из них, а затем перейду ко второй части, где мы поговорим о новых вещах, которые еще не обсуждали.
Итак, давайте начнем с самого масштабного - Server Meshing. С момента ее внедрения прошел год, мы до тошноты обсуждали ее перед запуском. С тех пор прошел год. Вероятно мы вернемся к этой теме еще не скоро, до выхода динамических событий, и мы не будем называть никаких сроков. Так что давайте просто расскажем о Server Meshing. Давайте выделим для этого отдельный блок и разобьем его на четыре части.
Как все прошло? Как прошел этот год?
Ну, если вкратце, то почти в этот же день в прошлом году мы выпустили обновление 4.0 Server Meshing была внедрена в рабочую среду. Так что да, прошел год с тех пор, как эта технология стала доступна всем игрокам. Все прошло на удивление гладко. Я говорю так, потому что это очень масштабная система, она заложила хорошую основу для того, что нам пришлось делать в прошлом году внутри компании. Для разработки контента, которые мы продвигали и для улучшения производительности, которые мы хотели внедрить, мы ожидали, что с внедрением Server Meshing у нас будет гораздо больше проблем, чем за весь прошедший год. В целом, система оказалась очень стабильной. Так что я бы сказал, что, оглядываясь на прошедший год, она отметит, что, конечно, с новыми технологиями всегда возникают проблемы. Но сам по себе Server Meshing показала себя очень-очень хорошо.
Так что, честно говоря, за годы предшествовавшей ее внедрению, когда мы только говорили о ней, она начала обретать вот такой вид. Ходили слухи, что это будет такая волшебная палочка, универсальное решение, которое разом решит множество проблем. Оно не решило все проблемы в мире, и никогда не решило бы. Но я хочу рассказать о том, что она дала нам за последний год. Итак, какие преимущества мы можем напрямую связать с серверной синхронизацией за последний год?
Ну, если вспомнить, как обстояли дело в Star Citizen до версии 4.0, то есть до внедрения серверной синхронизации, то при сбое сервера сессия заканчивалась верно, вы теряли корабль, груз, все исчезало, приходилось переподключаться, перезапускать клиент, начинать все сначала. Все, кто пережил первые годы разработки проекта, знают, насколько это было тяжело. Так что первое, что дала нам серверная синхронизация, это восстановление сервера, поскольку репликация от делинации муляции при сбое игрового сервера, а именно там чаще всего происходит сбой, состояние репликации остается в порядке. Мы просто сообщаем вам, и у нас появился другой сервер. Оставайтесь на месте, и когда сервер возвращается, мы можем восстановить все в точности так, как было. Вы не теряете корабль, не теряете груз, не теряете материалы, и я считаю, что это очень, очень большое преимущество серверной синхронизации. Это помогает дольше оставаться в игре, проходить миссии до конца. И для меня это один из самых больших плюсов серверной синхронизации.
Кроме того, у нас была изоляция от сбоев, если честно, версии 3.24 и в предыдущих верно, но помимо этого серверная система объединения также обеспечивает изоляцию от сбоев. То есть если сервер отвечает за зону Сrusader и у него возникают проблемы, то это затрагивает только эту зону, а игрок, который охотится за головами в Pyro или где-то еще в безопасности. И благодаря этому значительно повысилось воспринимаемая стабильность, не говоря уже о той работе, которую мы проделали, чтобы предотвратить сбоя на серверах. Но в целом эта система сделала игру намного стабильнее в этом плане.
Так что это, по сути, основные преимущества объединения. Но самое главное – это возможность увеличить количество игроков. Раньше мы были ограничены сто игроками на сервере, который должен был симулировать целую вселенную. Теперь у нас есть несколько серверов, которые симулируют вселенную. И мы варьируем количество игроков от 600 до 700 до 800 до 800. Мы продолжаем экспериментировать с увеличением этого числа в зависимости от множества факторов, которые на данный момент ограничивают максимальное количество игроков.
Но сам факт того, что на одном сервере находится больше игроков, означает, что в одной локации может собраться до 200 человек. Как не странно, благодаря этому мы также кое-что выяснили. Иногда игровые серверы работают лучше, когда в одной локации находится больше игроков, чем когда один сервер симулирует целую вселенную. Потому что в этом случае ему нужно обрабатывать меньше объектов.
Теперь речь идет только об обновлении компонентов в этой локации. Так что мы наблюдали за некоторыми событиями, потому что игроки всегда находят способ. Мы организовали мероприятия, которая должно было стать проблемой для сервера. Но в одном из баров New Babbage собралась компания из 400 человек, и мы проверили производительность серверов таких условиях. Она оказалась очень хорошей. Мы ожидали, что все рухнет, но все прошло отлично. Это показывает на что мы способны, верно? Очевидно, что для того, чтобы все прошло действительно хорошо, нужно решить еще миллион проблем. Но с точки зрения работы серверов это была большая победа.
У нас намечается встречи с участием 500 человек. Я только что кое-что увидел.
Знаю, это уже становится обычным делом. И нам это нравится, потому что именно для этого и предназначена технология. А еще благодаря технологии объединения в этом году, мы смогли добавить две новые звездные системы. Годами мы не покидали систему Stanton, расширяли ее, добавляли новые точки интереса планеты и прочее. А теперь мы наконец смогли перейти в систему Pyro, чего все в CIG очень ждали. Это было похоже на внутреннее напряжение, когда все гадали, когда же мы запустим эту систему. Я долго работал над этим. И было огромным облегчением, когда мы наконец смогли заставить игроков пройти через врата. Очевидно, что технология прыжковых врат появилась благодаря объединению в сеть. И мы смогли за год добавить две системы.
Мы смогли добавить систему Pyro в январе. Tech Preview состоялся в декабре прошлого года, но в игру она вышла в январе, а следующая система выйдет в ноябре этого года. Вот так.
Самый частый вопрос, который нам здесь задают. Забудьте про все остальное. Мы уже давно занимаемся этим. И один из самых частых и настойчивых вопросов о темпах разработки. Люди очень долго ждали. И на то есть причины. И мы всегда придерживались мнения, что разработка это процесс, который идет постепенно шаг за шагом, и чем больше инструментов и основ вы создаете, тем эффективнее становится процесс.
В этом году благодаря технологии объединения серверов, мы смогли выпустить две звездные системы. И мы продолжаем расширять Nyx. С каждым обновлением этого года никс будет становиться все больше. В мартовском обновлении мы планируем расширить сеть сервисных станций, и выпустить первый крупный контентный патч, который, как я уже говорил, будет посвящен Rock Cracker. Если вы смотрели, как это называлось? Мы работаем над этим обновлением, которое выйдет в марте.
А потом мы продолжим расширять Nyx, пока, как я уже говорил, в презентации путь к версии 1.0 на CitizenCon 2 года назад, то есть 1,5 года назад. Рич Тайер признал, что следующей системой, которую мы запустим, будет Castro. Так что эта технология открывает возможности для того, что мы можем сделать. Мы наконец-то сможем реализовать многое с того, о чем говорили и над чем работали.
Динамический сервер мешинг
Инстансирование тоже играет в этом свою роль?
Безусловно. Да, да, конечно. Есть еще один важный момент, связанный с объединением серверов. Это значительное повышение производительности игровых серверов в целом. Итак, у нас было запущено около 324 игровых серверов, и мы установили очень низкие требования к частоте кадров в секунду для игровых серверов, потому что нам приходилось справляться с огромным количеством задач. Сейчас частота кадров в секунду на серверах, как вы знаете, намного выше. Это позволило раскрыть потенциал уже созданного контента, потому что он работал должным образом. Это стало возможным благодаря тому, что серверам нужно было симулировать меньше процессов. Мы можем оптимизировать их нагрузку, кроме того, мы уменьшили, мы уже говорили об этом, размер игровых серверов, потому что им нужно симулировать только одну область. В целом, мы стараемся улучшить производительность сервера в за счет объединения в сетку.
Итак, это статическая объединения в сетку. Мы знаем, что следующим большим шагом в этой области станет динамическое объединение в сетку. Можете ли вы рассказать нам о нем?
Ну, динамизм я полагаю, это и есть динамизм. У нас внутри компании уже не хватает слов, чтобы описать следующие этап объединения в сетку. Сейчас мы работаем над квазидинамические объединением в сетку. То есть пытаемся адаптировать статическую сетку, чтобы если область пустая и там никого нет, мы могли отключить сервер. А если люди зайдут в эту область, мы сможем включить сервер. Чтобы все это реализовать, нужна вся механика, необходимая для полноценного динамического объединения в сетку. То есть, например, при массовый передача полномочий между серверами, когда один сервер выходит из строя и у него есть X объектов, которыми он в данный момент управляет. Ему нужно передать их другому серверу. Очевидно, что этот процесс не должен блокировать работу родительского сервера. Именно над этим механизмом мы сейчас и работаем.
На самом деле, за время перерыва наша команда достигла важного этапа. Мы смогли провести внутреннее тестирование квазидинамической системы объединения серверов. Это хорошо. Конечно, это первое тестирование, так что оно не идеально, но, по сути, для работы системы требовалось кажется 200 серверов. Это было немного.
Но, подожди, ты называешь это квазиденамическим, а я пытаюсь придумать для тебя новое название и у меня есть кое-что. Динамическое, но ты провел первое тестирование квазиденамической системы. Ты пытаешься определить, сколько серверов тебе нужно и первое, что ты сделал, запросил еще 200 серверов.
Это следующий шаг на пути к полноценному динамическому объединению серверов. Если вкратце, то цель динамического объединения серверов, в том, чтобы вместо заранее подготовленного разделения территории, как сейчас. Когда, при каждом обновлении, мы смотрим на распределение территории, как мы это называем и определяем, что будет дальше. Например, у нас есть события в этом месте, и как вы понимаете большинство игроков отправиться в эту систему. Поэтому мы корректируем сетку, верно? Иногда мы ошибаемся. Это очень трудоемкий процесс, который требует много ручной работы, и мы не хотим продолжать в том же духе. Поэтому цель динамической сетки подстраиваться поток, где находятся игроки, под условие локации, в которой они находятся и динамически распределять вычислительные ресурсы. То есть это еще и не самый выгодный вариант, верно?
При использовании статической сетки, сервер будет выделяться для каждой территории, для каждой из настроенных территорий. Так что мы можем немного сэкономить. Но что еще важнее, динамическая сетка позволяет всегда обеспечивать игроков необходимыми вычислительными ресурсами, когда они находятся в той или иной зоне и что-то делают.
