Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Мустангом за  5000 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5500 р.).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen: ежемесячный отчет за май 2024

Главная / Все разделы / Новости

Добро пожаловать в ежемесячный отчет PU за май! Во время работы над Alpha 3.23 наша команда со всего мира потратила месяц на совершенствование функций, устранение ошибок и работу над множеством нового контента, который появится в версиях 3.23.2, 4.0 и последующих версиях. Читайте дальше, чтобы узнать все подробности.
 

ИИ (функции)

После запуска Alpha 3.23 компания AI Features поддержала предстоящий точечный патч и будущие выпуски. В частности, они работали над согласованным поведением в различных боевых сценариях, гарантируя, что персонажи ИИ будут реагировать правдоподобно, независимо от того, в какой ситуации они находятся. Команда начала с улучшения и унификации реакций восприятия, улучшения использования укрытий в различных сценариях и создания комплексная оценка всех боевых элементов, чтобы убедиться, что они работают по назначению.
 
Это особенно важно с учетом недавних усовершенствований системы враждебности. Например, если ИИ сталкивается с двумя другими сражающимися, и они дружелюбны с обоими, бездействие не является правильным ответом. В качестве реализации первого прохода для Alpha 3.23 ИИ будет бежать и съеживаться, когда возникнет такая ситуация, хотя это не идеально и будет улучшено в следующем выпуске.

ИИ (Технологии)

В прошлом месяце AI Tech поддержала Alpha 3.23, исправив ошибки и оптимизировав. Это включало добавление новых показателей, чтобы лучше понять размер запросов Pathfinder в живых сборках, запросов на создание навигационных плиток и количества активных NPC и боидов.
 
Были внесены улучшения в функциональность NPC, толкающих тележки и использующих лифты, а также обновлено поведение при использовании лифта. Также были реализованы более плавная анимация, когда NPC отходят от тележек, и улучшена функциональность парковочных тележек NPC.
 
AI Tech также начала работу над тем, чтобы позволить NPC понимать, когда разрушается укрытие или когда уничтожаются части используемого объекта. Это предотвратит попытки NPC найти или использовать неподходящее укрытие.
 
Что касается искусственного интеллекта кораблей, команда продолжила вносить улучшения и исправлять ошибки, связанные с следованием по сплайнам и обратным движением.

Анимация

В мае Gameplay Animation сосредоточила работу на многочисленных существах, в том числе на неизданном Quasi Grazer («космической корове»).

Арт (Персонажи)

В мае команда по созданию персонажей завершила высокополигональную работу над двумя специальными доспехами и продолжила обновление основной брони. Также началась разработка новой тяжелой специальной брони.
 
Искусство персонажей также поддержало запросы на настройщик персонажей, а команда Hair начала работу над новыми прическами для будущих выпусков. Прогресс также был достигнут в отношении новых существ.

Искусство (Корабли)

Для Alpha 3.23 компания Ship Art поставила грузовые и бомбардировочные модули Aegis Retaliator, гарантируя, что они соответствуют требованиям золотого стандарта. Трактор Argo MPUV также был завершен в начале мая.
 
В другом месте был завершен LOD0 для RSI Zeus Mk II, при этом команда проделала значительный объем работы по значительному повышению детализации во всех областях корабля. Например, освещение всего корабля было спроектировано так, чтобы подчеркнуть объем и выделить детали, в то время как анимация была выполнена по всем движущимся частям, причем многие из них получили вторичное движение, чтобы передать ощущение веса. Следующий этап — прохождение износа и завершение повреждений корабля. Также были сделаны проходы по материалам, чтобы помочь унифицировать внешний вид новых кораблей RSI в будущем.
 
Наконец, в стадии «белого ящика» вышли еще три корабля.

Сообщество

Изображение N4me1ess

Команда сообщества начала в мае поддержку Alpha 3.23: Adventure Beckons , в том числе гравитационного мотоцикла Mirai Pulse. Они опубликовали Pulse Q&A Comm-Link , отвечая на самые популярные вопросы сообщества, а также Patch Watch , освещающий ряд функций и улучшений качества жизни. Они также провели конкурс «Выбери своего персонажа» , предоставив игрокам возможность продемонстрировать свои творения в игре.

В последнем обзоре дорожной карты были опубликованы более подробные сведения о предстоящем патче Alpha 4.0. Затем в середине мая команда посетила мероприятие BE@Con в Льеже, Бельгия.
 
