С выходом Alpha 4.3.1: Virtue's Descent и ещё одним захватывающим обновлением в этом месяце вселенная Star Citizen полна приключений как никогда прежде. Читайте далее о том, что студии CIG сделали в сентябре для создания этого нового контента: от обновлённого бэкэнд-кода до совершенно новых миссий и многого другого.
Команда по контенту ИИ продолжила тестировать обновления для некоторых NPC в зоне приземления, подключив команду по контролю качества для проведения стресс-теста системы, чтобы убедиться, что она выдержит нагрузку от интенсивного использования и не вызовет никаких потенциальных проблем.
Чтобы сделать станции и города более живыми, команда использовала поведение медпунктов, применявшееся во время кризиса регенерации. Теперь владельцы магазинов будут больше взаимодействовать с посетителями. Команда также изучает малоиспользуемый аспект архетипов посадочных зон и готовит предложение по более эффективному использованию охранников.
Помимо текущей задачи по настройке персонажей для связи в миссиях, разработчики также начали изучать поставщиков миссий в целом и создали новое поведение для поддержки личного взаимодействия в будущем.
ИИ (Функции)
В прошлом месяце AI Features обновили множество функций, начиная с AIWeaponComponent, который теперь будет синхронизироваться с состояниями оружия, что позволит им работать более согласованно.
Затем была добавлена поддержка систематического нацеливания NPC на технику в бою. Улучшено поведение «ракетчика», позволяющее NPC переключаться между ракетницей и пистолетом в зависимости от ситуации. Внесены изменения в визуальные эффекты различных поведенческих реакций, что позволило улучшить использование укрытий и исправить множественные ошибки.
Затем для ИИ-помощника были введены стандартные модели поведения, позволяющие NPC следовать за своим лидером и оставаться рядом во время боя. Функция «TPS прикрывает путь» была доработана на основе отзывов, а также ведутся работы по обновлению системы сбора боеприпасов. Это повлияет на убирание и укладку основного оружия и не позволит NPC переключаться на пистолеты при сборе боеприпасов, если у них остались боеприпасы к основному оружию.
Ранее упоминавшийся в ежемесячных отчётах как будущее существо, новый Yormandi теперь использует различные режимы огня при атаках. Также были исправлены проблемы с ложными срабатываниями восприятия. В настоящее время ведутся работы по улучшению этого и существующих существ.
Кроме того, была добавлена новая функциональность для тестирования первых реакций путём генерации вариантов на уровне тестовых ячеек, что упрощает итерацию и тестирование в каждой ситуации. Это включает в себя тестирование первых реакций и анимационных потоков.
ИИ (Технологии)
В сентябре AI Tech улучшила работу NPC, использующих лифты, упростив настройку транзитных вагонов. В настоящее время основное внимание уделяется 3D-навигации и летающим кораблям NPC.
Команда продолжила совершенствовать систему поиска траектории полёта и трёхмерное предотвращение столкновений, используя новый подход на основе воксельной сетки для пользовательских сред. Основное внимание уделяется унификации потока процессов с потоком, используемым для запросов на земле и упреждающей адаптации структуры поиска траектории. Это позволит обрабатывать траектории, генерируемые при наличии пространственной воксельной сетки. Это также включает в себя внедрение отдельных параллельных задач поиска и уточнения, а также разработку способа построения траектории полёта. Кроме того, были реализованы крутые повороты, позволяющие кораблям быстрее наводиться на цель.
Разработка велась на основе кода восприятия ИИ, при этом команда исправила проблемы с эскалацией знаний при наблюдении врагов между основным и дополнительным полем зрения.
Также было введено прямое восприятие, имитирующее восприятие на расстоянии. Например, когда NPC общаются через средства связи. Это позволяет систематически реагировать на убийство NPC во время разговора, даже вне прямой видимости.
Затем был улучшен способ организации очереди заданий в отношении используемого инструмента конструктора. Также были исправлены сбои при обычном использовании, например, при изменении слотов выравнивания и расширении всплывающего окна редактирования для геометрии и вспомогательной геометрии.
