Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с новой Aurora MK II за  4800р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5300 р.).  В настоящее время действует скидка от разработчиков, поэтому это самый выгодный пакет на данный момент. Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen: ежемесячный отчет за ноябрь/декабрь 2024

Это первый ежемесячный отчет 2025 года! Чтобы начать отчетный год, мы оглядываемся на конец 2024 года, подробно описывая все, что было сделано для Persistent Universe в ноябре и декабре. Читайте дальше, чтобы узнать все подробности о разработке Alpha 4.0 и о том, что было дальше.

ИИ (Контент)

Команда ИИ завершила 2024 год, работая над задачами для Alpha 4.0. Это включало добавление и проверку социального поведения ИИ на новых станциях и аванпостах, чтобы гарантировать, что NPC правильно размещены и находят путь через каждое пространство. Это включало прохождение различных станций и обсуждение того, где было или не было уместно размещать персонажей и какой тип истории предполагается там показать.

Как заметили многие игроки, в игре начали появляться динамические разговоры, которые начались с технологий из Squadron 42. Чтобы улучшить игровой процесс, был проведен небольшой сеанс захвата, чтобы включить новые разговоры, специфичные для Пиро и Стэнтона.

«Это определенно то, что мы хотим использовать в будущем, что потенциально даже позволит нам ссылаться на внутриигровые события». Команда ИИ

Команда также оглянулась на зоны приземления Стэнтона, чтобы обновить их поведение до стандартного набора в Pyro. Например, они протестировали численность населения, чтобы увидеть, сколько NPC может поместиться в локации без ущерба для производительности. Хотя цифры все еще не там, где им хотелось бы, особенно в оживленном мегаполисе Area18, это дало ценную информацию, поскольку они начинают экспериментировать с созданием сред с более плотным населением.

ИИ (Функции)

В ноябре и декабре команда AI Feature продвинулась с боем для Pyro, в частности для оспариваемых зон Alpha 4.0. Это привело к улучшению частоты кадров и стабильности сервера. Например, спуфинг управления боеприпасами теперь работает в местах, где ящики с боеприпасами еще не сбалансированы. Таким образом, NPC будут перезаряжаться, у них закончатся боеприпасы, и они будут искать их у поверженных бойцов, чтобы обеспечить столь необходимые приливы и отливы для боя без необходимости ждать полной перебалансировки добычи .

Также было уделено время доработке анимаций и поведенческих факторов перезарядки и управления боеприпасами, чтобы обеспечить их готовность к Alpha 4.0.

AI Features также улучшили поведение медика, которое позволяет NPC, оснащенным MedPen, оживлять своих товарищей по отряду, предоставляя игрокам дополнительный вызов. Это также создает игровые возможности, позволяя игрокам выманивать врагов на открытое пространство, чтобы исцелить своих товарищей.

Команда также исправила проблемы, когда укрытие было нарушено, чтобы NPC быстро реагировали, когда попадали в засаду. Также были исправлены ошибки в «защитных зонах», которые используются для формирования течения боя и создания зон, где враги ждут в укрытии, чтобы устроить засаду игрокам.

Затем была проделана работа по упрощению и рефакторингу поведения «исследования», что дало ему дополнительные резервные возможности и позволило ему работать более сочувственно с системой восприятия. Эта функциональность используется для управления поведением поиска в группах, когда ИИ не полностью воспринял что-либо или потерял свою цель.

Значительная работа была также проделана для того, чтобы проверки восприятия (в частности зрения) с использованием клиентских вычислений были эффективными и правильно распределяли проверки между персонажами, находящимися на разных уровнях детализации.

Кроме того, AI Features совместно с Animation работали над созданием нового существа во вселенной Star Citizen — Quasi grazer.

«Мы работаем над этим уже некоторое время и очень рады видеть положительную реакцию игроков на нашего бычьего друга». Команда AI Features

Работа также продвигалась над анимационными стойками, которые использует Квази-гразер во время сна и выпаса. Они особенно актуальны для цикла сна день/ночь. Также был введен новый тип атаки с нападением.

ИИ (Технологии)

Последние два месяца компания AI Tech занималась повышением производительности систем искусственного интеллекта и разработкой новых функций.

Они начали с включения динамической генерации укрытий для планет и некоторых локаций, выбранных дизайнерами (это было частью технологии, представленной на CitizenCon). Они также реализовали новый экспортер для динамической генерации укрытий как часть контейнера объектов локации. Для динамической укрытия были сделаны исправления при повторном использовании локаций укрытий после того, как навигационная плитка регенерируется без NPC.