Исправление системы транспорта
Прошлый год назвали годом улучшения игрового процесса. Так что мы внедрили целый ряд улучшений игрового процесса, которые стали возможны благодаря серверной сетке появившейся в прошлом году. Так что все эти улучшения, которые появились в прошлом году, сделали игру гораздо более увлекательной, чем в предыдущие годы. Но эту фразу используют как оружие. Ее периодически бросают в ответ каждый раз, когда кто-то сталкивается с какой-либо ошибкой. Так что я хочу поговорить об этом, и это не совсем несправедливо, потому что все, каждая проблема, с которой они сталкиваются, самое важное проблема в селенной в данный момент, и она не решается, потому что они с ней столкнулись. Я хочу подробнее поговорить о том, чего мы добились в прошлом году. Давайте поговорим о том, как по вашему мнению прошел год с точки зрения игрового процесса.
В начале года мы столкнулись с серьезной проблемой с транспортом. Это пример системы. Только потому, что мы пытались ее использовать. Да, ну да, или пытались, но плохо. Но знаете, это пример системы, которую создавали много лет назад. Со временем она не была должным образом масштабированна, поэтому, когда мы добавили динамические шлюзы для транспортной системы и улучшили работу серверов, транспортная система стала очень проблемной. Поэтому я думаю, после запуска 4.1 мы, в первую очередь, должны были заняться транспортом. Мы говорили об этом в прошлом году, но создали группу Transit Heroes, которая объединила добровольцев.
Они пришли, чтобы немного проконтролировать ситуацию, взглянуть на систему
и понять, что нам нужно, чтобы лифты и поезда стабильно работали и всегда были доступны.
Ведь если в игре нельзя перемещаться, то она вообще не работает, верно? Команда Transit Heroes проделала фантастическую работу. Они не стали перестраивать систему в рамках этой забастовки, но сосредоточились на стратегиях самого становления верно? Если менеджер по какой-то причине, не важно по какой теряет вагон, он просто создает новый и продолжает работу. В этот раз они не смогли исправить ситуацию, не смогли перестроить систему. В ней были фундаментальные недостатки, связанные с поддержкой серверной сети. Но по крайней мере они привели её в рабочее состояние. Так что я думаю, что сейчас, если посмотреть на игру,
то транспорт уже не является такой большой проблемой, как раньше.
Он действительно работает, когда вам это нужно. Теперь он сам себя чинит. То есть он всё ещё может оказаться в странном состоянии, но сам себя чинит. Так что знаете, мы многое сделали в этом направлении и поговорим об этом позже.
Мы параллельно разрабатываем транспортную систему.
Совершенно верно.
Так что пока эта команда ремонтирует транспортную систему, мы разрабатываем новую.
Верно, так что транспорт это, по сути, решение проблемы.
Работа в течении года
Давайте поговорим о транспорте, когда будем обсуждать то, что приносит удовольствие. Что ещё мы сделали в прошлом году?
Ну, у меня есть список, которые мы с Йонсом немного дополнили, потому что игра очень большая.
Защита от ошибки 30k. Улучшение транспорта верно, чтобы всё было стабильно. Стабильная техническая база для команда работающих над контентом. На видео не показано, что для создания контента выпущенного в 25-м году. мы фактически заморозили многие технологии, чтобы обеспечить командам, работающим над контентом, стабильную базу для работы. Раньше всё было немного сумбурнее. Так что мы это сделали. Поскольку в прошлом году мы выпустили весь этот контент, ежемесячное обновление выходили с очень большой периодичностью.
В прошлом году было 10 обновлений.
Знаете, мне кажется, что самое крутое, это то, что мы создали целую библиотеку локации событий. И если вы начнете играть в старситезан сейчас, вам будет чем заняться, верно? Такого раньше не было. Это настоящий набор локации с полноценным сюжетом, который можно пройти. Это действительно круто. В этих локациях мы можем добавить новых существ, много новых существ и боссов. В этом году мы представили первые несколько боссов, Йормандии и Шторм Брекера. Так что для нас это совершенно новый подход к разработке боссов для многопользовательских элементов. Это что-то новое.
В этот раз мы наконец могли реализовать функцию места появления и ангар. Мы пытались сделать это в 2015 году, но это была катастрофа. Теперь, в 25 году можно появиться в ангаре. То есть если ваш ангар доступен, вы появляетесь прямо там. На самом деле это очень сильно улучшает качество жизни. Я много играю. Знаете то, что не нужно лететь в ангар, это просто фантастика.
Мы смогли добавить погоду в ключевых локациях. В том числе в некоторых из тех крупных локаций, о которых мы говорили. Мы надеемся сделать больше, но пока что всё работает.
Две новые звёздные системы мы об этом говорили.
Прыжковые врата это отдельная игра. То, как они работают на самом деле очень интересно, когда вы перемещаетесь по зоне. И вы перемещаетесь внутри этой зоны.
Это действительно увлекательная система.
Мы починили эти чертовы маяки для охоты за головами, а это одна из самых крутых фишек в игре. Мне она нравится, и она явно не работала. Так что теперь мы её починили, и это уже кое-что. Это большая победа.
Квантовый перехват был в том же списке проблем, что и сейчас, когда из-за серверной сетки было сложно реализовать полноценный перехват. Так что его восстановление было интересной задачей. Нам пришлось создать специальные системы. Потому что теперь не каждый сервер видит весь осколок целиком. И для межсерверного перехвата нужна была особая технология. Это также исправило квантовую связь.
С маршрутизацией по-прежнему есть проблемы, да?
Мы над этим работаем, но по крайней мере в этом году мы внесли ряд улучшений в качество жизни.
Грузовый лифт. Работа продолжается. но в течение года мы много работали над ними. По сравнению с тем, с чего мы начинали, когда пытались вывести их на передний план для одного из ивентов, сейчас они получили гораздо больше внимания.
Мы говорили о серверном fps и стабильности работы после объединения в сети оптимизации.
Кроме того, мы выпустили обновление в середине года. Для вас оно вышло в конце года, но на самом деле мы выпустили его в середине года. Это совершенно новая технологическая база, включающая в себя обновление графики, в том числе переход на Vulkan, который теперь используется в игре. Это позволит нам в этом году внести довольно много изменений.
Первое оружие для меха. Появился атлас Икти. Это тоже очень большое достижение.
Мы до сих пор не знаем, является ли он транспортным средством. Мы с Джоном Крю постоянно спорим. Он говорит, что нет. Я говорю, что да.
Система связи претерпела значительные изменения. Мы хотим использовать ее гораздо чаще. Для этого нам нужна была соответствующая технология, чтобы отображать ее должным образом. А не только строки с экипировкой, ведь нам нужно было больше погружения в процесс. Так что это было довольно серьезным изменением, связанным с анимацией лиц и отслеживанием. Так что это тоже здесь.
А еще прогресс в событиях на разных осколках. Так что в этом году контент во многом поддерживался новым фоновым сервисом, который называется «Сервис сценариев».
Он использовался в прошлом году, когда мы занимались чистым небом и добычей ресурсов. Ход этих событий между осколками отслеживаются системой сценариев. Именно поэтому мы смогли показать таблицы с количеством выпадающих ресурсов и тому подобным.
Работа над качеством жизни
И когда мы видим это, я переключаюсь на трансляцию, на твич или YouTube, и вижу, что у кого-то возникает очень-очень очень неприятная ситуация. Я наблюдал за ситуацией, в которой… Знаете, человек отправился в город на своем корабле, прошел через точку перехода, попытался попасть в одну систему, но его выкинуло в другую и игра вылетела. Потом он вернулся, попытался открыть шлюзы, но они были закрыты, выглядели закрытыми, но на самом деле были открыты, то есть были в неправильном состоянии. Он попытался заправиться, но не смог. Заправка не работала, и тогда мы спрятали корабль, а потом вернули его, но он не встал в док. Он вернулся в ангар полной груза. И вот что я скажу, мы признаем, что это произошло. Я сижу здесь и говорю, что мы признаем эти проблемы. Но в прошлом году было сделано очень много важных улучшений. В прошлый раз мы приводили аналогию с большим грузовым контейнером, который не развернешь в другую сторону, просто повернув руль. Это как с суэцким каналом, чтобы изменить направление нужно время. Чтобы изменить направление нужно время. И усилия ваших команд и подчиненных вам людей, этих ударных групп, этих команд героев, как вы их называете, в прошлом году были просто невероятными. Если мне позволено высказать личное мнение, как представить у компании, то я скажу, что это было невероятно. Мы не все успели, мы не все успели. У нас впереди еще год, еще год, еще год. Работа продолжается. Но я хочу сказать, что это мое шоу. И я хотел бы уделить пять минут тому, чтобы отметить огромную работу этих команд. В прошлом году было сделано очень много, не только в плане контента. Я сказал, что вышло десять патчи, но на самом деле их было 11. Потому что мы не стали выпускать патч для инженеров. Да. Мы выпустили патч для инженеров в декабре, так что их было 11. Знаете, 11 патчи за 12 месяцев, это просто невероятно. То есть вы даете мне возможность немного посидеть и воздать хвалу этим людям, потому что я видел, в каком положении мы были и знаю, в каком положении мы находимся сейчас. Сейчас нам гораздо лучше, но нам еще есть куда стремиться. Я только что описал, было актуально еще на прошлой неделе. Нам еще есть куда стремиться. Да. Но это не значит, что мы не признаем достигнутый прогресс.
Я думаю, это свидетельствует о том, что мы применяем системный подход к решению некоторых проблем. В то время, как раньше, мы просто назначали ответственных и они искали самый быстрый способ решить проблему. А теперь мы работаем как одна команда с отделом контроля качества, который по сути является арбитром. Типа, нет, это не исправлено. Я все еще могу воспроизвести проблему, верно? И эти ребята подходят к решению проблем системно. Я думаю, это принесло свои плоды, понимаете?
Транспортная система
За последние год два произошли серьезное изменение во внутренней инфраструктуре и так далее. И я думаю, что мы видим результаты этих изменений. Теперь давайте поговорим о том, о конкретных обновлениях. Давайте поговорим о транспортной системе. Нам больше не нужно так много говорить о транзите. Транспортная система — это то, что однажды заменит нынешнюю. Я слышал, что скоро появится ее техническая предварительная версия. Расскажите мне о транспортной системе.