Обновлена система последовательностей ИИ, которая управляет скриптами агентов ИИ в графе потока. Это обеспечивает валидацию последовательностей действий и установку правильного контекста выполнения в системных действиях, обеспечивая более надежный способ ручного написания скриптов агентов и гарантируя корректную валидацию и выполнение действий.
Режим критического потока для агентов ИИ также был доработан. В этом режиме ошибки выполнения действий по-прежнему регистрируются, но теперь их можно устранить с помощью специального отката, что позволяет потоку продолжать работу, а не зависать и не сбоить. Работа над этим всё ещё продолжается, и в дальнейшем мы будем совершенствовать эту функцию.
StarScript продолжает совершенствоваться, поскольку команда совершенствует инструмент, учитывая отзывы разработчиков. Наконец, были внесены улучшения в данные о контенте Subsumption для уменьшения количества ошибок в будущем.
ИИ (Команда разработки игрового интеллекта)
В сентябре команда разработчиков игрового интеллекта сосредоточилась на завершении следующего этапа разработки Mission System 2.0. В настоящее время они анализируют задачи и обсуждают наилучший возможный подход к реализации.
Они также продолжили исправлять ошибки и проблемы с производительностью, а также работали над функциями, предложенными дизайнерами для улучшения StarScript.
Анимация
Команда аниматоров продолжила работу над предстоящим существом и битвой с «боссом», а также поддержала нового персонажа, выдающего задания.
Работа над лицевой анимацией продолжилась благодаря новым движениям, отснятым в конце августа. Среди них персонажи, которые появятся в нескольких будущих релизах, в том числе вернувшийся голос авиадиспетчера.
Команды по анимации, повествованию и захвату движений также запланировали следующие съемки, которые состоятся в начале октября.
Искусство (Персонажи)
Команда по дизайну персонажей завершила работу над новыми доспехами и новой бандой. Также продолжалась работа над полировкой Yormandi.
Команда концепт-арта продолжила работу над новыми доспехами.
Искусство (Корабли)
В Великобритании продолжались работы по доведению RSI Aurora и Aegis Hammerhead до современных стандартов. Aurora прошла этапы LOD0 и Final, в ходе которых были улучшены отсеки для компонентов, доступ к кузову, расположение приборной панели, способ входа, конфигурация вертикального взлета и посадки (VTOL) и доступ к грузу снизу.
При разработке Hammerhead основное внимание уделялось внедрению улучшений, внесенных в базовый комплект коридора из недавнего выпуска Idris, а также обеспечению надлежащего расположения и доступа к отсекам для компонентов и реле.
Paladin перешёл в фазу LOD0, где были внесены последние изменения в главную четырёхорудийную башню, чтобы обеспечить её беспрепятственное движение как в полёте, так и в приземлённом состоянии. Команды, занимающиеся дальнейшими этапами разработки, также приступили к работе над кораблём.
MISC Hull B сейчас находится на этапе «белой коробки». Большая часть интерьера выполнена в соответствии с требованиями, в то время как внешняя сетка в настоящее время корректируется для соответствия требованиям к воротам.
По итогам работы прошлого месяца Drake Ironclad и Ironclad Assault (плюс обновленный командный модуль) приближаются к стадии комплексного тестирования на стадии «whitebox gate».
В течение сентября продолжалась разработка четырёх неанонсированных автомобилей. Первый приближается к стадии рассмотрения LOD0, а второй уже прошёл этап LOD0 и сейчас находится на финальной стадии.
Третий релиз, являющийся вариантом популярного недавнего релиза, в связи с характером изменений получает синхронную работу над версиями «серого ящика» и «уровня детализации». Четвёртый релиз прошёл проверку «серого ящика» в начале сентября, а работа над версиями «уровня детализации» должна начаться в начале октября. Некоторые команды, работающие над ним, также приступили к выполнению задач.
Североамериканские команды начали этот месяц, дорабатывая корабли RSI Apollo перед их выпуском. Также были проведены различные оптимизации с учётом опыта игроков в PTU.