«Излияние энтузиазма было невероятным, когда мы общались с сотнями игроков в течение двух волнующих дней. Крис и Сэнди Робертс были поражены теплотой нашего сообщества и глубоким чувством единства в путешествии Star Citizen. Мы высоко оцениваем исключительные усилия сотрудников BE@Con, которые на протяжении полутора лет неустанно готовили это мероприятие и сделали его радостным праздником для всех!» Команда сообщества
 

Команда сообщества поддержала недавнюю Неделю запуска Invictus, предоставив ответы на часто задаваемые вопросы , расписание Free Fly , часто задаваемые вопросы по Anvil Hornet Mk I Sunset , обновления для Aegis Sabre Firebird и Retaliator , а также ссылки на вопросы и ответы для Aegis Sabre Firebird и трактора Argo MPUV. и RSI Ursa Medivac .

Они также опубликовали обновленную информацию о мероприятии Overdrive Initiative и провели видеоконкурс «Я делаю свою часть» , предложив игрокам создать 15-секундное видео, показывающее, как они поддерживали Империю во время Недели запуска Invictus.

Была оказана поддержка различным общественным мероприятиям, включая лигу наземных гонок System Seven от ATMO Esports и Ignition Expo от Anzia Racing.

Команда сообщества продолжила подробно рассказывать о еженедельных публикациях на  этой неделе в Star Citizen и обновила  расписание Arena Commander .

Подготовка к  CitizenCon 2954  также идет полным ходом, и команда стремится доставить незабываемые впечатления - в настоящее время работает над презентациями, доработкой макета и другими забавными сюрпризами.

 

Основной игровой процесс

В мае отдел основного игрового процесса провел закрытие задач и исправление ошибок в Alpha 3.23 и 3.23.1. В то время как часть команды сосредоточилась на последних штрихах к функции груза, большая часть продолжала работать над функциями игрового процесса для Alpha 4.0 и последующих версий.
 
В мае подразделение Core Gameplay Pillar завершило значительный объем работы по рефакторингу Multi-Tool, запланированному для Alpha 4.0. Это обеспечит более упрощенную работу за счет размещения основного действия вложения инструмента на левой кнопке мыши, а второстепенного действия — на правой. Также было завершено планирование оставшейся работы по рефакторингу Multi-Tool, такой как обновленный пользовательский интерфейс и расход заряда батареи.
 
Что касается накопления биомов, команда завершила дальнейшую работу по портированию SQ42 и определила, как эта функция будет интегрироваться в погодную систему.
 
Charge and Drain также продолжилась на стадии подготовки к производству и теперь будет использовать Resource Network, поддерживать многопользовательский режим, а также возможность заряжать и поглощать искажения, наносимые компонентами корабля.
 
В настоящее время Quantum Travel рассматривается для оценки любых аспектов, которые необходимо сделать совместимыми с Server Meshing, помимо проблем, наблюдавшихся во время технических предварительных тестов.
 
Была предоставлена ​​поддержка инженерного режима Arena Commander, позволяющая ремонтировать предметы после того, как их здоровье достигло нулевого уровня.
 
Основной компонент игрового процесса улучшил различные инструменты профилирования, которые оценивают производительность персонажей, транспортных средств и интерактивных объектов. Это позволит получить больше данных более высокого качества.
 
Завершены улучшения передвижения NPC, выполняющих резкие повороты, что позволит персонажам и существам более плавно менять направление.
 
Работа, необходимая для адаптации системы инвентаризации к объединению серверов, была исключена, поскольку для надлежащего масштабирования потребуется переработка ее серверной части.
 
Первоначальная версия событий отказа прыжкового двигателя была реализована в мае. Теперь, когда прыжковый двигатель корабля отключен или поврежден, игрок будет вынужден покинуть туннель, который правильно совпадает с точкой выхода в звездной системе назначения. Также были реализованы дальнейшие улучшения инструментов отладки игрового процесса с точками перехода.
 
Для разработки игрового процесса команда реализовала пулы мощности, которые позволяют оптимизировать управление питанием сгруппированных элементов, таких как оружие и двигатели. Ресурсная сеть была включена по умолчанию в основной ветке разработки Star Citizen, что гарантирует, что все команды смогут работать с ней и интегрировать с ней свои функции или контент.
 
Что касается Transit, команда продолжила общую поддержку Alpha 3.23 и предстоящего обновления грузового и личного ангара. Завершились обсуждения объема, технических вопросов и планирования рефакторинга транзита, который сейчас находится в активной разработке.
 
Были завершены оценки и планирование для оставшихся задач радара и сканирования, включая доставляемые цели. Члены команды, поддерживавшие выпуск патча, завершили свою работу и перешли к поддержке радара и сканирования.
 