Ну, с транзитом были проблемы. Он не был рассчитан на серверную связность. Итак, транспорт — это полностью переработанная система перевозок. Но с использованием системы более нативных серверных технологий, которые позволяют управлять элементами передаваемыми и принимаемыми посетей. Мы также отказываемся от некоторых ошибочных представлений, которые были заложены в основу транспортной системы. Например, одну из них заключалась в том, что поезда должны были летать в космос. Мы не хотим, чтобы поезда летали в космос. А вы хотите, ну разве что мы построим космический лифт, это было бы здорово.
Астропоезд?
Да, Астропоезд — это было бы здорово.
Итак, состояние транспортной системы. В конце прошлого года.
Итак, транспортная система управляет лифтами внутри корабельными подъемниками поездами, всем, что начинает двигаться, когда вы нажимаете на кнопку. Это сеть вагонов, периферийных устройств и шлюзов. Чтобы попасть в ангар, нужно воспользоваться лифтом. Это транспортная система. Вы едите на трамвай, но любом автоматизированном транспорте. На всем, что движется без вашего участия.И он управляет вагонами верно, значит, ему нужно управлять вагонами, которые передаются по сети, то есть прогнозировать их движение. Итак, транспортная система
это переработанная версия изначальной транспортной системы, которые, как мы уже говорили, была несовершенно
.
На данный момент транспортная система находится в рабочем состоянии. В конце прошлого года команда завершила работу над первым транспортным каналом,
который мы протестировали внутри компании с привлечением наших команд по контролю качества. На данный момент мы протестировали все новые каналы связи Babbage. Итак, мы взяли одну связь во вселенной, вот эту и протестировали ее вдоль и поперек. Сейчас это статическая связь. Когда я говорю статическая, я имею в виду, что две точки, между которыми курсируют лифт, существуют. Они существуют всегда.
Теперь мы знаем, что это работает.
Кроме того, на данный момент мы поддерживаем ангары. Это динамические шлюзы. Потому что, когда вы находитесь в сети и в определенной локации, ваш ангар появляется там. Это динамический шлюз. Если вы уйдете шлюз и исчезнет, таким образом, системе приходится иметь дело с динамическими шлюзами. В предыдущей системе этого не было.
Сейчас у нас есть внутренние системы. Например, в Нью-Баббидже есть ангары и жилые модули. Итак, на данный момент команда работает над преобразованием всей Area-18. Мы говорим о жилых модулях ангарах, транзитных поездах, обо всей Area-18, которую мы переводим на транспортную систему. Мы собираемся провести tech preview. Таков наш план. Нам нужна техническая презентация, потому что нам нужны игроки. Мы протестировали систему внутри компании, но не смогли привлечь столько игроков, сколько хотели. Поэтому мы хотим узнать, не хотите ли вы помочь нам протестировать новый транспорт в Бэббидже в реальных условиях на tech preview. Презентация нужна, чтобы проверить все допущения заложенные в систему.
Итак, мы собираемся провести техническую презентацию и пригласить людей покататься на лифтах. И будем надеяться, что никто не погибнет.
Никаких поездов в космосе. Никаких дверей, открывающихся в пустоту. Знаете, было бы здорово. Нельзя проходить через этажи в вагонах. Это будет сам из захватывающий tech preview тест из всех, что мы когда-либо проводили. Но он невероятно важен, потому что это не просто технический tech preview для Area-18, а тест, который может в буквальном смысле повлиять на качество жизни на всех посадочных площадках, на борту каждого космического корабля. Потому что на космических кораблях есть лифты и другие подобные устройства, как и на космических станциях. Это будет мелочь для Area 18, но она отразится на всем.
Итак, после tech preview теста, если все будет одобрено, мы постараемся избежать только одного - ожидания поезда.
Например, когда через 32 секунды вы заходите в вагон, поезд сообщает, что прибудет через 1600 секунд. И мы надеемся, что это просто метафора для проекта. Мне можно это говорить. На данный момент, да.
Итак, после tech preview теста мы распространим это на все посадочные зоны и посмотрим, в каком патче это будет реализовано. Но к тому моменту мы надеемся внедрить транспорт и полностью вывести из игры транзитную систему, как будто ее и не было, и стереть ее с лица земли.
Это будет на следующей неделе?
Мы не называем точных дат. Делаем все возможное, но пока все выглядит неплохо. Этот технический превью тест покажет на каком этапе и находимся в плане масштабирования, потому что проблемы с транзитом обычно возникают именно при масштабировании. Справедливо.
Итак, что вы можете рассказать мне о грузовых лифтах и о том, что еще нужно сделать?
Грузовые лифты устроены гораздо сложнее, чем мы можем себе. Можно себе представить, потому что на них влияют другие системы, например, ангары, расположение на планете. Кроме того, они бывают разных типов. С верхней загрузкой, с боковой загрузкой и все они работают по-разному. Так, в начале этого года у нас были проблемы с грузовыми лифтами. Например, пропадали предметы, лифты застревали, не могли нормально функционировать. Был даже ивент, который зависит от них, и как мы теперь понимаем, это была ошибкой.
Ну, мы знали о проблемах. Мы знали, что есть ряд проблем, но все наши данные говорили о том, что они носят локальный характер. И только когда мы увеличили масштаб, то поняли, что все на самом деле еще хуже, чем мы думали.
Верно, это также связано с некоторыми особенностями того ивента, а именно с тем, что мы сосредоточили миссии в ключевых локациях. Это один из вопросов, которые мы обсуждали весь год. Как мы распределяем миссии, понимаете? Знаете, если мы запустим новую миссию завтра утром и отправим всех в одно и тоже место, это будет проблематично не только потому, что это не интересно, но и потому, что это создаст затор. Это также вызовет другие проблемы. Так что мы многому научились в плане дизайна.
Но что касается грузовых лифтов, то мы в целом довольно некоторыми базовыми механиками, но все еще есть серьезные проблемы, которые мы отслеживаем.
Всего нам известно о 73 проблемах. 50 один из них уже решена. Поэтому я попросил одну из наших команд и нашего Натаниэля Фишера, эксперта по грузовым лифтам отслеживать их. Итак, остальные проблемы, некоторые из них действительно серьезные.
Одну из них мы с вами обсуждали непосредственно перед эфиром. Это вопрос о том, что если вы сдаете предметы в Wikelo, их нужно класть в коробку.
Нужно, чтобы предметы можно было положить в коробку. Верно. И чтобы коробка с предметами втягивалась внутрь.
Да, я согласен. На все 100%. Думаю, это одна из первых проблем, которую нам нужно решить. Другая проблема немного серьезнее, потому что у нас нет для нее подходящего репозитория. Но иногда предметы теряются, если серверная часть работает медленно и предметы не успевают убраться на склад. У нас есть пара отчетов по этому поводу. Их немного, но все они очень важные. Это своего рода правила, которые мы установили для команды CP. Поэтому мы с Йонсом доводим его до сведения всех. Это своего рода золотое правило для всего, что связано с грузовыми лифтами и с инвентарем. Игрок никогда не должен терять предметы при взаимодействии с этими системами, верно? Мы должны быть уверены в их надежности на 100%. Поэтому мы отслеживаем эти проблемы.
С грузовыми лифтами еще много работы, нужно учесть разные крайние случаи. В версии.4.6 мы начали сталкиваться с новой проблемы. Она похожа связана с другим изменением, но иногда предметы, которые кладут не на платформу, а рядом с лифтом исчезают. Это своего рода конфликт с физикой. Мы сейчас изучаем эту проблему, потому что она очень серьезная.
А еще все, что связано с размещением предмета в стопках. Итак, если у вас в инвентаре есть стопка предмета, который вы хотите переложить в грузовый лифт,
то с точки зрения серверной части это фактически создание нового объекта. Я понимаю, что это звучит странно, но у вас есть стопка из 10 предметов. То есть один предмет в стопке из 10. Вы можете взять его, но это создание нового объекты из 9 предметов. Так что этот механизм сейчас не очень стабилен. Мы пытаемся улучшить этот механизм.
Это сложно, потому что сейчас в чате много людей спорит о Wikola. И когда я успел назвать его имя? Ну, если я произнесу его трижды, он появится на экране. Но значительное часть недовольства Wikola связана именно с грузовым лифтом. Просто понимаете, у нас есть один момент. Мы поспрашивали людей, мы до него доберемся. Но сначала покажем вам небольшой фрагмент. Мы начали обсуждать, что же может стать самым значимым, улучшением качества же. Я опросил нескольких руководителей компании, потому что мне было интересно. Я провел интервью. Я спросил, что по их мнению может стать самым значимым, улучшением качества же.
Самым значимым, и ни раз я слышал ответ от Йонса. Я сейчас раскрою его. Чтобы предметы не терялись. Просто чтобы предметы не терялись. Но это не было бы такая простая, безобидная, невинная мелочь. Но если все остальное важно, если все остальное супер важно, если все остальное супер необходимо. Так и есть, и Бог мне свидетель. Если бы мы только могли сделать так, чтобы люди не теряли свои предметы то, так что спасибо героям грузового лифта.
И все, кто занимается возвратом предметов, все, кто работает над новой системой хранения предметов. Все, кто сейчас работает над новой системой хранения предметов. Все работают над тем, чтобы исправить это. Потому что для меня это самый деморализующий, что только может быть.
Восстановление предметов
Кстати, о возврате предметов, мы запустили Tier 0. Я слышал, что на горизонте уже маячит Tier1. Расскажите мне об этом.
Ну, очевидно, что Tier 0 уровень это довольно масштабное изменение в игре, которое заключается в том, что в случае вашей смерти в игре вы не будете бегать за своим трупом, чтобы вернуть предметы, а возродитесь с ними. Это было сделано в основном по тому, что мы находимся на стадии альфа-тестирования. Понимаете, нам приходилось идти на компромиссы, поэтому мы рассмотрели этот вопрос. И так у этой системы есть несколько названий. Возврат предметов, первый уровень, права доступа 2.0. Все они связаны между собой, суть в том, что это связано с другими темами.