Уровень детализации LOD0 для RSI Perseus также был достигнут в начале месяца, и команда перешла к последним штрихам, а последующие команды начали завершать работу над кораблем.
Фаза «белого ящика» официально стартовала для Drake Kraken во второй половине месяца. В прошлом месяце этап подготовки к производству привёл к многочисленным улучшениям и корректировкам навигации, организации потока и взаимодействия на корабле.
Два неанонсированных автомобиля также получили развитие. Один прошёл стадию «серого ящика», а второй вошёл в фазу «белого ящика».
Сообщество
Команда начала месяц с грандиозного финала ежегодного конкурса Ship Showdown , где RSI Polaris завоевал корону. В честь чемпиона все спонсоры получат внутриигровой памятный голографический баннер с изображением Polaris на выставке Intergalactic Aerospace Expo (IAE) этого года. Anvil Asgard, Anvil Gladiator и RSI Zeus MK II ES замкнули четвёрку лучших — все четыре корабля получат новые краски и постеры Best in Show 2955 на выставке IAE.
Гонка Ship Showdown была не единственной, завершившейся победой. Гонка за Стэнтон также выявила своего победителя: Hurston Dynamics собрала впечатляющие 337 131 104 SCU, одержав победу. За ней следуют microTech, Crusader и ArcCorp.
Пиратская неделя вошла в порт, и команда и корсары гордо развевали свои флаги на конкурсе дизайна пиратского флага . Команда проложила путь к охоте за сокровищами , придумывая загадки и подсказки, которые отправляли игроков на поиски сокровищ в Стэнтоне и Пиро. В рамках мероприятия «Эта неделя в Star Citizen» каждая из них была посвящена той или иной пиратской организации.
Команда также продолжала выполнять свои привычные задачи, включая публикацию «This Week» в Star Citizen , двухнедельных обновлений и обзоров дорожной карты, а также других новостей, таких как ежемесячные отчёты, подобные этому. Они также собрали насущные вопросы сообщества, связались с разработчиками и подготовили Comms-Dive #3 , в котором были даны подробные ответы на самые разные темы: от огней корабля до предстоящих улучшений пользовательского интерфейса.
Мировой тур Bar Citizen сделал две захватывающие остановки в Лиссабоне (Португалия) и Риме (Италия).
«Мы прекрасно провели время, общаясь с сообществами Португалии и Италии, в обеих странах прошли невероятные мероприятия!» Команда сообщества
Наконец, CitizenCon Direct 2955 уже совсем близко. Команда тесно сотрудничает с организаторами сообщества, организуя несколько вечеринок CitizenCon Direct Watch Parties , в которых ключевые члены CIG примут участие в мероприятиях по всей Северной Америке и Европе. Обязательно ознакомьтесь с местами проведения, чтобы присоединиться к празднованию.
Основной игровой процесс
В рамках продолжающегося улучшения игрового процесса медицинского обслуживания команда обеспечила поддержку специальных анимаций «взять» и «разместить», а также переработала реализацию прохождения игроками точки возрождения в транспортных средствах. Были исправлены ошибки на медицинском экране, а также улучшена проверка, чтобы упростить обнаружение ошибок.
Многоуровневые диапазоны появления медицинских кроватей были переработаны для более надёжной совместимости с Server Meshing. Кроме того, дизайнерам были предоставлены новые элементы управления, позволяющие контролировать стоимость лечения для каждого уровня медицинской койки, а дизайнерам пользовательского интерфейса — дополнительные данные для добавления новой информации на медицинские экраны.
В рамках инженерной работы команда продолжила работу с отзывами, полученными в ходе игрового тестирования, и доработку функции перед более масштабным тестированием.
Разработка модуля управления транспортным средством продолжалась на этапе предпроизводства: разработчики завершили создание прототипа и разработку технического проекта. Дополнительное отладочное тестирование выявило ряд проблем с базовой системой стыковки, что побудило к усилиям по устранению критических проблем с потоком данных.
