В этом месяце в отчете PU описывается прогресс в различных текущих инициативах по разработке, включая недавно выпущенную Alpha 4.1, будущие транспортные средства, работу над ИИ и контент миссий. Читайте последние обновления!
Для недавнего дебюта первого инопланетного NPC Star Citizen, Wikelo, AI Content работала вместе с командами Narrative Design, Design, Animation, Audio и Character Art, чтобы создать прототип общего и управляющего воздушным движением поведения персонажа. Команда также взяла на себя более активную роль в подготовке входящих аудио- и анимационных файлов из последних сеансов захвата.
Разработка продолжалась над новыми поведениями, чтобы поддержать некоторые из событий истории, которые произойдут во вселенной в ближайшие месяцы. Наконец, для ИИ они пересмотрели проблемы в поведении населения существующих посадочных зон.
ИИ (Функции)
В марте приоритетом AI Feature был Valakkar, особенно его молодой вариант. В рамках фазы полировки были добавлены новые функции для поддержки предстоящего игрового процесса, включая замену неэффективных атак ближнего боя на поведение погружения и перемещения, когда игрок приближается. Также были добавлены новые режимы закапывания, которые позволяют существу погружаться на месте, а не нырять в новую позицию.
Добавлены новые режимы стрельбы, чтобы лучше контролировать скорость стрельбы и урон за выстрел в зависимости от того, находится ли цель на земле или в воздухе. Также добавлены индивидуальные варианты анимации стрельбы при стрельбе под более вертикальными углами.
Команда также доработала копион, интегрировав новую технологию преследования для более эффективных атак, включая прыжок.
Для боя людей итерация продолжилась на этапе эскалации потока первой реакции, особое внимание уделялось настройке анимации для используемых объектов, чтобы она хорошо работала, если ИИ сидит в кресле, опирается на перила или приседает, чтобы осмотреть панель обслуживания.
Команда также продвинулась с анимациями реакции, когда ИИ обнаруживает скомпрометированное укрытие. Это позволяет NPC казаться более отзывчивыми на действия игрока и адекватно реагировать на новые угрозы.
Аналогичным образом команда перерабатывает реакцию на события тактики боя, такие как необходимость перезарядки. Теперь это делается в рамках самого тактического поведения, а не на более высоком уровне, что позволяет больше настраивать в зависимости от текущей ситуации, что приводит к лучшим и более отзывчивым поведениям.
ИИ (Команда разработчиков игрового интеллекта)
В марте отдел разработки игрового интеллекта сосредоточился на двух основных задачах: полная реализация Views, а также организация и анализ для Mission System 2.0.
Для Views задачи, связанные с функциями, теперь функциональны в StarScript, включая представление в графе скрипта. Команда также включила новые визуальные элементы ввода и вывода, что делает их более отличительными, а также была добавлена информация о номере задачи. Также было сделано обновление Mastergraph для интеграции Views в различные функциональные подключенные состояния. Это все еще находится в процессе выполнения, и вскоре начнется внутреннее тестирование.
Что касается системы миссий, разработчики продолжили изучать способы создания системы, которая будет более эффективной и простой в использовании для дизайнеров игр.
ИИ (Технологии)
В прошлом месяце AI Tech продолжила работать над функциями, которые улучшат общую детализацию и качество, включая завершение работы над пространственным приоритетным решателем и системой приоритетных маяков. Они также интегрировали эти функции в системы навигации, поиска пути и тактических точек, чтобы помочь лучше расставлять приоритеты и решать запросы, отправляемые NPC, находящимися близко к игрокам.
Что касается инструментов, работа была завершена над StarScript Views, чтобы позволить дизайнерам группировать функции поведения и логику обратного вызова. После этого началась работа над улучшениями визуализации для Subsumption MasterGraph. Дополнительные корректировки были сделаны в логике корабля ИИ, чтобы она могла корректно работать с новыми режимами полета.
В настоящее время команда работает над генерацией укрытий для NPC, оптимизируя места, где будут генерироваться укрытия, позволяя отмечать их различными флагами для лучшего контекста во время боевых сценариев.
Для навигационной системы разработчики исправили различные ошибки, включая проблемы с генерацией триангуляризации плитки и экспортом контейнера объектов, связанным с навигационными данными. В настоящее время они работают над улучшениями 3D-навигации для космических кораблей и NPC в EVA.