Была проведена работа над механикой «Объекты интереса», которая позволит дизайнерам настраивать объекты внутри PU или SQ42 с различными параметрами и специальной подсветкой сканирования. Специальный материал также применялся, когда объект закрыт, так что он показывает один материал, когда он находится в пределах прямой видимости, и другой, когда он закрыт. Команда также добавила эффект затухания выделенных объектов в зависимости от расстояния.
 
Кроме того, была проделана работа по включению информации об организации в данные сканирования FPS, а также были добавлены новые звуковые эффекты при попытке выполнить пинг во время восстановления способности. Команда также завершила проверки между потоками PU и SQ42, выявив различия, чтобы команда могла продолжать портировать функции из набора функций SQ42.
 
Наконец, для радара и сканирования команда активировала радар FPS и другие экспериментальные функции радара в Arena Commander. Эти системы будут повторно проверены ближе к выпуску Alpha 4.0 для потенциального предварительного просмотра через Arena Commander.
 
Для Arena Commander команда завершила работу над первой версией пользовательских лобби, которая появилась в Alpha 3.23. Помимо общего исправления ошибок, они также добавили командные назначения, позволяющие игрокам расставлять свои команды в лобби перед входом в игру. Также была оказана поддержка таблицам лидеров гравит-гонок.
 
Первоначальная работа была завершена над первым проходом новой карты для игровых режимов FPS, предназначенной только для EVA, а игровые тесты запланированы на ближайшие недели.
 
Кроме того, команда начала размечать все локации Arena Commander с помощью системы комнат, чтобы они были совместимы с радаром. The Good Doctor был завершен, а остальные, как ожидается, будут завершены в ближайшие недели.
 
Новый стиль интерфейса был полностью одобрен и начал внедряться, была завершена доработка новых анимаций и одобрен первый пример внедрения бренда (с использованием Drake). Это будет использоваться командами при разработке новых планов использования для будущих мероприятий.
 
Были созданы две новые ударные группы, ориентированные на два режима, один из которых — FPS Horde.
 
Для FPS Horde игровой режим и первоначальная настройка были завершены вместе с обсуждением объема результатов и разбивкой задач. Основная цель этого режима — предоставить разработчикам быстрый, простой и надежный способ разработки комнат возрождения, искусственного интеллекта существ и людей, а также радара FPS. Команда оценит игровой режим, приближенный к Alpha 4.0, на предмет целесообразности введения его в качестве общедоступного экспериментального режима.
 
Кроме того, команда работала над несколькими инициативами по повышению качества жизни разработчиков, включая отладку нового менеджера управления транспортными средствами. Они также добавили в Arena Commander фиктивных игроков, которые позволяют разработчикам тестировать сценарии с актерами, имитирующими игроков. Например, это впервые было использовано для воспроизведения проблем с балансировкой команд и пользовательским интерфейсом табло при подключении большого количества игроков. Раньше для этого требовалось либо несколько разработчиков, либо несколько клиентов.
 
Наконец, команда решила серьезную проблему с балансировкой и созданием команд для Alpha 3.23.2, а также помогла решить критическую проблему с аналитикой, включая создание новой панели аналитики игрового процесса.
 
Дальнейший прогресс был достигнут в реорганизации системы миссий, включая внедрение генератора контрактов, запрос активных и завершенных миссий от службы миссий, а также переработку процесса распределения миссий. Команда также обновила структуры миссии для поддержки потоковой передачи и провела рефакторинг системы миссии, чтобы использовать как систему брокера миссии, так и систему шаблонов контрактов. Структуры данных, необходимые для рефакторинга миссий, также были предоставлены командам по дизайну и содержанию миссий.
 
Компания Mission Design получила дальнейшую поддержку в обновленной системе контрактов на поставку, которая также взаимодействует с будущими грузовыми лифтами.
 
Особенности игрового процесса продолжились с закрытием грузовых лифтов, киосков доступа к хранилищам, временных и личных ангаров, а также обновлений торговли товарами. Интерфейс пользовательского интерфейса в настоящее время обновляется, чтобы обеспечить более упрощенное управление складскими запасами и перемещение предметов через грузовой лифт. Теперь можно поднимать и такие предметы, как оружие, доспехи и мебель.
 
Стопки предметов теперь можно разделить в пользовательском интерфейсе доступа к хранилищу и грузового лифта-киоска, а также были реализованы фильтры для категорий предметов.

