где купить, корабли, статьи, теги и по всему сайту
Октябрь начался с возвращения Дня Вары , самого яркого осеннего события во вселенной, которое команда сообщества поддержала, создав информационную ветку и организовав пару жутких конкурсов. Игрокам предлагалось создать жуткие тыквы для конкурса по украшению тыкв и разгадать тайну Вары, приняв участие в конкурсе страшных историй
После месяцев тщательного планирования и тесного сотрудничества с организаторами сообщества, наконец-то состоялось одно из крупнейших событий года по Star Citizen — CitizenCon Direct, которое началось 11 октября. В преддверии грандиозного мероприятия команда по работе с сообществом представила победителей недавнего видеоконкурса , показав эти креативные рекламные ролики непосредственно перед официальной трансляцией. Команда также поддерживала CitizenCon Direct как во время, так и после шоу, помогая организовывать просмотры, а также в социальных сетях и публикуя сессию вопросов и ответов по новым персонажам Anvil Paladin и Esperia Stinger.
Мы хотим выразить огромную благодарность всем, кто сделал этот CitizenCon Direct особенным — независимо от того, собирались ли вы на вечеринках, организовывали мероприятия в своём сообществе или смотрели трансляцию из дома на Twitch или YouTube. Вы сделали этот день незабываемым. — Команда сообщества
Star Citizen Alpha 4.3.2: Fractured Frontiers вышла в PU в прошлом месяце, и команда сообщества опубликовала пост в Patch Watch об обновлении Structural Salvage Update в преддверии изменений, которые принесёт это обновление. Кроме того, они поддержали релиз, опубликовав полезное руководство по финалу Frontier Fighters и создав общую тему . Как и в случае с каждым релизом, команда продолжает координировать работу по различным аспектам разработки, обеспечивая получение отзывов игроков из Spectrum и социальных сетей по соответствующим каналам.
Кроме того, сообщество опубликовало ежемесячный отчет PU за сентябрь и график обратного выкупа токенов на 2026 год, а также продолжило выполнять свои постоянные задачи, включая «Эта неделя в Star Citizen», обновление и обзор дорожной карты, обновление графика Arena Commander, а также подробный сбор, анализ и распространение отзывов.
Наконец, готовясь к выходу системы Nyx в версии Alpha 4.4, команда подготовила путеводитель по Nyx, который завершит месяц.
Команды, отвечающие за основной игровой процесс, продолжили работу над обновлением инвентаря. Это включало в себя работу над разделом снаряжения, куда игроки могут добавлять оружие, модификации и снаряжение, включая притягивающие лучи и медицинские пистолеты.
«Мы возвращаем возможность носить два оружия на спине, пока третье находится в руках». Основная команда разработчиков игрового процесса
Команда также работала над различными вкладками инвентаря и слотами для плавучих предметов, а также приступила к ранним этапам ремонта, перевооружения и дозаправки крупных кораблей. Это включало в себя начало работы над технической документацией для правильного распределения необходимых задач.
В прошлом месяце команда работала над экономикой Никса и наделила её характером. В рамках этого проекта горнодобывающие, перерабатывающие и торговые предприятия получили разрешения, чтобы обеспечить правильное повествование истории через баланс и цифры.
Помимо обычных изменений и новых торговых маршрутов для торговли фрилансерскими грузами, команда работала над записью в журнале, чтобы направлять игроков в правильном направлении и давать представление о том, как они думают о торговле.
Несколько миссий были скорректированы с учётом развития карьеры сальважера. Например, теперь миссии будут создавать корабли, которые дают более справедливые награды за вложенные средства, время и усилия.
Получив положительные отзывы о миссиях соревнований фракций, команда оказала поддержку новым миссиям и событиям, находящимся в разработке. Одновременно с этим команда продолжила искать способы стимулировать кооперативный игровой процесс.
После тестирования Vulkan на Preview Channel команда графических дизайнеров исправила множество проблем с производительностью, подавляющее большинство которых было вызвано нехваткой видеопамяти.