Анимация
Команда по анимации продолжила разрабатывать различные размеры валакаров, а также обновлять kopion. Они также обновили фоновые анимации ИИ и добавили «отключенные» анимации в Argo ATLS. Также был завершен новый контент лицевой анимации ИИ, включая для дающего задания Бану, Wikelo.
Искусство (Персонажи)
В марте команда Character Art продолжила работу над новым существом для PU наряду с StarWear art debt. Они также начали новую тяжелую броню и продолжили создавать различные награды.
Команда концепт-арта также изучала идеи для новых игровых наград и доспехов.
Искусство (Корабли)
В марте британская команда Vehicle Content завершила разработку добывающего корабля Drake Golem и добывающего силового костюма Argo ATLS GEO. MISC Starlancer TAC перешел в финальную стадию разработки, в то время как Consolidated Outland Pioneer прошел этап whitebox, извлекая выгоду из дополнительной концептуальной работы, показанной в недавнем эпизоде Star Citizen Live.
Неанонсированный корабль успешно прошел проверку «серого ящика» и перешел в фазу LOD0, два других корабля прошли этап исправления ошибок и финальной доработки контента перед выпуском, а еще один новый корабль в настоящее время готовится к проверке «серого ящика».
Команда из Северной Америки продвинулась с двумя предстоящими кораблями RSI. Первый, Apollo, успешно прошел этап проверки whitebox и перешел в greybox при поддержке команды Concept по дизайну медицинского кабинета. Некоторые аспекты значительно продвинулись вперед благодаря использованию обширного комплекта RSI, созданного для Zeus и Polaris. Второй, RSI Perseus, прошел проверку whitebox в начале марта. Как и Apollo, некоторые области визуально продвинулись вперед благодаря комплекту RSI.
Работа также продолжалась над тремя неанонсированными транспортными средствами: вариант популярного корабля прошел проверку «серого ящика», еще один вариант приближается к проверке «серого ящика», а совершенно новая модель была запущена в производство в рамках подготовки к проверке «белого ящика» в начале апреля.
Сообщество
Команда сообщества начала март с поддержки Stella Fortuna , запустив конкурс скриншотов Bar Crawl и опубликовав общий пост, в котором рассказала о захватывающих занятиях, доступных игрокам.
Для Alpha 4.1 команда опубликовала подробный всеобъемлющий пост , вопросы и ответы по Drake Golem и Argo ATLS GEO , а также Patch Watch, в котором освещаются предстоящие функции, улучшения и исправления, не включенные в дорожную карту.
Команда провела время с нашим разработчиками, чтобы помочь в деталях предстоящего обновления реферальной программы, который нацелен на включение более частых и лучших наград. Команда также продолжила составлять планы, связанные с событиями на год, включая поддержку Bar Citizen World Tour и предстоящего International Bar Citizen Weekend.
В течение месяца продолжались задачи Evergreen, включая регулярные публикации, такие как еженедельная This Week in Star Citizen, двухнедельные Roadmap Updates and Roundups и ежемесячное обновление расписания Arena Commander . Команда сохранила свою приверженность сбору отзывов игроков, напрямую передавая идеи сообщества командам разработчиков.
Кроме того, команда сообщества поддержала и отпраздновала 10-ю годовщину Crux Cup , организованного ANZIA Racing. В настоящее время они готовятся к предстоящим встречам сообщества в рамках Bar Citizen World Tour 2025 года .
Наконец, они запустили конкурс Vanduul Interpreter от Squadron 42 Newsletter, предоставив сообществу еще одну возможность глубже погрузиться в Squadron 42, а участники соревнуются за шанс выиграть редкую Vanduul Scythe.
Основной игровой процесс
Для Argo ATLS GEO команда Core Gameplay завершила работу над функциями добычи полезных ископаемых и двигателей, добавила шкалу здоровья и состояния повреждений, а также поддержала дополнительные улучшения базовой ATLS.
Они также реализовали первую версию механики перегрева оружия в энергетической винтовке Volt Parallax, которая позволяет игроку включать вторичный режим огня с риском перегрева. В будущем больше оружия получат механику перегрева.
Прогресс в геймплее Engineering был достигнут в течение марта, когда Core Gameplay поддерживал различные команды с проблемами и ошибками Resource Network. Они также добавили автоматическое регулирование, которое возвращается к более низкому или выключенному состоянию, если элемент не имеет питания во время обновления.