Экономика

В прошлом месяце был задокументирован алгоритм «усилия против вознаграждения», который позволил команде экономики определить технические особенности реализации рефакторинга системы миссий. После запуска награды за миссии будут зависеть от времени и сложности выполнения. Частично это включало в себя определение разумной оценки времени для миссий по перевозке грузов и окончательное определение баланса вознаграждений за миссии Копион и Марок.
 
Они также поддержали Неделю Invictus и существующие грузовые миссии.
 
В настоящее время ведется работа по рефакторингу системы магазинов, который обеспечит большую гибкость при торговле товарами и покупках предметов. Был также достигнут прогресс в разработке алгоритма определения базовых цен на сырьевые товары.

Интерактивные материалы

В прошлом месяце были проработаны грузовые контейнеры для перевозки жидкостей, причем все размеры перешли от «белого ящика» к окончательному варианту.

Также был создан разрушаемый генератор для задач поиска и уничтожения. В настоящее время разработчики работают над созданием отдельных частей, которые будут отделяться при уничтожении.

Освещение

Специалисты по освещению потратили время на завершение работы над встроенными ангарами. После завершения они запустили новый контент для Alpha 4.0. Они также начали этап разработки нового архетипа пещеры.

Локации

Команда Landing Zone исправляла ошибки в инстансах ангаров, прежде чем перейти к заданиям для Alpha 4.0, включая создание оставшихся станций для Pyro.
 
Команда Organics продолжила работу над новыми биомами.

Дизайн миссии

В течение мая Mission Design продолжала работать над грузовыми миссиями, в частности, доводя до совершенства поток «покинутых». Это используется, когда игрок решает, что больше не хочет выполнять эту миссию. Например, если они уже забрали груз, в контракте им будет предоставлено отведенное время, чтобы доставить его в более близкое место и меньше ударить по репутации. Если игрок не доставит груз за отведенное время, он будет помечен как украденный.
 
Также было запланировано рефакторинг системы миссий, который необходим для создания межсетевого взаимодействия серверов. Это также обновит процессы и конвейеры, используемые командой, чтобы обеспечить их соответствие текущим стандартам.
 
Будущие контент-планы находятся в разработке, некоторые из них активно строятся. Mission Design также сотрудничала с Tech Design в своих результатах, чтобы увидеть, можно ли использовать больше возможностей их будущего игрового процесса.
 
Активно разрабатываются ремонтные миссии. Они включают в себя замену компонентов, содержащих излучение, и управление питанием посредством заряда и стока.

Повествование

Май начался с бурной активности команды Narrative. В рамках определения обязанностей в Star Citizen 1.0 они рассматривали возможность взять на себя более значительную роль в надзоре и обслуживании социального ИИ во вселенной. Это включает в себя анализ и корректировку существующего поведения гражданских лиц, чтобы проявиться индивидуальность различных мест и зон высадки. Команда также создает прототипы новых типов поведения, которые появятся в некоторых предстоящих локациях, а также в уже существующих.

Это привело к инициативам по разработке вертикальных срезов социальных пространств для тестирования различных более масштабных механизмов, таких как дневные и ночные графики, обновления поведения продавцов/барменов, а также некоторые поставщики миссий в изолированном пространстве, чтобы убедиться, что они повторно предоставляете желаемый контент перед расширением.

В рамках разработки версии 1.0 была проведена дальнейшая работа над историями локаций основных зон приземления, при этом члены команды работали с дизайнерами над адаптацией истории к игровому процессу. Эти миссии предоставят игрокам захватывающие возможности отправиться в приключения, которые украсят местные сюжетные линии.

Команда также продолжала поддерживать предстоящие патчи, предоставляя повествовательный контент для некоторых модулей предстоящих миссий, предоставляя дополнительные художественные названия и описания предметов, а также работая с командами основного игрового процесса над будущей механикой.

На веб-сайте команда Narrative разместила « Путеводитель Уитли по Геркулесу» и новую порцию записей Галактопедии .

Интернет-технологии

В мае команда Online Services сосредоточилась на завершении рефакторинга серверной части социальных служб, который улучшит производительность и масштабируемость социальных функций, включая чат, друзей и группы. Это также позволит сервису обрабатывать больше одновременных пользователей и запросов и поможет команде легче добавлять новые функции в будущем.
 
Команда также потратила значительное количество времени, помогая стабилизировать Alpha 3.23, сортируя проблемы и исправляя ошибки, включая 12 критических и 24 серьезных ошибки.
 
Кроме того, они начали работать над потенциальными функциями выпуска Alpha 4.0, такими как рефакторинг системы миссий, рефакторинг системы маркеров и функция обмена игроками для поддержки Server Meshing.

