Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с новой Aurora MK II за  4800р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5300 р.).  В настоящее время действует скидка от разработчиков, поэтому это самый выгодный пакет на данный момент. Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen: ежемесячный отчет за июнь 2024

Добро пожаловать в июньский ежемесячный отчет PU! Многие команды продвинулись в выполнении своих последних задач по направлению к Alpha 3.24, в то время как другие продвигаются вперед, работая над захватывающими функциями и контентом для Alpha 4.0 (а в некоторых случаях и дальше). Читайте все подробности, и мы увидимся снова в это же время в следующем месяце.

ИИ (Функции)

В июне AI Features улучшили поведение сгруппированных NPC для более последовательного боевого опыта. Для этого они добавили объект, представляющий группу, который делится информацией о восприятии целей в соответствующее время. Это позволяет дизайнерам адаптировать боевой опыт к конкретным требованиям миссии, решая, кто втягивается в бой, а кто нет, когда он начинается. Это также позволяет им «обмануть» поведение для ситуаций, когда ожидается общение между членами группы, например, по радио, не давая NPC выполнить полную первую реакцию, когда они уже знают о бое.
 
Это первая реализация системы, и команда будет тестировать и балансировать ее, чтобы убедиться, что она представляет собой реалистичную, но понятную задачу. Без поведения восприятие и вступление в бой были бы более бессистемными и не работали бы хорошо в широком диапазоне уровней и сценариев миссий.

ИИ (Инструменты разработки игрового интеллекта)

В июне была создана новая команда в группе искусственного интеллекта — Game Intelligence Development Tools (GIDT).
 
Одна из целей команды — сосредоточиться на оценке и улучшении инструментов и процессов. Например, в настоящее время они работают с AI Tech над улучшением редактора Apollo Subsumption с улучшенным UX. После успешного прототипа команда в настоящее время реализует некоторые функции непосредственно в движке. Эта новая визуальная парадигма известна как Apollo StarScript.
 
Другие улучшения включают новый инструмент, который позволяет разработчикам автоматически группировать или разгруппировывать функции задач, что позволяет им легко добавлять комментарии и визуализировать их в свернутом или развернутом виде.
 
Еще одной предстоящей целью является реализация различных сервисных решений для долгосрочных функций ИИ, включая квантовое моделирование, боевую систему и модель комментатора.

ИИ (Технологии)

В июне AI Tech оптимизировала части системы Vision, используемые NPC, что включало перемещение частей вычислений проверки видимости NPC на клиент. Это поможет, когда на одном сервере находится несколько игроков, что позволит улучшить время реакции и частоту кадров.
 
Они также изучают лучшие способы синхронизации данных ИИ между серверами и клиентами в рамках подготовки к Server Meshing, что позволит осуществлять более плавные переходы, сохраняя тот же контекст, когда NPC перемещаются с одного сервера на другой. В качестве теста они сериализовали больше данных в компоненты ИИ, такие как запросы пути и движения.
 
Что касается ИИ корабля, то к пушкам точечной обороны была добавлена ​​функциональность, которая позволяет им отслеживать и стрелять ракетами. Также были внесены улучшения в NPC, следующих за лидерами в строю, с использованием ПИД-регулятора для соответствия скорости лидера и корректировки крена на основе ориентации лидера и корабля NPC.
 
Параллельно с этим команда AI Tools начала унификацию функционала и исправление ошибок в рамках подготовки к редизайну пользовательского интерфейса Apollo.

Анимация

Команда по анимации продолжила устранять технические неполадки с копией, анимировать ресурсы и создавать новые анимации для многочисленных существ.

Искусство (Персонажи)

В июне команда по дизайну персонажей продвинулась с тремя специальными доспехами, завершила обновление утилитарной брони и поддержала запросы на настройщика персонажей. Также была проработана задолженность по дизайну для добычи предметов.
 
Команда по концепт-арту персонажей продолжила изучать дизайн универсальных доспехов и завершила разработку листов передачи для специализированных доспехов, в то время как команда по волосам приступила к работе над новыми бородами и прическами.

Искусство (Корабли)

В прошлом месяце команда Ships продвинулась с RSI Polaris, приблизившись к завершению интерьера для обзора greybox. Экстерьер движется к финальному контенту, с завершением отображения параллакса окклюзии (POM) и освещения. RSI Zeus Mk II также приближается к финальному обзору контента.
 
Работа над семью неанонсированными автомобилями велась также. Четыре приближаются к стадии обзора whitebox, два приближаются к стадии обзора greybox, а последний почти закончен.

Сообщество

Команда сообщества начала месяц с ежемесячного отчета PU за май, а также с сессии вопросов и ответов по Drake Ironclad .