Инструмент проектирования StarScript получил многочисленные обновления. Этот новый инструмент наследует логику от Apollo Subsumption и будет использоваться дизайнерами для определения и представления поведения миссии, поведения NPC и других сценариев проектирования. Он также имеет современный пользовательский интерфейс и улучшенную функциональность для отладки поведения.

В «тактическую систему точек» было внесено множество улучшений для обеспечения более быстрых результатов при поиске полезных объектов, укрытий или точек на навигационной сетке с меньшим влиянием на бюджет времени кадра.

Система навигации получила многочисленные улучшения для выпуска Alpha 4.0. Например, команда обновила способ вычисления островов навигации, используя больше потоков и разделив плитки объема навигации на группы островов. Для планетарной навигации разработчики оптимизировали способ отправки событий, которые запускают запросы на регенерацию навигации, а также возможность связывать области исключения навигационных областей и навигационные затраты с планетарной навигационной сеткой.

Для boids tech были устранены сбои и оптимизирован объем синхронизированных данных, используемых между сервером и клиентом. Для целей скриптинга была реализована новая функциональность для легкого преобразования поведения разговора в узел flowgraph. Были внесены обновления в распространение звука и то, как NPC воспринимают аудиособытия.

Большое внимание уделено поведению искусственного интеллекта корабля, включая усовершенствования квантового перемещения для лучшей обработки сбоев, а также обновления поведения подкрепления и логики предотвращения столкновений.

Наконец, команда начала внедрять запросы на перемещение для преследования целей. Это будет включать обновления того, как решаются запросы Pathfinder, и исправление существующих путей.

ИИ (Команда разработчиков игрового интеллекта)

В течение ноября и декабря команда разработчиков Game Intelligence продолжала закрывать StarScript 1.1, обновляя старую документацию Apollo до нового UX и добавляя документацию к новым функциям. Они также определили процесс тестирования QA для обнаружения и устранения сбоев и ошибок как можно раньше. Затем была создана «шпаргалка», чтобы подчеркнуть различия между Subsumption/Apollo и StarScript, включая использование фильтров и интеллектуальных запросов для быстрого получения результатов, как использовать пользовательские группы и работать с заметками.

После этого игровые дизайнеры начали использовать Starscript 1.1 и сделали запросы на функции и визуальные дополнения. Навигационный график был реализован для StarScript v1.5 вместе с выбором иконок для представления ключевых элементов, таких как система событий, внешняя система и селектор подактивности.

Анимация

В ноябре команда по анимации создала анимации взаимодействия игрока с панелями взлома и дверей. Они также работали над различными анимациями существ для копиона, квазигразера и валакаара и готовились к будущим существам.
 
Затем разработчики провели несколько съемок для захвата движений, прежде чем приступить к обработке данных и созданию лицевой анимации.
 
Конец года был посвящен разработке различных анимаций для существующих и будущих существ, в то время как отдел лицевой анимации продолжал создавать анимации на основе захваченных выступлений.

Искусство (Персонажи)

Команда Character Art поддержала StarWear art debt и исправила ошибки для живых релизов. В настоящее время они работают над двумя новыми доспехами наряду с предстоящими вариантами доспехов.

Искусство (Корабли)

Команда Ship Art провела конец 2024 года, нанося последние штрихи на будущие транспортные средства, которые будут представлены или выпущены в этом году.
 
Наряду с неанонсированными автомобилями, несколько будущих автомобилей прошли стадии «белого» и «серого» вариантов, в том числе Consolidated Outland Pioneer, Drake Ironclad, Anvil Paladin, MISC Starlancer TAC, Argo CSV-FM, а также RSI Apollo и Perseus.

Сообщество

Изображение от JadeStarwatcher

Команда Community начала напряженные месяцы ноября и декабря с обзора CitizenCon 2954 и размещения всех презентаций с мероприятия на  YouTube. Они также поддержали IAE 2954, предоставив FAQ и график производителей для мероприятия этого года, а также конкурс скриншотов Intergalactic Photography Awards с девятью уникальными категориями.

Команда опубликовала руководство Spectrum в поддержку глобального мероприятия Save Stanton, а также вопросы и ответы по Crusader Intrepid, RSI Polaris, Anvil Terrapin Medic, Anvil Paladin и MISC Starlancer TAC . В ноябре также был представлен Star Citizen Comms-Dive — новая серия, предназначенная для погружения в горячие темы и текущие обсуждения в сообществе (скоро их будет больше!)