В Vulkan вся память управляется игрой вручную, а не драйвером. В движке было несколько функций, которые не имели ограничения по памяти или не корректно сообщали об ожидаемом использовании памяти. Это означало, что в меню настроек графики отображалось меньшее использование видеопамяти, чем на самом деле. А когда ресурсы заканчивались, производительность значительно падала. Большинство этих проблем были устранены. Однако использование видеопамяти всё ещё выше желаемого, поэтому для решения этой проблемы проводятся различные оптимизации.
Наряду с Vulkan, ещё одной крупной инициативой команды в области PU является аспект планетарных технологий Genesis. Хотя работа над ним ещё продолжается, разработчики уже начинают добиваться желаемого визуального качества в различных областях, как было продемонстрировано на CitizenCon Direct. Параллельно с этим в разработке находятся несколько систем, которые позволят повысить производительность и потребление памяти до желаемого уровня.
Команда Mission Design работала над недавним временным событием «Frontier Fighters Finale» . Оно включало миссии в Pyro и Stanton, а также изменения в технологии отслеживания, представленные в событии «Resource Drive» , которое позволяет игрокам участвовать в фазах контрактов и получать награды.
Команда также завершила масштабное обновление добычи, обновив UGF и распределительные центры, чтобы расширить возможности управления в будущем и привести их в соответствие с текущим дизайном. Миссии и дизайн уровней продолжат обновлять эту функцию каждый раз, когда будут использовать старые локации.
Разработчики также добавили несколько новых локаций, включая космическое кладбище кораблей, обновлённое для поддержки архетипа «Корабельная засада». Были добавлены дополнительные кладбища кораблей и пользовательских локаций для генерации большего количества миссий, что способствовало увеличению лимита игроков и появлению новых игроков.
Команда по работе с миссиями также завершила работу над функцией «принять задания из мира». Это позволит игрокам принимать задания, используя физические предметы во вселенной, вместо того, чтобы просто использовать посредника по контрактам (в качестве примера можно привести Wikelo). Это позволит улучшить погружение в игру, выполняя задания вне рамок провайдеров. Например, это может привести к появлению физической доски заданий с предложениями заданий в определённом месте.
Команда также установила новую курьерскую технологию в существующих точках, чтобы повысить их надёжность при подключении к сети. Миссии в Pyro стали первым шагом в тестировании этой системы.
Работа над функциями, представленными на CitizenCon Direct, также продолжалась. Перевозка грузов между системами продвигалась успешно: разработчики добавили новые миссии, требующие от игроков переноса предметов между звёздными системами. Эти миссии расширят возможности карьеры грузоперевозчика до внедрения Reputation v2.
Некоторые существующие миссии будут перенесены в систему Никс с новыми сюжетными элементами, в то время как часть старого контента вернётся, включая «Пропавший без вести», «Восстановление чёрного ящика» и «Возвращение груза». Предстоящая миссия «Добро пожаловать в Никс» также прошла успешно.
Наконец, был проведен обзор дизайна «Осады Орисона», в ходе которого команда проанализировала отзывы игроков и нашла способы улучшить событие для поддержки создания инстансов.
В прошлом месяце команда по повествованию сосредоточилась на последних приготовлениях к выпуску Nyx.
С тех пор, как много лет назад Левски впервые появился в системе Стэнтон, мы с нетерпением ждали, когда это эгалитарное общество займёт своё законное место среди звёзд. Мы сотрудничали с отделом дизайна не только над главной миссией, представленной на CitizenCon, но и над десятками других контрактов, которые станут доступны игрокам после входа в систему. Команда по повествованию
Narrative также работала совместно с командами по брендингу и экологическому искусству над созданием уникальных экологических историй и вывесок для новых локаций.
Затем команда потратила время на несколько будущих инициатив, которые появятся в последующих патчах, а также на планирование нового контента на следующий год.
Наконец, члены команды Narrative посетили вечеринку CitizenCon в Леоне, Испания, и были в восторге от встречи со столь многими замечательными людьми, которые поддерживают проект.
В октябре команда онлайн-сервисов продвинулась в работе над восстановлением предметов T1 и начальными этапами создания экземпляров. Также была завершена работа над «контекстом хранения» и исправлены ошибки.