Затем команда поддержала Alien Week , за которой последовало возвращение XenoThreat . Было опубликовано руководство для новых игроков вместе с двумя конкурсами: Show Us Your Colors и Supergalactic Xeno-Treat Smackdown .

В настоящее время команда сообщества готовится к выпуску Alpha 3.24 , а также к предстоящим мероприятиям Foundation Festival и Ship Showdown.

Тур Bar Citizen World Tour продолжился: члены команды посещали местные мероприятия, чтобы встретиться с сообществом и поделиться новой добычей, включая новую головоломку Hui'a Puzzle.

Команда также провела время с ярким сообществом в Азии, где мы недавно имели удовольствие посетить два незабываемых мероприятия. Сначала наша команда отправилась в Тайбэй на невероятно захватывающий Bar Citizen (декор был потрясающим!). Там нас порадовали несколькими прекрасными презентациями, включая живую демонстрацию и обучающую программу от Morphologis, гоночные турниры, которые держали нас всех на краю сидений (и заставляли кричать во все горло), и даже несколько зажигательных хоровых распевок пиратских песенок, любезно предоставленных Drake Interplanetary.

Команда сообщества продолжила подробно рассказывать о еженедельных публикациях в рубрике This Week in Star Citizen и обновила  расписание Arena Commander .

До CitizenCon 2954 осталось меньше четырех месяцев, и команда усердно работает над тем, чтобы провести самое насыщенное и захватывающее мероприятие на сегодняшний день. Конкурс косплея CitizenCon также возвращается, и команда планирует поделиться более подробной информацией ближе к мероприятию.

Основной игровой процесс

Для Maelstrom поток разработки был недавно опубликован в основной внутренней ветке. Это обеспечивает новый набор функций, таких как новая сетка формата унифицированной сетки с поддержкой OC на узел Maelstrom для разрушения крупных транспортных средств. Он также предоставляет инструменты для связывания игровых событий с последовательностями разрушений, такими как разбивание, поломка и изменения целостности.

Унифицированный формат сетки приносит многочисленные улучшения в конвейер Vulkan и внутреннее покрытие кода наряду с гибким конвейером для выпечки дополнительных данных, необходимых для разрушения Maelstrom. Возможность связывать внутренние последовательности Maelstrom с игровой логикой расширяет возможности разработчиков по легкому построению сложных последовательностей разрушения. Дальнейшее развитие выведет сущности разрушения Maelstrom за рамки существующего устаревшего разрушения и укрепит существующий конвейер.

После полного разбиения задачи началась реализация рефакторинга транзита. Это включало настройку базовых компонентов и классов сущностей для пунктов назначения, шлюзов и периферийных устройств шлюза. Был создан новый визуализатор транспортной сети DebugGUI для помощи в первоначальной настройке и информирования Design о настройке каждой транспортной сети. Инженеры по транзиту также продолжили поддержку предстоящего выпуска Alpha 3.24.

Для Radar & Scanning была завершена работа по использованию FPS ping с определенных мест — впервые в транспортных средствах, не имеющих собственного радара. Наряду с этим команда решила несколько проблем при использовании радара FPS в зонах транспортных средств для обнаружения предметов снаружи. Работа продолжалась над эффектом подсветки, вызванным FPS ping, и теперь разработчики могут применять разные цвета для разных факторов, таких как враждебность. Несколько других параметров были добавлены к эффекту подсветки, чтобы обеспечить тонкую настройку визуальных эффектов, включая затухание, тайм-аут, окклюзии, заполнение и контур.

Началась поддержка новых кронштейнов транспортных средств, включая табличку и расстояние, а также были добавлены параметры для управления тем, когда и как они должны отображаться в разных состояниях, таких как «нацеленный» и «закрепленный». Также началось удаление режима оператора сканирования, который будет заменен сканированием ADS.

Команда представила структуру для системы, которая позволит Design начать маркировать, какие радары конкретных производителей сканирования работают. Например, медицинские сканеры могут видеть информацию о здоровье, в то время как полицейские сканеры могут обнаруживать контрабанду. Было внесено улучшение в систему радаров, что позволило увеличить скорость сканирования при сохранении производительности. Поддержка радаров продолжилась с помощью Room Query System, которая позволяет изолировать людей за запертыми дверями.

Наконец, для Radar & Scanning была реализована новая механика - Delta Signatures. Эта механика заставляет транспортные средства испускать сигнатуры при выполнении определенных действий, таких как активация пинга, активация квантового ускорения и смена режимов Master. Также был реализован пользовательский интерфейс для уведомления игроков об обнаружении ими дельта-сигнатуры.