Игровой процесс полёта также развивался в течение сентября. ИИ теперь может корректно использовать управляющие поверхности в атмосфере и поддерживать заданную скорость. Сигнализаторы больше не обязательно должны быть прикреплены к приборной панели для корректной работы, что обеспечивает большую гибкость при проектировании кабины. Команда также подготовилась к фокус-тестированию улучшенной модели полёта.
Продолжающаяся переработка инвентаря продолжилась внедрением слотов для снаряжения и экипированных предметов. В интерфейс Paperdoll и панель поиска были добавлены новые функции. Команда также представила элементы управления, помогающие дизайнерам определять правила грабежа с близкого расстояния.
Экономика
Команда по экономике начала месяц, изучая, как сделать влияние игроков на фриланс-торговлю сырьевыми товарами более весомым и долгосрочным. В ходе этого процесса они скорректировали предложение и спрос в некоторых регионах, одновременно регулируя прибыль в соответствии с текущим уровнем экономики.
Затем команда оценила данные о частоте выпадения некоторых редких предметов и сделала их более распространенными.
Грузовые декларации, обнаруженные на появляющихся кораблях, также были переработаны, чтобы их ценность не подрывала предполагаемый игровой процесс в определенных миссиях.
Дизайн миссии
В сентябре началась разработка миссий, завершающая последнюю сюжетную миссию для объектов ASD, а затем мы с нетерпением ждали выхода остальной части контента года. Также началось удаление старых фракций, с которыми игроки больше не будут сотрудничать, и реорганизация тех, с которыми будут сотрудничать.
Наряду с этим команда пересмотрела задания с наградами и добавила уведомления для поставщика заданий. Это часть текущей инициативы по приведению старых заданий в соответствие со стандартами.
Отдел дизайна миссий также работал совместно с отделом инжиниринга над решением давних проблем с местами появления существ и внес дополнительные исправления в системы генерации миссий.
Повествование
В сентябре команда по повествованию сосредоточилась на задачах, которые помогут успешно завершить оставшуюся часть года. Они работали над созданием сценариев, которые добавят в игру дополнительные динамичные диалоги, нового представителя миссии Covalex, продавцов и покупателей, а также потратили время на создание текстов миссий и локаций для нескольких предстоящих событий.
Затем Narrative работала совместно с командами Environment Art и Branding над вывесками и экологическим повествованием для нескольких последующих уровней.
Время также было потрачено на планирование повествовательных инициатив на следующий год. Это была отличная возможность изучить недавние релизы и продолжить развивать повествовательный опыт игроков в игре.
Интернет-технологии
В прошлом месяце команда Live Tools обновила конвейер отчётов об ошибках, включая перенос миграции паники из кучи в Laravel. Инструмент для обработки паники в веб-приложении теперь может настраивать параметры потока, сокращая время разработки, позволяя пользователям самостоятельно определять конфигурацию каждого потока. Символизатор также был переписан с учётом событий, что сделало его более стабильным и масштабируемым.
Достигнут прогресс в работе над новым веб-приложением для настройки параметров Bootstrap, которое обеспечит более доступный интерфейс для пользователей.
Для Hex началась реализация пользовательского интерфейса журнала аудита, который расширит возможности фильтрации и сортировки системы. Также продолжалась разработка концепции Hex 4.0.
Команда онлайн-сервисов продолжила работу над восстановлением предметов и службой чертежей, а также продолжила исправление ошибок и оказание поддержки.
Исследования и разработка
В сентябре команда сосредоточилась исключительно на анализе производительности и оптимизации кода движка и игры.
Визуальные эффекты
Для Alpha 4.3.2 специалисты по визуальным эффектам завершили работу над локациями ASD и финальную часть мероприятия, а RSI Apollo Triage и Medivac получили визуальные эффекты. Также продолжалось производство Yormandi и связанных с ним локаций.
Также началась выдача пропусков на визуальные эффекты для транспортных средств, которые поступят в продажу позднее в этом году, одновременно с подготовкой к съемкам для новых локаций и миссий, которые начнутся примерно на следующей неделе.