Пока конвейер отчётов об ошибках находится в стадии подготовки, команда Live Tools потратила время на внесение последних изменений. Развёртывание в рабочей среде запланировано на ноябрь, одновременно с первым выпуском нового инструмента для веб-приложений. Это позволит командам создавать, обновлять и удалять правила ответственности за сбой на основе потока, в котором произошёл сбой.
Для Hex функция «журналов аудита» полностью реализована и запланирована к внедрению в декабре. В настоящее время разработчики отслеживают последние изменения в восстановлении объектов и новой службе контактов, стремясь интегрировать обновления в Центр управления сетью.
Команда разработчиков сети приступила к первой итерации своей новой технологии Server Meshing, которая начнёт своё первоначальное тестирование в начале ноября. Хотя игроки не заметят существенных изменений, это важный первый шаг на пути к созданию динамической серверной сети.
В октябре команда R&D работала над оптимизацией движка, которая в конечном итоге будет реализована в PU. Например, декомпрессия ключевых данных анимации битового поля была оптимизирована с использованием набора инструкций SSE процессора. Реконструкция касательных также была оптимизирована для снижения потребности в выделении памяти во время выполнения и ускорения выполнения. Строки, встроенные в заголовки анимации модели, были заменены записями таблицы имён, что позволило создавать недорогие, поверхностные копии, не приводящие к избыточному выделению памяти во время выполнения.
Для рендеринга была улучшена обработка постоянных обновлений материалов, а связанные с ними внутренние структуры оптимизированы для снижения потребления памяти, что позволило сэкономить десятки мегабайт системной памяти. Обновления газовых облаков и света были переработаны, чтобы устранить необходимость временного выделения памяти, которое часто приводило к периодическим подтормаживаниям, и значительно оптимизировать нагрузку на процессор.
Было реализовано несколько ключевых оптимизаций для сокращения количества вызовов отрисовки, а также количества вершин, отправляемых в вершинный шейдер в каждом кадре, что приводит к появлению треугольников за пределами текущей области просмотра. Первая группа обновлений касается передачи отбрасывающих объектов в проходах рендеринга карты теней. Это позволит создать более эффективный каркас для отбрасывания теней от солнечного света во время рендеринга карты теней. Это помогает снизить затраты на рендеринг теней на планетах, исключая сотни ненужных вызовов отрисовки на высоком уровне и избегая рендеринга миллионов ненужных треугольников.
Также был реализован метод отбраковки Халла для источников тени точечных, прожекторных и зональных источников света. Как и выше, это помогает в помещениях с большим количеством локальных источников света, снижая нагрузку на центральный и графический процессоры.
Команда также добавила поддержку отсечения по корпусу в проходах генерации кубической карты и статической карты теней. Они также реализовали функцию оценки площади проецируемых пикселей для отсечения объектов, если проецируемая область их границ меньше настраиваемого порогового значения в пикселях.
Вторая группа оптимизаций касается отбраковки подобъектов сложных сеток для уменьшения количества вызовов отрисовки и полигонов в целом, а также проходов теней. Ранее движок стремился к максимальному слиянию сложных сеток с учетом границ материалов. Это помогло значительно сократить количество вызовов отрисовки, но также означало, что множество подчастей обрабатывалось графическим процессором, даже если они находились за пределами текущего окна просмотра. Новый подход сначала проверяет видимость подчастей, а затем использует эвристический подход для принятия решения о том, следует ли визуализировать объединенную сетку или ее отдельные подчасти. Хотя это немного увеличивает количество вызовов отрисовки, это экономит обработку десятков миллионов треугольников графическим процессором, когда в плотных сценах, например, в помещениях, активно много источников света, отбрасывающих тени.
Наконец, 4 МБ видеопамяти было выделено для целевой карты высот рельефа планеты. Некоторые из этих оптимизаций были добавлены в альфа-потоки Star Citizen и будут доступны в PU. Другие появятся в следующей интеграции SQ42 со Star Citizen. Также были реализованы различные более мелкие оптимизации для повышения производительности выполнения, использования памяти и времени загрузки.
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!
Программирую, стримлю, играю в Star Citizen