Для Arena Commander команда сосредоточилась на новом стиле интерфейса, режиме FPS Horde и поддержке бэкэнда.

Реализация рестайлинга фронтенда почти завершена, и большинство теперь использует новый стиль и направление искусства. Несколько запросов на функции были отправлены в сервисные команды после проверки, включая способ запроса игрового модуля и населения режима и дополнительной информации для списков друзей, такой как игровой режим и карта.

Для режима FPS horde команда реализовала миссию Subsumption вместе со способом определения данных волны спавна. Дизайн вскоре начнет просматривать карту и размечать ее для ИИ, прежде чем инженеры спавна-шкафа станут доступны после Alpha 3.24.

Тестирование игры было проведено на карте только для EVA, Gundo. Из-за ограничений, связанных с местоположением, вызывающих проблемы с балансом, эта карта не будет выпущена и вместо этого будет использоваться для быстрой итерации разработчиками на месте системы EVA.

Наконец, команда начала улучшать то, как значки определяются в коде игры. Это связано с ограничениями системы, поскольку все больше команд используют ее. Улучшения включают предоставление дизайнерам большего контроля над значками и их информацией путем перемещения того, что ранее было жестко закодировано в DataForge, а также добавление нескольких улучшений качества жизни для разработчиков.

Экономика

Команда по экономике приступила к выполнению задач для Pyro, включая установку магазинов и решение всех связанных с этим проблем.
 
Они также продолжили внедрять алгоритм «усилие-награда», чтобы награды за миссии были сбалансированы в соответствии с риском и временем, вложенным игроком. Также была оказана поддержка грядущим изменениям в грузах и грузовых миссиях.
 
Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, команда работала над перебалансировкой цен на целые наборы товаров, включая компоненты транспортных средств (электростанции, охладители, щиты, квантовые двигатели, оружие и т. д.), насадки для оружия FPS, боеприпасы, расходные материалы и товары.
 
Текущая работа команды включает в себя новую экономику для квантового и водородного топлива, которая позволит сделать дозаправку несложной задачей, сохранив при этом повествовательную атмосферу большой вселенной с уникальными экономиками, распределенными по разным звездным системам.
 
Они также создают профили игроков, чтобы лучше понять, как разные карьеры получают и используют ресурсы.

Графика, программирование визуальных эффектов и технологии Planet Tech

В прошлом месяце стабильность, производительность и использование памяти Vulkan продолжали улучшаться и теперь стали гораздо ближе к выбору по умолчанию для Star Citizen. Команда также связалась с AMD, Nvidia и Intel для диагностики и устранения различных проблем с драйверами.
 
Команда Global Illumination работала в различных областях. Например, они улучшили разрешение кэша сияния, улучшили стабильность и оптимизировали различные области с помощью Fidelity FX. Они также обеспечили поддержку грубой зеркальности, улучшили обработку сложности движения и глубины для кэша света в экранном пространстве и обновили каскадную сетку света, чтобы обеспечить больший диапазон глобального освещения.
 
Объемы обработки цвета газового облака были добавлены, чтобы художники могли изменять внешний вид больших газовых облаков по мере того, как игроки пересекают их. Команда также сделала первый проход по подключению требуемых VFX для точек прыжка вместе с новым шейдером для туннеля и индивидуальным решением освещения и затенения для кораблей внутри него.
 
Поддержка пожароопасности продолжилась, что включало добавление направленности к обобщенному эффекту шейдера горения и грязи для сущностей. Это позволяет локализовать горение, например, с одной стороны двери. Визуальные улучшения также были добавлены к существам, например, возможность создавать декали из частиц GPU.
 
Была разработана и запущена в разработку новая система управляемых сущностей-регионов. Ее цель — управлять временем жизни множества процедурно созданных сущностей, таких как существа и добываемые камни. Это критически важно для внедрения постоянных сущностей, восстановления сервера и объединения серверов, поскольку эти системы требуют очень строгого и тщательного управления временем жизни сущностей.
 
Генерация ландшафта на GPU была реализована в качестве отправной точки для планов команды по созданию полностью виртуализированного ландшафта, генерируемого на GPU, который будет использоваться в Planet Tech v5.
 
Наконец, разрабатывается и добавляется к планетам эффективный механизм запросов. Он будет использоваться новым инструментом локации-рассеивания, который поможет заселить планеты для Star Citizen 1.0.

Брендинг в игре

Команда In-Game Branding достигла значительного прогресса в различных проектах в течение июня, включая новые навигационные знаки для Pyro и граффити для Ruin Station. Они также начали работу над новым местом совместно с командой Landing Zone.