Когда вы играете в игру и смотрите на свой терминал ASOP, я кажется уже говорил об этом в прошлый раз, но повторю еще раз. Когда вы смотрите на свой терминал ASOP, то видите список предметов, которые вам доступны. На какой кораблю у вас есть права, на какой корабль вы имеете права, верно? Это связано с самим кораблем. Вот так терминал особ, показывает список. Поэтому, когда корабля нет, а в списке указано забрать или доставить, это, возможно, верно, так создаётся корабль. Затем при выборе доставить корабль появляется на платформе. В настоящее время эти права не переносится из одного обновления в другое. Мы воссоздаем их. При первом входе в систему происходит масштабный процесс, в ходе которого синхронизируются данные вашего аккаунта, покупки в интернет-магазине, записи LTP и создаются эти права.
Очевидно, что долгосрочное сохранение данных всегда было сложной задачей.
Звучит просто, но на деле все не так поверьте. Чтобы упростить процесс восстановления предметов, мы решили сохранять эти права между обновлениями. Так что эти данные больше никогда не будут удаляться. Поэтому вы никогда не потеряете свой корабль. Это технически невозможно. Мы никогда не удаляем права. Таким образом, у вас есть страховка на эти данные и вы можете подать заявку на размещение. Единственный способ потерять корабль – это перестать страховать его. У вас на руках будет документа праве собственности, но вы не сможете его забрать. Таким образом восстановление предметов – это переработка системы прав. Она затрагивает эти права, и то, как вы оформляете страховку на корабли. Она позволяет делать моментальные снимки кораблей и предметов FPS, чтобы они хранились вместе с набором снаряжения, которые мы можем сохранить и восстановить.
Это даст нам возможность восстанавливать или получать обратно даже предметы для FPS. То есть это своего рода система страхования для таких предметов. Вся эта механика также связана с LTP. Мы также надеемся, что с помощью этой системы удастся решить некоторые проблемы, связанные, например, с тем, что вы снимаете компоненты с корабля. А потом заявляйте на него страховку, теряйте компоненты, а в некоторых случаях можете дублировать компоненты по умолчанию. Вся эта цепочка – это знаете проблемы с оформлением страховки, которая всегда была проблемой с точки зрения дизайна. Так вот, функция отпечаток предмета версии 1, позволяет вам отпечатать предметы, сохранить их состояние, а затем восстановить его после смерти или при получении страховки.
Вы все время упоминаете страховку. Вы хотите сказать, что страховка будет работать вместе с версией 1?
Верно. Я говорю страховка, потому что это тот же принцип работы, но по сути это моментальный снимок, который мы восстанавливаем.
То есть, когда выйдет функция восстановления предмета версии 1, она будет работать примерно так же, как и сейчас, в плане страховки. У всех будет глобальная страховка, у всех будет страховка на все имущества, пока не будет внедрена это конкретно игровая система. Я не думал, что в этой версии появится страховка для кораблей.
Да.
Просто чтобы прояснить это, пока люди не начали возмущаться. Вы говорите это, потому что это изменение в системе прав собственности, и все будет просто сохраняться в виде моментального снимка и переноситься. Когда вы говорите, что люди больше не будут терять корабли? Вы имеете в виду, что при выходе патчи корабли, которые люди заработали в игре, купили, украли или еще как-то получили, сохранятся. Если у вас есть права на что-то, мы больше не будем удалять это между обновлениями.
Мы сохраним это право. Так что теперь у нас будет гораздо больше возможностей. На самом деле система работает именно так, как и должна, но в прошлом она была устроена иначе. Поэтому бывали случаи, когда вы могли потерять то, что вам принадлежало потому что, например, оставили что-то в незакрепленном состоянии на осколке. И теперь, с введением системы прав, мы сохраняем их между обновлениями.
Поэтому первый вопрос, который у меня возникает в связи с этим. Как люди будут избавляться от вещей? Потому что честно говоря, я могу взять корабль на тест-драй, или купить что-то за UEC, полетать на нем и решить, что он не нужен, что он не нравится. И теперь он просто будет стоять и мозолить мне глаза в ангаре. Если теперь эти вещи не будут удаляться между обновлениями, то каждый раз, когда я захочу попробовать какой-то корабль или просто захочу сменить корабль. Или Джон Крю доведет корабль до такого состояния, что я не захочу на нем летать. Я могу захотеть избавиться от него. Будет ли возможность избавиться от этих вещей?
Ну, если речь идет о предметах с отпечатком, то нет. Но есть и другие варианты.
Я не хочу вдаваться в подробности, но могу привести пример. У вас есть корабль с грузом, который вы помещаете в свой инвентарь в локации New Babage. И вы заявляете права на этот корабль верно? При текущем устройстве системы этот груз будет потерян верно. Этот корабль будет удален, и на этом все закончится верно.
Вы получите новые, но с теми же правами. В новой системе мы сможем показывать вам корабли, которые у вас есть, и на которые распространяются ваши права. То есть вы можете заявить права на этот корабль, и вам дадут новые скажем Caterpillar. Он загружен грузом. И вы думаете, мне почему-то нужно заявить на него права? Вы можете заявить права на корабль. Другой корабль будет заблокирован верно, такова схем работы. Он больше не будет пригоден к использованию, но вы все равно сможете его забрать. Вы сможете забрать заблокированной корабли и получить его. А если вы уничтожите корабли или отбуксируете его, то он перестанет быть вашим. Конечно, в будущем мы добавим систему, которая позволит удалять его из вашего терминала ASAP, но не на этом этапе, а в будущем да.
Да, я просто думаю, о тех, кто играет давно. О тех, кто уже давно в игре и у кого уже есть довольно большой флот.
Я сам жертва этой системы.
Знаете, начинаешь покупать корабли, и я тоже этим грешу. Просто иногда мне это все надоедает. Не хочу больше смотреть на не знаю, Rоc. Хочу убрать его из своего ASOP. Я по ошибке купил его остро-армада. Просто поддался минутной слабости. Не хочу, чтобы этот Rock DS вечно смотрел на меня из ASOP.
Вы проделали отличную работу с восстановлением предметов. Некоторые вещи не должны быть постоянными. Я просто хочу сказать, что некоторые вещи не должны быть постоянными. Итак, я просто хочу воспользоваться этой возможностью, чтобы побудить воск обсуждению. Должен быть какой-то способ удалить это, избавиться от этого.
Долгосрочная перспектива сохранения предметов
Ты говорила долгосрочный перспективе. Давай закончим с этой истории о том, как мы что-то теряем и что-то сохраняем. В прошлый раз, когда мы обсуждали это, ты говорила о том, что можно использовать систему прав для этого. Об этом мы сейчас говорим или есть что-то еще?
Есть еще. То есть мы над долгосрочной перспективой ведется большая работа. Для тех, кто не знает, что такое долгосрочное перспектива, скажу, что мы внедрили механизм, позволяющий сохранять вещи между обновлениями. То есть с каждым обновлением мы все стираем. Например, когда вы переходите с четвертой на пятую или шестую версию, выходит совершенно новая база данных. Все приходится создавать заново. А зачем мы это делаем? Потому что все постоянно меняется.
То есть шершень, который был у вас в 4.5, скорее всего отличается от шершня в 4.6. Изменились расположение портов, материалы, сериализованные переменные и все связанные с ними данные.
Выпущенная нами недавно в рост золотого стандарта это технически совершенно другой корабль. Он полностью отличается от предыдущего. Именно так.
Если смотреть с точки зрения спонсоров, то кажется, что вы просто добавили несколько деталей. Приделали какие-то крыли и так далее. Но на самом деле это совершенно новый набор сущностей.
Поэтому, чтобы сохранить все на работке, мы создали систему, которая ведет учет того, что у вас есть. Например, здесь написано, что у вас есть шершень верно? Эта система была чем-то вроде костыля, потому что она работала довольно долго, но мы ее переросли. Кроме того, во многих случаях мы удаляли записи о том, что у вас есть,
потому что эти предметы были в игре на другом сервере. В целом это было не самое удачное решение. Поэтому на протяжении многих лет у нас возникали проблемы, когда игроки теряли право на владение кораблями в новых обновлениях или получали больше предметы, чем должны были. Некоторые игроки публиковали скриншоты, на которых видно, что количество предметов между обновлениями уменьшилось. Это было большой проблемой верно, поэтому мы решили использовать технологию импринтинга. Мы значительно сократили объем данных, которыми управляет LTP, потому что она больше не будет хранить информацию о ваших правах на владение. Мы сохраним только сами предметы. Таким образом, мы убираем из системы один большой блок.
Еще одна сложность заключается в том, что система должна управлять вложенными инвентарными списками. Это просто безумие. То есть, ну, понимаете, у меня в бардачке моего мерли належит пистолет и так далее, а в моей Constallation, которая каким-то образом припаркована внутри моего Idris, он хранится в инвентаре. Так вот мне нужно внести его в реестр, верно? И для этого системе нужно заново считать данные и сохранить их. Это действительно сложно.
Вот почему перед удалением данных или перед обновлением, ну, не перед удалением, а перед обновлением, люди стараются все сделать. Чтобы не потерять, да? Я уже понял, я вас знаю. Но люди все равно так делают. Хранят вещи в определенных инвентарях, чтобы повысить шансы на успех.
Да, чтобы все подготовить. В конечном счете нам не нужна эта система для долгосрочного хранения данных, верно? В конечном счете мы хотим дойти до того момента, когда она нам не понадобится. И так первый шаг сократить ее влияние.
Значит, эта часть и отпечатка. Так и есть. Это очень важно. Но следующие шаги потребуют кардинальных изменений в работе крупных компаний и начинать нужно с самого простого. Нам нужно перенести ваш старый хорнет в новой, верно? Или хотя бы узнать, что он изменился настолько, что нужно выдать вам новый? Или просто перенести иерархию в новые места хранения и форматы сериализованных переменных?
Теперь нужно подумать о том, как устроены корабли. У объектов есть компоненты, которые позволяют им что-то делать. Приведу пример для тех, кто не разбирается в теме. У объекта есть компонент здоровья, который показывает, что у него скажем 100 единиц прочности. Когда он достигнет нуля, мы уничтожим объект. Или произойдет что-то еще и он самоуничтожится. Этот компонент прописан в коде. Этим занимается программист. На самом деле у нас есть компонент здоровья. Он выполняет гораздо больше функций, но мы не будем усложнять. Так вот этим занимается программист.
И ему нужно сохранить значение здоровья, чтобы когда этот корабль окажется в инвентаре, а потом вернется в игру. Значение компонентов здоровья отдельных частей сохранились, и мы могли их перезагрузить. Это касается всего в игре и верно. У нас есть сериализованные переменные компоненты, которые используются во все игры.