В декабре Community помогали распространять радость Luminalia 2954 с помощью календаря ежедневных подарков, реферального бонуса и видеоконкурса Gift that Keeps on Giving . Они поддержали выпуск превью Star Citizen Alpha 4.0 конкурсом скриншотов Beauty of Pyro , на котором были представлены планеты и луны этой новой системы, а также публикацией трех постов Patch Watch , в которых предлагалось более глубокое понимание обновленной экономики, новых возможностей добычи в Pyro и многого другого.

Для сообщества также публиковались регулярные обновления, включая обзор дорожной карты, «Эта неделя в Star Citizen» и расписание Arena Commander. 

И наконец, команда уделила время планированию мероприятий и предстоящим мероприятиям на год.

Основной игровой процесс

Все команды разработчиков основного игрового процесса активно занимались устранением проблем со стабильностью и производительностью, обнаруженных в ходе Alpha 4.0 PTU.
 
Параллельно с этим программисты работали над точками прыжка, которые имеют решающее значение для соединения Стэнтона с Пиро (и, позднее, другими звездными системами). Много усилий было потрачено на создание сильного визуального опыта и ощущения управления космическим кораблем внутри туннеля.
 
Новая система миссий получила последние критические изменения, чтобы подготовить ее к новой серверной среде. Эта переделка важна для обеспечения сохранения миссий, когда игроки пересекают границы серверов, при восстановлении после сбоя сервера и между разными серверами. Поскольку система была полностью переработана и большинство правил логики скриптов было изменено, все архетипы миссий необходимо было переписать. Многие команды поддерживали переход и настройку этого контента, помогая находить и определять проблемы.
 
По мере увеличения количества территорий или регионов, обслуживаемых одним выделенным сервером, все больше функций обнаруживали проблемы с передачей полномочий (уникальные проблемы, вызванные перемещением права собственности на сущность с одного сервера на другой). Эти проблемы оказалось сложно решить, но преимущества большего количества территорий оправдывали временные вложения.
 
Команды также активно работали над новым контентом, включая оспариваемые зоны, и воспользовались возможностью начать вносить изменения в процесс входа в PU, в том числе позволив игрокам появляться непосредственно в своих постоянных ангарах в домашних локациях.
 
Была проделана работа по поддержке будущего корабля, устранены проблемы с качеством жизни, связанные с персональным ангаром и грузовыми лифтами, а также исправлено множество ошибок.

Экономика

В конце 2024 года команда Economy скорректировала цены на квантовое и водородное топливо с учетом новых размеров баков. Цены на компоненты транспортных средств и боеприпасы были перебалансированы с целью превратить использование бомбы размера 10 в серьезное финансовое решение.
 
Расходы на ремонт транспортных средств также были перебалансированы с учетом новых цен на компоненты и товары. Например, ремонт корпуса судна теперь должен быть намного дешевле, чем замена отсутствующих компонентов.

Графика, программирование визуальных эффектов и технологии Planet Tech

Для графического отдела конец 2024 года был в основном связан с внесением существенных улучшений в производительность и стабильность Alpha 4.0.
 
Команда также завершила внутреннюю поддержку Vulkan и развернула его в качестве рендерера по умолчанию для разработчиков. Это включает в себя множество улучшений стабильности наряду с улучшениями многопоточности для повышения производительности ЦП на многоядерных машинах. Эти улучшения находятся в основной ветке, поэтому они достигнут PU, когда произойдет следующий крупный pull основной ветки кода.
 
Исследования и разработки в области глобального освещения, отражений и Planet Tech v5 продолжаются и продолжатся в полном объеме теперь, когда работа команды над Alpha 4.0 завершена.

Интерактивные элементы

Interactables разработала ресурсы для оспариваемых зон, такие как ключи-карты, серверные модули и слоты для предохранителей, а также выполнила проверку производительности и ошибок.

Места

Команда Locations провела конец 2024 года, поддерживая сборку Alpha 4.0, включая доработку, оптимизацию и исправление ошибок в оспариваемых зонах и аванпостах Pyro.

Проектирование миссии

Продолжается текущий рефакторинг миссий, ошибки приоритизируются и сортируются. Хотя аналитика показывает высокие показатели завершения миссий, некоторые пользователи все еще сталкиваются с проблемами. В настоящее время команда пытается воспроизвести и исправить то, что именно их вызывает.
 
Наряду с этим Mission Design запустила новый контент, запланированный на 2025 год, большая часть которого будет представлена ​​в ближайшие месяцы.

Повествование

За последние два месяца команда Narrative сосредоточилась на завершении текста контента миссий для Alpha 4.0. Добавление Pyro означало, что были десятки архетипов миссий с различной сложностью и шагами, которые необходимо было применить ко всем поставщикам миссий в системе. Narrative также тесно сотрудничала с дизайнерами миссий для поддержки миссий Save Stanton.