Исследования и разработка

Поддержка Alpha 3.23 группой исследований и разработок продолжалась в течение всего мая. Для рендеринга объемных облаков была реализована стохастическая фильтрация текстур Catmull-Rom для нового повышающего модуля режима рендеринга с половинным разрешением. Количество шагов луча теперь также масштабируется с глубиной сцены, чтобы улучшить производительность в сценах с окклюдерами на близком расстоянии (здания, кабина, местность и т. д.).
 
Кроме того, продолжился прогресс в режиме временного рендеринга. Все показатели достоверности и фильтрация пропускания получили дальнейшие изменения и улучшения. Первый проект кодекса был представлен для внутреннего использования.

Технический дизайн

Компания Tech Design поддерживала несколько областей разработки будущих обновлений, включая устранение ошибок, связанных с существами, интерактивными объектами, грузовыми ангарами и банками предметов, оружием и проблемами производительности.
 
Кроме того, команда участвовала в различных инициативах, касающихся систем, связанных с игровым процессом, внутренних инструментов и рабочих процессов. Например, они добавили возможность разработчикам миссий изменять уровни навыков ИИ-пилотов в зависимости от миссии, влияя на их точность. Они также изложили требования к проектированию рефакторинга транзитной системы и синхронизации кода для группы разработчиков.
 
Tech Design потратил время на настройку тестовых уровней, предметов сбора и системы появления будущих существ, а также начал работу над улучшением взаимодействия с экранами киосков. Продолжалась работа над новым инструментом распределения местоположений. Работа Мэй включала разработку первоначального набора правил для размещения местоположений, улучшение рабочего процесса и согласование с другими командами следующих шагов.
 
Также был достигнут прогресс во внутренних инструментах создания сценариев: команда синхронизировала с программистами медленные рабочие процессы, чтобы помочь дизайнерам улучшить взаимодействие с пользователем.

Пользовательский интерфейс

В мае команда по пользовательскому интерфейсу из Монреаля работала над различными задачами, в том числе над задачами по грузу, гарантируя, что все визуальные элементы были доработаны и все ошибки были тщательно исправлены. Они также тесно сотрудничали с основным компонентом игрового процесса в сети ресурсов и точках перехода.
 
Тем временем британская команда продолжала обновлять проекционные дисплеи (HUD) на нескольких кораблях, чтобы улучшить их функциональность и внешний вид.

Визуальные эффекты

Как и другие команды, команда VFX внесла последние штрихи в работу над патчем Alpha 3.23, исправляя ошибки, возникшие в последнюю минуту, и доводя до совершенства эффекты там, где это было безопасно.
 
VFX также завершил обработку эффектов для нескольких новых транспортных средств, в том числе двигателей и повреждений. Также началась работа над эффектами точек прыжка. Некоторое время они существовали в виде прототипов, но команда сосредоточилась на том, чтобы сделать эффекты полностью функциональными, тесно сотрудничая с программистами визуальных эффектов и командой Feature.

Веб-платформа

Команды веб-платформы сосредоточились на подготовке к ожидаемому всплеску трафика во время Недели запуска Invictus. Для поддержки Alpha 3.23 и ILW они создали специальный процесс поддержки, обеспечивающий быстрое реагирование на инциденты. Команда системных служб также спланировала и протестировала график автоматического масштабирования платформы, чтобы эффективно справляться с ожидаемыми волнами трафика.
 
«Этот Invictus стал первым крупным событием, связанным с трафиком, с тех пор, как мы перевели нашу инфраструктуру на Kubernetes, и он имел большой успех. Это предоставило прекрасную возможность улучшить системы наблюдения и оповещения нашей платформы. Несмотря на рекордный уровень трафика во время мероприятия, у нас не возникло никаких проблем с производительностью». Команда веб-платформы
 
Команда Launcher сосредоточилась на версии 2.0.1. В настоящее время он находится в разработке и будет выпущен в ближайшие недели. Команда усердно работала над решением проблем с аутентификацией, обработкой ошибок и другими ошибками, о которых сообщалось в Launcher 2.0.0. Эти улучшения приведут к более стабильной и надежной работе пользователей.
 
Некоторые из ключевых элементов следующей версии — улучшенная обработка ошибок и более интуитивно понятный пользовательский интерфейс с повышенной производительностью. Также были исправлены проблемы, связанные с истекшими сеансами и ошибками 3001 и 2000. В базу знаний RSI также были добавлены обходные пути и руководства по устранению неполадок.

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.