Изменения коснулись охлаждающей жидкости транспортного средства. Теперь эффективность основана на физических свойствах элемента, при этом определенное количество охлаждающей жидкости противодействует нагреву, вызванному равным количеством мощности. Потребление охлаждающей жидкости использует дельты с динамическим переопределением — максимальный запрос охлаждающей жидкости основан на максимальном потреблении мощности, умноженном на глобальный параметр Resource Network.
Команда также добилась прогресса в реализации теплового игрового процесса для корабельных двигателей. Это включало добавление фильтров в инженерный пользовательский интерфейс, чтобы игроки могли видеть только предметы определенной категории. Например, все оружие или все предметы с неисправностями.
Улучшения выбора также были добавлены в пользовательский интерфейс. Теперь «левый щелчок» будет циклически проходить по двум ближайшим элементам (полезно для дверей, закрывающих компоненты), а «правый щелчок» покажет все перекрывающиеся элементы и позволит выбрать.
Работа также была завершена в направлении восстановления предметов T0: различные предметы были добавлены в черные списки, а также исправлены связанные с этим проблемы с потоком возрождения.
Прогресс был достигнут в области радара и сканирования FPS. Теперь компоненты предметов могут быть обнаружены внутри транспортных средств, когда игрок находится внутри, и исключены, когда снаружи. Инструменты отладки функции также были улучшены.
Продолжающаяся переработка транзитной системы, известной как транспортная система, продолжалась в течение марта, при этом команда добавила проверку и отладку настройки для нефизических вагонов, чтобы лучше обнаруживать проблемы настройки. Была добавлена возможность соединять зоны вагонов транспортной сетью (необходимой для маршрутизации мини-карты), а также категории и приоритеты пунктов назначения вместе со средствами отображения пунктов назначения на панелях вагонов.
Была реализована механика вознаграждения за миссии по сбору, которая используется в миссиях Коллекционера, а также добавлена возможность автоматического извлечения предметов из грузовых или судовых лифтов с помощью уведомления HUD.
В системе миссий команда исправила ошибку, из-за которой вводные контракты не учитывались при повышении сложности.
Также был реализован «Обмен предварительными условиями». Это позволяет игрокам приглашать других принимать контракты, на которые они в противном случае не имели бы права, если бы они соответствовали определенным требованиям, таким как местоположение или репутация.
Время также было потрачено на исправление ошибок и повышение надежности нового игрового опыта, а также на решение проблем, приводивших к отключению различных миссий.
Уведомления по связи также получили дальнейшее развитие, включая односторонние звонки от лиц, дающих задания, к игрокам, а также уведомления по связи, запускаемые при изменении состояний миссии, например, «завершено» или «провалено».
Дизайнеры миссий теперь могут запускать уведомления по коммуникациям из логики миссии. Они также начали внедрять 3D Building Blocks для отображения более интересных сцен, поскольку предыдущий метод больше не поддерживался Server Meshing.
Наконец, в рамках основного игрового процесса были внесены улучшения в товарные киоски для улучшения потока транзакций, а также исправлены ошибки, связанные с ангарами, грузовыми лифтами и доставкой кораблей.
Экономика
Команда Economy обеспечила балансировочную поддержку Supply or Die , и разработчики посчитали ее "перенастроенной" при выпуске. Economy работала с Mission Design, чтобы как можно быстрее решить проблемы, не налагая жестких ограничений. В дальнейшем обе команды будут сотрудничать более тесно, чтобы установить стабильный и целостный подход к балансировке открытых миссий с несколькими жизнеспособными решениями.
«Наша цель — всегда максимизировать выбор игроков и обеспечить возможность непредсказуемого игрового процесса, но при этом соблюдать баланс, исключающий возможность эксплуатации». Команда по экономике
Графика, программирование визуальных эффектов и технологии Planet Tech
В прошлом месяце команда Graphics пересмотрела управление памятью GPU. Это позволило им добавить новые опции, визуализацию памяти GPU, требуемой для каждой, и автоматическое определение подходящего разрешения, масштабирования и графики.
Газовые облака получили значительное визуальное обновление благодаря той же технологии формирования плотности и затенения, которая используется в планетарных облаках. Глобальное освещение также было улучшено с улучшением стабильности изображения и точности как диффузных, так и зеркальных отражений.