Интерактивные элементы

В июне команда Interactables завершила работу над контейнерами для жидкостей, которые будут использоваться в будущих миссиях Blockade Runner. Также велась работа над опасными контейнерами, при этом команда довела все размеры до финальных после испытаний на разрушаемость.

Осветительные приборы

Команда по освещению сосредоточилась на работе над Alpha 4.0, включая задачи по новому архетипу кислотной пещеры, модулям пиростанции и расположениям аванпостов.
 
В настоящее время они настраивают атмосферы для всех планет и лун Пиро, чтобы придать каждой из них уникальный облик и атмосферу.

Места

Команда Landing Zone потратила часть месяца на исправление ошибок в грузоперевозках, а также на расширение ассортимента модулей, доступных для станций Pyro.
 
Наряду с этим команда Organics продвинулась в создании активов для новых биомов, которые появятся на новых планетах в будущем. Они также закрыли архетип кислотной пещеры.

Повествование

Одним из главных направлений работы команды Narrative в июне была их постоянная поддержка предстоящего игрового процесса грузов, которая включала написание нового текста миссии. Команда также посвятила время Star Citizen 1.0, глубже погружаясь в новый контент, который принесет патч. Часть этого ляжет на Narrative Design, который еще больше расширит присутствие социального ИИ во вселенной.

Кроме того, Narrative начала разрабатывать лор и текст миссии для будущей масштабной миссии-события. Они также предоставили команде Branding несколько биографий компании, которые будут использоваться для конкретизации руководств по стилю.

« В этом месяце также вышел очередной выпуск Loremakers: Community Questions , так что обязательно ознакомьтесь с ним, а затем добавьте свои вопросы на страницу Narrative Team Ask A Dev Spectrum, чтобы получить ответ на свой вопрос в следующий раз». Narrative Team

Команда также опубликовала новую порцию записей в Galactapedia вместе с историей о Banu Divestment в честь Недели пришельцев.

Онлайн-технологии

В июне команда Online Services работала над завершением бэкэнд-перестройки Social Services. Это повысит производительность и масштабируемость социальных функций, включая чат, друзей и группы, и позволит сервису поддерживать большее количество одновременных пользователей и запросов. Кроме того, это упростит интеграцию новых функций. Например, сделав возможными такие вещи, как создание и присоединение к группе из веб-портала Spectrum.
 
Команда также интегрировала новую версию Easy Anti-Cheat и вскоре начнет тестирование на ложные срабатывания, а также тестирование функции проверки загрузки на ограниченной выборке.
 
Кроме того, команда продвинулась с потенциальными функциями для Alpha 4.0. Это включало существенные изменения в системах миссий и маркеров, а также разработку функциональности торговли игроками, что соответствует всеобъемлющей цели достижения Server Meshing.
 
Команда Networking продолжила работу над первой версией Server Meshing. Это включало тестирование различных конфигураций для сетки и базовой облачной инфраструктуры, а также сбор критически важной информации о производительности для точной настройки и устранения узких мест.

Техническое искусство/Анимация

Команда технической анимации продолжила инвестировать в широкий спектр долгосрочных задач, способствуя улучшению обоих проектов.
 
Например, работа над инициативой «Put On, Take Off» продвигалась, и она близка к завершению. Эти анимации скоро будут интегрированы в игру и значительно повысят реалистичность взаимодействия персонажей и обеспечат более увлекательный игровой опыт. Также были завершены несколько существ для Alpha 4.0.
 
Улучшения также были сделаны в Character Customizer, включая успешную интеграцию новых голов. Это улучшение предложит игрокам больше разнообразия и возможностей настройки, еще больше обогащая персонализацию.
 
«Наше постоянное сотрудничество с отделами SST и Cinematics остается прочным. Неизменным остается акцент на обеспечении технической реализации анимаций и контента сцен высочайшего качества. Эта синергия имеет решающее значение для поддержания бесшовной интеграции анимаций и обеспечения первоклассного визуального опыта для нашей аудитории. Достижения команды технической анимации за последний месяц являются свидетельством их упорной работы и преданности делу. По мере продвижения вперед мы уверены, что продолжим достигать новых высот и предоставлять исключительный контент для наших игроков». Команда технической анимации

Визуальные эффекты

В прошлом месяце команда VFX оказывала поддержку командам, работавшим над проектами, запланированными для Alpha 3.24 и 4.0, включая RSI Zeus Mk II.
 
Визуальные эффекты также поддерживают локации в новых архетипах биомов, включая кислотные пещеры, а также новые модули для Pyro.
 
Наконец, отдел визуальных эффектов приступил к выполнению задач для нескольких будущих функций, таких как пожароопасность, сеть ресурсов и Pyro. 
 

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Статьи по теме:

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!