У вашего персонажа кажется сейчас около 800 сериализованных переменных. Что-то в этом роде. Это все разные компоненты. Вы присели, стоите, у вас знаете есть показатели здоровья всех конечностей тому подобное. Значит, программисты просто меняют их между обновлениями. Ну, знаете, я удаляю один и добавляю новый, а потом знаете некоторые из этих переменных можно не менять. Некоторые из них важные. Если вы измените что-то, например, форму, то загрузится другая модель компьютерной графики и так далее. Вот в чем заключается основная проблема переноса данных. Нам нужно делать это на очень низком уровне. Сейчас наша сетевая команда и команда, работающая над онлайн режимом, разрабатывают механизм, который позволит отличать важные сериализованные переменные с от других. Это касается всех компонентов в игре. Здесь более 1500, 2000 компонентов, отдельных компонентов кода. Это игра.
Так что, например, мне не нужно знать сидите ли вы на корточках, когда я помещаю вас в инвентарь. Мне не нужно этого знать. Но мне нужно знать это, когда мы бежим, а вы сидите на корточках.
Итак мы разделяем эти два понятия, и затем у нас есть механизм для переноса файла данных. Отформатируйте один файл в другой. Когда мы получим эту функциональность и надежность, это будет означать, что мы просто сохраним базу данных. И это очень важно, потому что теперь это означает, что между исправлением и больше нет процесса, который переносит материал, перемещает его по кругу или пересчитывает данные. Это одна и та же база данных. Мы просто обновляем ее версию по требованию.
Сейчас мы рассмотрели множество различных вариантов для этого. Некоторые из них были похожи на простой перенос пользователей из одной базы данных в другую, но тогда нам пришлось бы поддерживать пять баз данных. Это просто невозможно. И прямо сейчас мы работаем над этим. Есть вариант, и это наша долгосрочная видения на этот счет.
Итак, во-первых, сократите нагрузку на систему LTP, чтобы она управляла только некоторыми вещами, а не всеми. А затем поработайте над реальной фундаментальной проблемой, которая заключается в том, что нам нужна прямая миграция всех этих данных.
Сколько раз в вашей жизни возникало случайно и неожиданно, сериализованы переменное, не являющиеся причины возникновения в вашей жизни?
Я имею в виду, что это безумие. Это самое важное вечно свете. В этом случае, если вы, ребята, не знаете каждый раз, когда мы делаем то или иное, но в общем полное исправление происходит легко. Потому что мы исправляем сервер клиент, гибрид, все происходит одновременно. Но когда мы выполняем исправление и видит Бог, мы сделали много исправлений этого год. Теперь это часть нашего процесса. Но есть определенные этапы, на которых наша команда контроля качества должна проверять совместимость и любые изменения в сериализаторах. Переменные, добавления, удаления, изменения формата данных, любые изменения могут привести к несовместимости с клиентом.
Внедрить процессы, которые позволят выявлять такие проблемы до их появления, очень сложная задача. Потому что сами понимаете, всегда найдется что-то, что нужно исправить. И за этого все исправление становится несовместимым и мы не можем его выпустить. Приходится возвращаться назад, менять подход и так далее. Вот с чем нам приходится иметь дело. Если мы сможем это исправить, то и эта проблема решится.
Социальная вселенная
И как мы стараемся их не терять. Но есть и другие важные аспекты, которые лично для меня влияют на качество жизни.После того, как мы не потеряли данные, идет социальная составляющая.
Возможность объединяться с людьми. Возможность общаться с людьми, возможность не общаться с людьми, возможность просто сказать, вот это плохой человек. Это плохой человек с плохими мыслями и намерениями. Закинем его в яму с глубиной 300 и так далее. Чтобы я его больше никогда не видел и не слышал. Все инструменты для объединения.
С 2013 года люди создают организации на нашем сайте и управляют им. На дворе 2026 год, а этих организаций до сих пор нет в игре. Что мы делаем? Дай мне что-нибудь по социальной части.
Все как в тумане. Социальная вселенная, верно, на последний панели CitizenCon мы представили свое видение того, что мы хотим сделать в социальной сфере. Учитывая то, что произошло в этом году, нам пришлось немного отойти от первоначального плана. Но сейчас у нас полностью сформирована команда по социальной части.
Она похожа на команду героев, верно?
Единственная задача социальной команды реализовать этот план.
И не будем ходить вокруг да около. Да, теперь у нас есть официальная команда по социальной части.
Именно. Сейчас эта группа изучает все. Компоненты, из которых состоят социальные системы. К счастью для нас работа в этой области не прекращалась, даже несмотря на то, что мы не могли внести изменения в игру. На стороне бэкенда в социальной сфере был достигнут большой прогресс. И хотя в игре системы выглядят примитивно, их возможности значительно расширились даже за последние 25 лет. Итак, у нас есть и наше время, что мы не могли обучать.
Итак, у нас есть черный список, которым мы сейчас пользуемся. Он прост, но у нас не было ресурсов для его полной реализации в пользовательском интерфейсе. Но эта ударная группа охватывает все. Социальные аспекты. Так что наш план состоит в том, чтобы сделать это в четырех разных направлениях.
Итак, первое, что нужно сделать, это приложение Commlink.
Таким образом, приложение Commlink является одним из старейших приложений mobiglass, который у нас все еще есть. Это своего рода бельмо на глазу. Потому что оно похоже на мрачный призрак прошлого будущего. Это как будто из 2000 года, я бы хотел сказать, из-за 1918 с точки зрения стиля.
Это очень старая технология, но все еще используется устаревший фреймворк пользовательского интерфейса, который был у нас в игре. Так что мы полностью исключаем эту вкладку. Мы продвигаем социальное приложение, которое мы показывали на сети CitizenCon, так что дизайн продвигается вперед. Так что замените этот виджет чата не так ли? Таким образом, на данный момент мы полностью переделываем весь процесс общения в игре. Так что мы как раз находимся в процессе его изменения и подключения к новым системам.
Мы обновляем такие вещи как социальные уведомления. В настоящее время в наших mobiglass есть только один уровень уведомлений, который выглядит следующим образом. Это очень важно. Поэтому, чтобы иметь надлежащий опыта общения, вам нужно иметь системное обновление, системное уведомление, например, кто-то присоединяется, кто-то уходит, что угодно. Просматривая такие вещи как журнал боевых действий и все остальное, что мы рассмотрели на панелях социальной вселенной. Так что сейчас мы активно работаем над этим. И это будет первый патч. Мы не знаем, я не собираюсь говорить, какой именно патч будет выпущен. Чтобы приземлиться в нем.
Так что у нас двойное расписание. Есть расписание патчи контента и есть расписание функций. У функций должна быть свободы действий, потому что это зависит от того, где они появятся. Но это будет первое обновление социальной сети. Это будет приложение Commlink. Очень много информации о партиях, отслеживание друзей и врагов, чат приложения. Мы сейчас активно над этим работаем.
К релизу в 2026 году?
Да.
Да. То есть, как вы и сказали, сейчас нам нужно срочно что-то с этим делать. Это автоматически перейдет в следующий этап.
Перейдем к следующему этапу. Основной задачей для команды по разработке системы социальных взаимодействий будет доработка механики поиска группы.
Она позволяет рекламировать свою группу и приглашать в нее людей. Например, если вам нужен стрелок или кто-то, кто хорошо играет в шутеры, вы можете дать объявление. Если вам нужны друзья для участия в каком-то конкретном событии, вы тоже можете дать объявление. Таким образом, мы надеемся, что функция поиска группы позволит вам быстро найти друзей на выбранном сервере.
Кроме того, она будет связана с вашей дружбы и контактами. То есть, мы будем развивать первую версию, которая появится уже скоро. А еще в нее будет встроена функция отслеживания друзей и врагов. Это будет очень интересно. Это вторая система, которую мы хотим внедрить.
И, конечно, последняя нет, не последняя, а третьей из четырех – это система организации. Мы перенесем в игру организации с сайта, созданного в 2013 году. Очевидно, что технологии, которые мы использовали для его создания в 2013 году, устарели. Это очень старая система. Поэтому мы переносим все эти данные в игровой сервис, чтобы управлять организациями и предоставлять к ним доступ. Это, конечно, касается игровой части.
Теперь у нас есть экраны управления организацией, чат для общения внутри организации в игре, а также возможность создать организацию прямо в игре и представить ее за пределами игры. То есть, теперь организации есть в игре. Ну и сама организация, конечно. Да, именно так. Мы еще обсуждаем, как это будет выглядеть. В нашей игре все не высечено в камне, но скорее всего это будет связано с радаром для сканирования в режиме от первого лица, когда вы управляете кораблем.
Чтобы идентифицировать других игроков с помощью сканирования, нужно будет указать принадлежность к организации. Это видимость в игре внутриигровой чат для общения внутри организации, возможность вести коммуникацию внутри организации.
Да, это совсем другая тема для обсуждения. Знаете, когда я играю в PvP, мне не до погружение в игру. Я бегу и смотрю, как горит надпись, когда я убиваю противника.
Мы рассматриваем возможность внедрения Voip. Это очень важный элемент. Конечно. Это неотъемлемая часть.Нет, но ладно, так что используя Voip, мы вносим улучшение в работу серверной части. Так что как вы знаете, сейчас на Voip в основном сильно влияет размер сегмента. Так что первоначальный дизайн этого приложения был действительно разработан для 100 серверов, и поэтому нас вообще не было возможности вернуться к нему. В рамках этой работы наша команда также рассмотрит инфраструктуру для передачи голоса, и мы попытаемся сделать это соответствует тому, что нужно.
Итак, один из элементов, о котором мы говорим в чате и связи, заключается в том, что мы вероятно собираемся отойти от серверного чата. Так называемого первоначального глобального чата для 600 игроков и перейти к региональному. Общение в чатах похожа на настоящую му, так что оно привязано к региону, в котором вы находитесь. Возможно, для этого нужно использовать несколько каналов. И это также повлияет на Voip Итак, мы рассматриваем передачу голоса сверху вниз.
Мы меняем всю внутреннюю часть этого приложения, чтобы сделать его скалярным.