Planet Tech v5 продолжает успешно работать, команда завершает распределение и затенение гораздо более плотных скальных образований с более физически правдоподобным размещением. Система виртуального ландшафта также близка к завершению, и теперь мы работаем над сжатием во время выполнения.
Команда программирования визуальных эффектов доработала несколько функций, таких как огонь, пропускная способность сети для карт повреждений и существа.
Стабильность Vulkan также была улучшена после того, как обсуждения с Nvidia привели к диагностике двух потенциальных проблем — одной в драйвере и одной в игре. Обходные пути для обеих проблем были добавлены в последний патч PTU.
Дизайн миссий
В марте команда Mission Design продолжила исправлять различные старые миссии, приоритет которых был снижен в ходе рефакторинга.
«Alpha 4.1 была представлена сообществу на PTU, представляя новую песочницу, в которой игроки могут участвовать для получения уникальных предметов. Существует большой толчок к повышению ценности производства на миссиях, и многие отделы помогают гарантировать, что опыт будет наилучшим из возможных». Команда по разработке миссий
Команда также работала над Rayari и Wikelo — двумя новыми персонажами, которым требуются предметы, найденные во время новых миссий.
Повествование
В соответствии с возросшим графиком релизов, Alpha 4.1 была основным фокусом для команды Narrative в марте. Для новых орбитальных горнодобывающих объектов Hathor это включало добавление обнаруживаемых датападов по всему участку, полировку многочисленных миссий, которые использовали новые локации, и работу с Art для улучшения указателей направления.
Выпуск патча также принесет важное событие — появление первого инопланетного NPC в Star Citizen — торговца Бану Wikelo.
«Мы получили огромное удовольствие, создавая персонажа и делая Эмпориум местом, которое игрокам будет интересно исследовать». Команда по повествованию
Narrative также провел сессию захвата, в ходе которой основное внимание уделялось добавлению диалогов в несколько предстоящих миссий, а также представлению двух новых представителей фракций, с которыми игрокам предстоит работать в ходе выполнения определенных контрактов.
Кроме того, команда помогла переделать некоторые старые миссии с обновленными контрактами. Также продолжалась работа с Design по доработке некоторых локаций, которые появятся в этом году, чтобы гарантировать, что они предоставят богатый повествовательный опыт.
Онлайн-технологии
В марте команда Live Tools сосредоточилась на улучшении удобства использования своего основного инструмента поддержки Hex.
Команда онлайн-сервисов работала над первым этапом экосистемы сервисов для поддержки предстоящей разработки командами по игровому процессу.
Были сделаны различные социальные улучшения, включая оптимизацию для исключения участников из групп, потока «создать группу» и стратегии отката для потока «addMembers». Они также добавили метрики для определения источников запросов ScyllaDB, параметры регистрации запросов и конфигурации для указания максимального количества одновременных запросов.
Для аналитики были добавлены конфигурации для HTTP-клиентов и для включения соединений Kafka. Для миссий сущности были удалены из тега шарда, а система миссий также была обновлена.
НИОКР
В марте была улучшена визуализация деталей газовых облаков с использованием методов, используемых в объемных облаках планет. Теперь художники могут уточнить плотность, предоставленную исходной базой данных объемов газовых облаков (VDB), с помощью процедурного шума, используя расчеты формирования во время выполнения и эрозии. Более того, можно управлять альбедо края, чтобы еще больше подчеркнуть объемную структуру облака. Кроме того, был добавлен настраиваемый градиент для управления смешиванием между исходной и сформированной плотностью. Это позволяет команде сохранять плотность исходных данных VDB в тонких областях облаков, добавляя больше деталей в более плотные области.
Для динамической погоды расчет объема дождя был улучшен для упрощения создания контента. Вертикальное распределение по локальной высоте молний также было улучшено. Кроме того, объемная визуализация молний была улучшена за счет предоставления большей гибкости в управлении градиентом молнии.
Технический дизайн
Технический дизайн провел март, работая над предстоящим внутриигровым событием, поддерживая дизайн миссий с помощью настройки сущности игрового процесса и логики.
Визуальные эффекты
VFX продвинулись в своих задачах для валакара. Они также поддержали команду Locations с эффектами для новых миссий Alpha 4.1, включая орбитальную лазерную платформу, скважину, пещеру и спутниковую тарелку.