Продолжалась постоянная работа, включая создание названий и описаний для предметов, ливрей, оружия и брони. Кроме того, в новом году команда планирует начать работу над сюжетами и персонажами.

На своем веб-сайте команда опубликовала увлекательное портфолио по истории Люминалии, которое дало представление о культуре Бану и ответило на вопросы сообщества с форума Ask a Dev в Loremakers .

Онлайн-технологии

В ноябре и декабре Online Services завершили внутренние службы, имеющие решающее значение для нескольких ключевых функций, включая рефакторинг системы миссий, рефакторинг службы подписки на сущность/маркера, службу сценариев и различные обновления социальных служб. Каждое из этих усовершенствований сыграло важную роль в достижении всеобъемлющей цели превращения Server Meshing в реальность.
 
Команда также выделила значительное количество времени и ресурсов на помощь в разблокировке аккаунтов, испытывающих различные проблемы. Кроме того, команда успешно выпустила исправления для решения этих проблем в течение праздников.
 
Команда Live Tools продолжила развертывание новых функций для Hex, которые разрабатывались в течение нескольких месяцев. Последняя включает инструмент для управления доступом и разрешениями более детальным образом и новый модуль для управления внутриигровыми событиями и миссиями.
 
Продолжалось улучшение существующих модулей для обеспечения лучшего пользовательского опыта. Команда также работала над значительными улучшениями конвейера отчетов об ошибках и других внутренних инструментов разработки.

Исследования и разработка

В ноябре и декабре группа НИОКР продолжила дорабатывать основные системные компоненты для первой версии динамической погоды. Ранее реализованная поддержка погодных карт была расширена, чтобы также включить карту накопления осадков с физически правдоподобной моделью испарения и просачивания. Она использует в качестве входных данных карту температуры, влажности и ветра планеты (которая также управляет генерацией рельефа и биома). Была добавлена ​​поддержка кластеризации осадков, чтобы ограничить дождь определенными регионами и типами облаков.
 
Аналогичные элементы управления были добавлены для молний, ​​и качество мест событий молний, ​​извлеченных из карты погоды, было улучшено. Временная стабильность погоды была улучшена, в то время как диффузия на карте накопления осадков (из-за повторной выборки исторических данных) была уменьшена.
 
Объемная визуализация теней облаков была стабилизирована для дальнейшего устранения случайных артефактов шага при движении камеры, особенно когда солнце находится под низким углом над горизонтом.
 
Кроме того, были реализованы различные изменения бэкенда. Это включало введение цепочки зависимостей, чтобы сгенерированные во время выполнения карты облаков и погоды и их зависимости могли обновляться лениво. Кроме того, состояния анимации погоды теперь распространяются на все системы и потоки, работающие с ними, поэтому связанные с ними игровые и физические эффекты должны соответствовать рендерингу.

Техническое искусство/Анимация

Команда технической анимации продолжила выполнять ряд долгосрочных задач, чтобы способствовать улучшениям по всем направлениям. Например, несмотря на технические трудности, они добились существенного прогресса в завершении нескольких существ, гарантируя их готовность к развертыванию на различных планетах.

Одной из главных вех команды стала успешная интеграция новых голов в Character Customizer. Это улучшение предложит игрокам больше разнообразия и возможностей настройки, еще больше обогащая персонализацию.

В настоящее время часть команды технической анимации занимается разработкой и поддержанием взаимодействия с игроками.

«Совсем недавно сюда вошли головоломки с предохранителями, которые оказалось сложнее реализовать, чем можно было бы ожидать!» Техническая команда анимации

Технический дизайн

В течение ноября и декабря Tech Design в основном сосредоточился на оспариваемых зонах. Поддержка варьировалась от настройки новых сущностей, внедрения игрового процесса и логики вознаграждений, ремонта дверей, подключения освещения и звуковых эффектов, а также тестирования и итерации вышеперечисленного.
 
Они также создали подразделения для CitizenCon Digital Goodies Pack, а также выявили и решили мелкие и крупные проблемы рабочего процесса для себя и других команд.

Визуальные эффекты

В ноябре специалисты по визуальным эффектам оказали поддержку командам по транспортным средствам, предоставив Mirai Guardian, а также командам по локациям, предоставив ряд локационных работ с Pyro.
 
В декабре продолжалась работа над Pyro, включая оспариваемые зоны, заброшенные станции, астероидные базы и насыщенные визуальными эффектами точки прыжка.
 

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Статьи по теме:

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!