По поводу сообщения игроков о плохом поведении. Итак, речь идет не только о блокировках, которые у нас есть сейчас, но о том, что мы хотим расширить, но также сообщениях игроков о других игроках, которые либо плохо себя ведут. Ненормативная лексика в чате и тому подобное. Очевидно, что мы этого не делаем. У вас нет большой команды модераторов в игре. Значит, нам понадобится автоматизированная система,
которая будет очищать некоторые элементы. Мы пытаемся решить проблему с коммуникациями на самом высоком уровне, с помощью этой ударной группы.
Социальные инструменты. Voip можно отнести к социальным инструментам. Чат, поиск групп, организации. Вот в каком порядке мы будем их перечислять.
Сохранение привязок клавиш и устройств
Что касается важных улучшений качества жизни, я хочу спросить тебя лично тебя. Мне иногда можно говорить что-то личное. Я часто делаю это в своих прямых эфирах, а потом получаю за это нагоняи. Бенуа, я хочу спросить тебя как друга. Что тебя больше всего раздражает? Что тебя больше всего раздражает в плане качества жизни? Что-то очень личное.
Да, у меня есть два таких примера. Контейнеры для предметов. Да, ну я бы сказал, что с точки зрения качества жизни мне нравится играть в более масштабные обстановки.
Поэтому я использую кресло, похожая на кресло пилота, чтобы играть в игру. И к этой штуке подключено около 13 устройств, которые используются в игре. Настройка привязок это просто кошмар. Вот что меня раздражает. Если бы я мог что-то изменить в своем игровом опыте, помимо внутриигровых элементов, то я бы полностью пересмотрел систему привязок. Сейчас мы полагаемся на порядок подключения устройств. Для некоторых вещей это важно. И поэтому в буквальном смысле вам нужно установить что-то вроде общего порядка для устройств на вашем компьютере. Совместное использование этих профилей очень сложно. Знаете ли, возможность привязки к нескольким устройствам действительно приносит пользу? Привязка к нескольким устройствам, например, одно и то же действие на нескольких устройствах для меня это очень важно не так ли? Так что это было бы моей абсолютно личной проблемой, решения которой касалось бы качества жизни и управления устройствами в целом.
И вы объявляете, что создали для этого ударную команду героев?
Нет. Я бы хотел просто сделать это, но это было бы круто, понимаете? Так что это произойдет не скоро. Ну что же, сейчас идет работа над системами управления не так ли, но я не могу сказать, что это скоро появится в Star Citizen. К сожалению, да, там очень много работы. И пока вы этим занимаетесь, было бы неплохо, если бы она сохранила их.
Наличие системы для реальной настройки, которая имела бы смысл и все такое прочее, это здорово и все такое прочее. Но если мне придется переделывать ее каждый патч?
Да, я знаю. Так что сохраняете их в облаке на разных компьютерах. Было бы здорово, не так ли?
Да-да, именно так.
Я имею в виду, что это как раз то, чем мы занимаемся. Например, я обслуживаю пару установок в CIG и люди постоянно меняют привязки. Но проблема в том, что я не могу повторно применить свои привязки, потому что это не система. Поэтому мы решили, что в какой-то момент просто исправим систему настройки, чтобы не спорить. Просто выбирайте ту, которая вам нужна.
Система миссий
А у вас было второе?
В общем, мне нравится цепочки заданий, но я чувствую, что наш игровой процесс одномерный, понимаете? То есть вы делаете что-то и завершаете это. Миссии это то, что нам нужно. Я знаю, потому что я знаю, как это делается, понимаете? Я знаю, что мы работаем над обновленной системой миссией.
Вы говорите об ограничениях существующих миссий. Вы не говорите о качестве работы людей, которые над ними трудятся. Вы говорите об инструментах, которые у них есть для работы.
Есть система, которая не позволяет нам создавать длинные цепочки заданий. И я думаю, что это значительно улучшило бы качество игры, потому что можно было бы отправиться в большое приключение, которая включала бы в себя множество разных вещей.
Мы работаем над инструментами, которые позволят использовать эти переменные. Именно так, именно так. Мы работаем над обновленным способом создания миссий. Он гораздо более масштабируемый для этого. А для меня это очень важно, потому что я чувствую, что могу отправиться в более длительное приключение. И я думаю, что в целом это очень важно.
Я имею в виду то, что они делают с тем набором инструментов, в котором у них был так долго. Думаю, нам стоит немного поговорить о том, почему это так. Ну, может, не почему, но мы можем это признать. Мы можем признать, что изначально разработанный набор инструментов был недостаточно надежным. Он не соответствовал требованием, предъявляемым к полноценной массовым многопользовательской ролевой онлайн-игре.
Это так. Я хочу быть максимально откровенным. Это система заданий. Это система заданий, которая не может вознаградить вас за выполнение чего-либо. Мы создали первую версию системы заданий, в которой вы выполняете какое-то действие, достигаете цели, но мы не можем дать вам что-то в награду. Я приведу этот простой пример, чтобы показать ограничения существующей системы заданий,
рассказать о том, как она была создана, почему она была создана, кем она была создана и так далее. Мы внесли внутреннее изменение, чтобы исправить ситуацию. Сейчас мы работаем над этим. Несмотря на все ограничения, то, что ему удалось сделать, было просто великолепно. Я только что просматривал статистику по текущему событию. Текущие события, созданное с использованием существующей системы с учетом ограничений, собрало самое большое количество игроков за последние два года. Если не считать события Инвиктус, так что они проделывают огромную работу. Они проделывают огромную работу с тем инструментами, которые у них есть. Нам нужно разблокировать эти инструменты. Мы должны предоставить им доступ к этим инструментам.
Это для меня это обновление качества жизни.
Потому что если они могут делать такое с этим, представьте, что они могли бы сделать. Если бы могли соединять эти штуки в цепочке, разделять их на сегменты, чтобы одно действие следовал за другим и все в таком духе.
Точно. И привязать к репутации экономики. Понимаете, чтобы это действительно было единым целым.
Крафт
Давайте поговорим о некоторых функциях, которые сейчас разрабатываются. Например, о крафте. Да, недавно состоялся tech preview. Как все прошло?
На самом деле, хорошо. Я не хочу говорить на удивление хорошо, потому что команда проделала потрясающую работу, но все прошло отлично. Конечно, работа еще много,
но я думаю, что мы получили от технического превью все, что нам было нужно. И все не пошло прахом, что всегда хорошо. Но команда усердно работает над тем, чтобы как можно скорее выпустить патч с крафтом. Я действительно считаю, что крафт — это огромный шаг для Star Citizen в целом. Просто с системой крафты игра станет совсем другой. И работа, которую сейчас проделывают эти команды, чтобы вы платить ее в жизнь, просто невероятно.
Я думаю, что мы используем имеющиеся у нас технологии, чтобы создавать предметы с разными свойствами и тому подобное. И пока, что первый технический превью релиз оказался на удивление, стабильным и успешным, я бы сказал. И теперь мы дорабатываем то, что было сделано в рамках технического превью, чтобы так сказать наметить сроки внедрения крафта.
А без переработки системы инвентаря крафтинг невозможен. Кстати, переработки системы инвентаря. Я редко задаю вопросы на которые, не знаю, ответа. Переработка системы инвентаря тоже в стадии технического превью, верно?
Не думаю, не думаю.
То есть, без переработки системы инвентаря крафтинг невозможно. Но технической превью для крафтинга не обязательно должно быть в этой стадии.
Технический возможно. Да.
Инвентарь
Это скорее из точки зрения игрового дизайна. Но работа над системой инвентаря продвигается очень хорошо. Недавно некоторые люди запостили скриншоты первоначальной концепции, да?
Да, их показывали. То есть, все к этому идет, и это очень хорошо.
А когда она перейдет в стадию технического превью?
Мы надеемся, что очень скоро, потому что на данный момент все версии, которые я видел полностью функциональны. Нам осталось решить только одну проблему. Это проблема качества жизни. Например, если мне нужно добавить в список третьей предмет, скорость отображения иконок в инвентаре. Сейчас, когда вы открываете инвентарь, всегда есть момент, когда происходит рендеринг карт, то есть рендеринг текстур для каждой из иконок. Если вы не знаете, то это полноценная трехмерная сцена, которая отображается в плоском виде. В предыдущих концептах мы делали это в полном 3D. Это очень красиво, но не очень удобно верно.
И сколько бы мы не работали над пользовательским интерфейсом и функционалом инвентаря, нам нужно улучшить скорость работы интерфейса. Мы уже внесли значительные улучшения, но нам нужно довести все до совершенства, потому что это именно та часть, которую мы хотим довести до идеала.
Ты уверен, что сможешь сказать, что в марте будет версия 4,7?
Думаю, да. Думаю, да. Я думаю, что версия с инвентарем будет 4,7.
Хорошо.
Так что если переработка инвентаря будет в версии 4,7, я не буду давить на тебя по поводу крафта. Это очень сложная штука и всё такое.
И команды очень стараются успеть к этому сроку, если это вообще возможно. Мы очень стараемся успеть к этому сроку.
Работа над графикой, это справедливо. И это соответствует тому, что я видел.
И со своей стороны продолжайте заходить в предварительные версии и тестировать.
Я не устану это повторять. Чем больше людей вовлечено в процесс, тем больше вероятность, что мы сможем реализовать задуманное. Обратная связь – это действительно важно.
Инстансы
Как продвигается работа над инстанcами?
На самом деле очень хорошо. На этой неделе мы провели совещание по инстансам, чтобы настроить все уровни для их поддержки. А теперь я вкратце расскажу о том, что мы обсуждали ранее. Мы говорили о серверной сети. То есть инстанцы – это, по сути, дополнительная система поверх серверной сети, которая позволяет нам взять участок пространства и передать его серверу в сети для управления. Не важно, какому именно. Географическая, если угодно пространственное положение этого участка не имеет значения верно.
Например, когда вы сейчас заходите в свой ангар, это инстанс. Мы берем систему, который управляет этим и на ее основе создаем настоящий менеджер инстансов. На данный момент мы уже завершили разработку серверной части для этого. Таким образом, этот механизм позволяет создавать инстансы связанные с вами или вашей группой и устанавливать правила, определяющие на какое количество игроков рассчитан инстанс и контролировать количество игроков.
Ограничение по количеству игроков в инстанса и по количеству игроков в группе управления жизненным циклом инстанца. Например, в старые добрые времена в WOW инстанс “Раскаленная сердцевина” существовал 10 дней. За это отвечает менеджер инстанцев.
Итак, система уже работает. Сейчас команды работают над тем, как будет организован вход в инстанс. Мы знаем, как это будет работать, но не знаем, как это будет связано с уровнем. Дизайнеры уровней продумывают вход. В какой момент вы пересекаете границу? Что приводит вас в инстанц, а что выводит из него? Для инстансов нужен транспорт, так что это связано совсем о чем мы только что говорили. Например, транспорт не может привести вас в инстанс, но может вывести из него.
В общем, мы хотим, чтобы там была такая возможность. Представьте себе пространство, в которое можно попасть с помощью системы автоматической стыковки, лифта или поезда. А когда вы выходите, вы оказываетесь в инстансе, но не видите никаких границ. Именно так. Теперь вы внутри инстанса. Вы играете внутри инстанса, можете собирать предметы ресурсы, сражаться с боссами и так далее. А затем вы можете выйти через другой транспортный узел. Вот и все. Вы возвращаетесь в мир.
Если мы все сделаем правильно, то вы даже не заметите, что это произошло. Возможно, нам придется добавить какой-то индикатор. Например, из-за рейовых замков или чего-то еще. Мы говорили о коммунальных работах и тому подобным, так что, возможно, придется добавить какие-то элементы интерфейса, которые будут предупреждать вас.
Да, на некоторых экранах будет написано что-то вроде. Вы не можете войти, потому что нет экрана загрузки.
Подождите, пожалуйста. Мы переводим вас в другое место. Я вижу, что вы просто собираетесь войти и внезапно мир вокруг вас начнет таять, и вы окажетесь в той части вселенной, которая полностью посвящена вам и вашей группе.
Именно так. Чтобы сыграть в нее не так ли, и потом вы знаете в данный момент, мы также обсуждаем, как менеджер инстанцией реагирует на систему миссии, потому что мы, возможно, захотим что-то изменить. Изменить уровень, на которой вы переходите, когда преодолеваете порог или что-то в этом роде.
И так далее, или права доступа не так ли, так что, если вспомнить прошлый чувак, я все время думаю, «Вау, это отстой, но не важно». В старые добрые времена «Вау», знаете ли в какой-то момент нужно было сделать нижний шпиль блэкрок. У кого-то есть ключ. Это требования, которая открывает верхний черный или срок действия которого истек. Ну что же у нас есть?
Мы думаем им механики в этом ключе, которая позволяет системе миссии блокировать или разблокировать или права доступа к экземпляру. Итак, в настоящее время все это находится под контролем, но все идет очень хорошо.
Ну что же, большинство необходимых нам сети в их возможности уже добавлены. Так вот одна из них заключается в том, что в настоящее время, когда вы заходите в свой инстанс, сервер фактически отслеживает это следующим образом. Мы устанавливаем флаг на вашем персонаже, который позволяет вам транслировать в вашем ангаре и фактически посмотрите на свой ангар, когда придете туда. И мы снимаем этот флаг, когда вы покидаете его, или отправляетесь в другое место, когда ангар снимается. И таким образом, в коде на данный момент у нас есть только одна такая возможность для вашего персонажа. Таким образом, мы можем предоставить вам доступ только к одному экземпляру.
Но нам нужно обеспечить вам возможность одновременного доступа к нескольким инстансам, потому что у нас могут быть зоны. Зоны транзита, которые пересекают несколько инстансев, и тому подобное. Мы немного углубимся в эту тему, но на данный момент эта механика уже готова, так что с сетевой частью мы разобрались.
Теперь нам нужно продумать первый опыт, который мы хотим получить с помощью инстанцев. И первым контентом с инстансами будет осада Орисона. Посмотрим, не объявляли ли мы об этом? Это то, что мы планируем выпустить. Мы говорили об этом на сети CitizenCon Direct. Это одно из обновлений запланированных на этот год. В общем, мы больше говорили о графике, чем я планировал в начале. Но все, что вы видели на CitizenCon. Простите, все, что вы видели на сети CitizenCon Direct в прошлом году, запланировано на 2026 год. А в начале года на первом ISC мы объявили, что переходим. Теперь мы будем выпускать контент раз в два месяца. Если вы помните, первый выпуск был в январе, второй, как мы уже сказали, будет в марте. Третье в мое, потому что в мое всегда выходит обновление по очень важным причинам. И так далее. Так что если вы посмотрите контент сети CitizenCon Direct, то сможете примерно понять, в каком порядке будут выходить обновление. Я не буду вам говорить. Я лишь хочу сказать, что у вас есть. У вас есть все инструменты. И вы примерно представляете, где что будет находиться. Я бы хотел посмотреть ваши графики. Это касается только контента. Только контента. Потому что это то, о чем мы говорили на CitizenCon.
Могу сказать, что после общения с командой на этой неделе, во время работы над инстанcем все были в восторге. Энергия просто зашкаливает. Знаете, когда вы входите в игру, когда вы ходите из нее, какой геймплей вас ждет?
Еще один важный момент. Некоторые дизайнеры, как в нашем случае, могут спроектировать повторяемый игровой процесс. Большая часть контента, которые мы выпустили в этом году, это знаете ли PvE и контент. Но, по сути, он находится в зоне PvP. То есть у них есть инструменты, чтобы сделать что-то увлекательное и повторяемое. И надо сказать, атмосфера очень хорошая.
Региональные серверы
Мы ни разу не обсуждали региональные серверы, ни в каком виде. Об этом было в чате и так далее. Думаю, я поставлю вас в неловкое положении. Что мы можем сделать, чтобы улучшить игровой процесс для людей из разных регионов мира?
Не знаю, о том ли они спрашивают. Но давайте поговорим о регионах. Итак, у нас уже есть регионы. То есть при запуске игры вы можете выбрать один из регионов с глобальной доступностью, которые мы обслуживаем. Например, США, Северная Америка. Еще есть Европа. Восточная Азия Австралия. Я забыл про остальные, но кажется, есть еще один. Обычно мы ориентируемся на пользовательские данные. Если в каком-то регионе достигается критическая масса игроков, то имеет смысл развернуть там шарды и разместить их в этом регионе. Так мы поступаем, например, США и Европы. Очевидно, что у них общая серверная часть.
Систему управления инвентарем находится в одном центральном регионе, а игровые серверы, на которых вы играете, в другом с меньшей задержкой. Это связано с вашим местоположением. Сейчас мы пересматриваем распределение регионов по нескольким причинам.
Например, мы провели несколько довольно масштабных миграций. Не буду вдаваться в подробности, но мы и мы сейчас занимаемся довольно масштабной миграцией игровых серверов. Так что даже если это не так заметно, в этой сфере происходит много изменений. Поэтому сейчас мы пересматриваем нашу региональную карту.
Но обычно мы поступаем так. Смотрим на данные об игроках, и если в каком-то регионе набирается критическая масса, то стоит развернуть несколько серверов. Но их должно быть больше одного. Потому что развернуть один сервер в одном регионе проблематично. Бывают случаи, когда сервер по какой-то причине выходит из строя.
И до выхода горячего исправления, этот сервер становится непригодным для использования. То есть, понимаете, нам нужен подходящий класс, чтобы можно было туда попасть. Нужен кластер подходящего размера, чтобы можно было туда попасть. Если вкратце, то сейчас мы обсуждаем, где, да, мы рассматриваем этот вопрос. Потому что мы внесли некоторое изменение, и теперь у нас есть доступ к большему количеству регионов, чем раньше. Так что мы рассматриваем этот вопрос. Но я не могу ничего обещать.
VR
Для многих, а в конце прошлого года представьте себе, появилось не полностью проработано и готовая функция, как мы обычно их называем. Как же мы ее назовем? Экспериментальная функция виртуальной реальности. Откуда она взялась? Что происходит? И сделает это, не упоминая Санта Сильвана?
Нет, нет, конечно. Да, в общем, в CIG много разработчиков, которым очень нравится эффект погружения и работа над ним. И есть группы разработчиков, в частности один человек, который очень стараются сделать так, чтобы Star Engine поддерживал виртуальную реальность. И знаете, эти ребята в частности Сильван, очень стараются внедрить эту технологию. Он очень увлеченно экспериментировал с разными подходами, и за последние пару месяцев остановился на подходе OpenXR. Благодаря его энтузиазму и поддержке коллег, мы смогли исправить некоторые моменты, чтобы обеспечить поддержку виртуальной реальности в отдельных случаях. В какой-то момент мы подумали, а знаете что? Это же круто. Давайте выпустим.
В CIG у нас есть уникальная возможность работать над собственным движком и технологиями. Поэтому мы решили выпустить экспериментальную версию, чтобы посмотреть понравится ли она людям. И должен сказать, реакция была довольно впечатляющей. Я думаю, что результаты, которых мы добились в виртуальной реальности, это подтверждение правильности решений принятых за эти годы и того, как создавалась игра. И теперь, когда вы надеваете VR-шлем, многие мелочи начинают играть новыми красками.
То, что вы возможно не оцените, если будете играть на обычном компьютере. Но знаете, я сейчас позвоню Крису Робертсу, Крис знаете ли всегда настаивает на том, чтобы использовать сложные подходы при разработке определенных функций. Мы могли бы многое сделать проще. Да, но мы пошли сложным путем и все-таки справились. И теперь, когда вы надеваете VR-шлем, вы видите, что у сиденья есть обратная кинематическая цепочка. И это как раз тот случай, когда все эти решения окупились в VR-шлеме.
В 2017 году это было сущим мучением.
Да.
Когда этим занимался бедолаге Эбо? А теперь спустя столько лет все так просто.
Это все благодаря тому, что мы тогда сделали.
И я хочу сказать, что даже для нас появление VR еще до экспериментального режима с кораблем было огромным событием. Я провел пару часов у наших VR-стендов рядом с симуляторами и команда, работавшая над кораблем, говорила, о, я хочу увидеть свой корабль в VR. Давайте, давайте. А потом знаете, ведь проектирование для VR немного отличается, меняется ощущение пространства и все такое. Так что это действительно экспериментальный режим, который мы продвигаем. Конечно, в с Сильваном работает много людей, которые помогают Сильвану и доводят все дома.
Но я думаю, что это своего рода свидетельства того, что усик есть техническая база,
которая позволяет не оставлять без внимания подобные усилия и воплощать их в игре.
В чате сейчас спорит о том, является ли VR приоритетный или не очень приоритетный технологий, и все в таком духе.
На данный момент приоритет не имеет значения, потому что это экспериментальный режим. Это немного похожа на отслеживание движения глаз. Это немного похожа на все эти побочные проекты, да? Например, отслеживание движения головы, отслеживание движения глаз.
Это не такая масштабная инициатива, как переработка инвентаря или крафта. Это не полноценная инициатива, она не имеет приоритета перед другими задачами.
Именно так.
Дополнительные вопросы
У меня к вам всего пару вопросов, и они довольно важные. И да, ребята, мы как раз собираемся поговорить о том, о чем вы хотите. Мы прибегли это на последок. Я уже давно этим занимаюсь, но я хочу задать несколько вопросов из чата прямо сейчас, прежде чем мы перейдем к этой теме, потому что мы укладываемся в отведенное время. Переработка инвентаря — это только интерфейс, или она действительно добавит новую функцию, связанное с объединением и разъединением предметов и тому подобным.
Дополнительные функции есть, но, конечно, в первую очередь мы работали над интерфейсом, над удобством использования. Но если вы посмотрите на макеты,
то увидите, что там есть экипировка. Так что это не просто инвентарь, а экипировка и возможность назначать предметы персонажи. Это подход, при котором персонажи изображается схематично. Есть и другие элементы, например, возможность видеть инвентарь других игроков. Что само по себе довольно масштабно с точки зрения функциональности и, я думаю, будет иметь большое значение.
Так что это не только интерфейс, здесь гораздо больше. Архитектура клиента, то, как интерфейс получает данные, кэширует их и отображает, все это тоже важно.
Чат: "Больше твичдропсов!" В этом году будет больше твичдропсов. Это уже в разработке.
Медицина
Почему в ситуации с Левский Молд мы не спасали ПК на медицинских кораблях? Мы поговорим об этом через две недели, когда у нас в гостях будут элют и Торстон. Мы обсудим все это событие и многое другое, так что мы оставим этот вопрос для них, чтобы они могли рассказать о своей работе.
Об экономических эксплойтах
Если вы смотрите трансляцию, вам интересно, почему я говорю об экономических эксплойтах, то это потому, что я перейду к следующему вопросу, которую у вас возник. Давайте поговорим об экономических эксплойтах.
Ну, в общем, вы понимаете, что речь идет об экономике в целом. Их несколько, кажется, мы дошли до семьи или восьми. И так во-первых, сейчас этим занимается
специальная команда. Они изучают все эти разные вещи. Есть несколько способов потенциально нечестного получения наград или чего-то еще. Этого не должно быть. Думаю, мы уже не на стадии потенциально. Нет, нет, ну да, да, хорошо. Мы рассматриваем все эти способы использования эксплойтов, чтобы исправить их. Очевидно, что нужно расставить приоритеты. В связи с этим возник большой вопрос. Понимаете, мы не только разрабатываем игру, но и предоставляем игрокам живой сервис, верно? То есть у нас нет системы, которые бы учитывало, что когда мы получаем сообщения об эксплойтах, мы не всегда автоматически расставляем их по приоритетности. И в связи с этим возник вопрос, ну ладно, эксплоиты будут верно? В любой игре на протяжении всего ее существования есть ряд эксплоитов, верно? Нет ни одной игре в которой нет эксплоитов. И вопрос скорее в том, как на это реагировать. Исторически сложилось так, что эксплоиты всегда были менее приоритетными, чем текущая разработка.
Я хочу вмешаться. Вы тут путаетесь в прошлом и настоящем. Я хочу прояснить ситуацию. Вы сейчас говорите о прошлом, о прошлом. Он несколько раз сбивается и кажется, что он говорит о сегодняшнем дне. Мы говорим о прошлом. То есть в прошлом, как и сейчас, эксплоиты были багами, как и любые другие,
верно?
В зависимости, серьезности проблемы иногда их поднимали на более высокий уровень, но у нас не было для этого процесса. И теперь мы обсуждаем, как поступать с сообщениями об эксплоитах. Например, как их обрабатывать? Как на них реагировать? Как с ними справляться? Что касается известных нам эксплоитов, которые наносят ущерб экономики? То сейчас мы поступаем с ними так же, как с другими ударными группами героев. Мы рассматриваем каждый из них и подтверждаем необходимость исправлений. Потому что иногда знаете, как только вы устраняете один эксплойт, тут же появляется другой, так что иногда это сложное исправление. И так мы сразу же устраняем эти проблемы. Но важно отметить, что даже незначительный на первый взгляд эксплойт может оказать очень серьезное влияние на экономику. Потому что многие ограничения не действуют. Поэтому
сейчас мы также пересматриваем общую экономическую модель и ограничение, связанные с продажи вместимостью инвентаря, лимитами на обмен активной торговли. Отслеживаем сделки игроков или крупные покупки и тому подобное. Мы хотим подчеркнуть, что хотим сделать экономику интересной и динамичной, но при этом нам нужна определенная защита. Вот над чем мы сейчас работаем.
Вы очень дипломатично об этом говорите. Я хочу обратить внимание на то, как сложно об этом рассказывать. Да. Мы не можем рассказать вам, что делаем. Мы не можем рассказать людям, что мы делаем. Да, потому что каждый, каждый, давайте немного отмотаем назад. Итак, есть exploit. Мы как бы там не было, можем выбрать любой момент. Давайте упростим. Давайте упростим до пределы и для наглядности возьмём три дня. На нулевой день есть exploit. На первый день мы обращаем на него внимание. Мы обращаем на него внимание. На второй день мы выясняем в чём причина. Мы выясняем причину. На третий день мы можем его исправить.
Потенциально можем в зависимости от серьезности проблемы. Но мы не делаем этого автоматически, потому что в некоторых случаях можно чему-то научиться, если оставить всё как есть. Мы узнаем больше о том, кто этим занимается. Мы выясняем, откуда это берётся. Что касается других векторов, мы нашли что-то в вроде ошибки. Ладно, мы нашли причину. Но иногда на каждую ошибку приходится по пять причин. То есть вы находитесь причину exploit, но возможно, есть ещё четыре причины, по которым он возник. Если мы устраним эту причину прямо сейчас, то можем скрыть остальные и не обнаружим их ещё долго. Гораздо дольше. Вот как это работает. Я сижу здесь и наблюдаю за этим невероятным процессом. Я сижу здесь и наблюдаю за тем, что делаете вы, ребята. Иногда я что-то говорю, и вы время от времени любезно поддерживаете разговор. Но я просто наблюдаю. За вами, за команды, отвечающие за впечатление игроков, за вашими программистами, за всеми, кто участвует в этом невероятном процессе поиска и изучение анализ причин возникновения таких проблем. И мы не можем. Это одна из тех вещей, о которых мы говорим в этом подкасте, и я хочу об этом рассказать. Мы обсуждали это вчера вечером, но не можем. Рассказать обо всех методологиях. Мы не можем обсуждать все решения, потому что знания сила. Если они узнают, что мы делаем, то смогут это использовать. Это невероятный процесс, который вызывает досаду и часто выглядит так, будто мы сидим сложа руки и ничего не делаем. Абсолютно ничего. Верно. И это досадный побочный эффект правильного подхода к делу.
Да, но каждый раз, когда дело касается безопасности, античитом, экономики, эксплойтов, мы сталкиваемся с этим. Мы не можем быть настолько открытыми, насколько нам хотелось бы.
И они сейчас пишут в чате, и они правы. Из-за читов и эксплойтов многие игры потерпели крах. Мы должны взять их под контроль, мы должны с ними разобраться, мы должны их исправить и так далее. И опять же это как в танце. Не всегда можно сделать все сразу. Верно. Не всегда. По крайней мере, это одно из преимуществ в альфа версии. Мы не торопимся, чтобы сделать все правильно, не торопимся со следованиями, не торопимся с поиском всех недобросовестных участников и так далее. Но в то же время это раздражает, потому что хочется пойти на Реддит, Spectrum в Twitter и так далее просто кричать. Мы работаем над этим. Мы работаем, да, но нельзя хвастаться. Нельзя, нельзя, нельзя. Потому что я иногда ставлю смайлик с двоеточием в Spectrum просто чтобы, ну, знаете, нельзя говорить, что мы активно работаем над этим. Потому что люди начнут использовать это в своих целях. И мы их не найдем. Вот так. Это один из самых сложных аспектов коммуникации в процессе разработки игры, особенно для такой компании как наша, которая гордится своей открытостью. Понимаете, люди говорят, открытая разработка, не могу поверить, чтобы нам ничего не рассказывать. Это не значит, что мы все раскрываем. Я считаю, что открытая разработка означает, что мы более открыты, чем любая другая компания в истории индустрии. Это не значит, что мы делимся абсолютно всем каждую минуту, как только что-то происходит. Иногда это так делаю и у меня возникают проблемы. Но это действительно сложно.
Конечно, это сложный баланс.
Это ужасно, потому что было столько моментов, когда мне хотелось выйти и закричать. Мы поняли, мы работаем над этим, мы все сделаем, все будет исправлено, но у нас просто не получается. У тебя не получается, потому что так сложнее, так сложнее сделать. Ну да, и ты что-нибудь упустишь. Это главное.
Анонс концепта линейного крейсера
Но знаешь, слушай, можно я на секунду поменяюсь с тобой местами? У меня есть один вопрос, ради которого я хочу поменяться с тобой местами. Готов? Хочешь задать мне вопрос?
Да, вот мой вопрос, который я хочу задать - линейный крейсер действительно будет? Это действительно произойдет?
Да, боевой крейсер будет. Да. Это проверенный производитель. Не какой-нибудь новомодный, один из старейших производителей в мире игры. Я уже говорила об этом в прошлый раз, так что это не новая информация. А вот то, что его производит этот производитель, это новая информация. Но наша большое ежегодное военно-тематическая мероприятия, которая мы проводим в мая, это, пожалуй, самое подходящее время, чтобы ожидать его. И это будет, как мы уже говорили, это будет. Мы намеренно сделать это нашей последней концепции. Мы продержались до 2025 года без единой концепции, без единой презентации. На 2026 год у нас не запланировано ни одной презентации концепции, кроме этого линейного крейсера. На 2027 год у нас не запланировано ни одной презентации концепций. Но это будет последнее. Это старая традиция с кик-стартер. Так что да. Значит, это случится. Случится. Случится. Мы движемся вперед. Больше я ничего не скажу.