С выходом патча в прошлом месяце и быстрым приближением нового у всех разработчиков Star Citizen было полно дел. Читайте дальше, чтобы узнать последние новости от каждой команды, включая ИИ, корабли, основной игровой процесс, повествование и визуальные эффекты.
В июле команда по контенту ИИ продолжила реализацию текущих инициатив, упомянутых в последних ежемесячных отчетах, включая продвижение новых наборов боевых персонажей, которые будут завершены после проведения некоторых интеграционных работ.
Команда также пересмотрела поведение в магазинах, чтобы найти новые возможности для повышения интерактивности населения. Например, используя недавнее поведение в медицинских пунктах (где NPC выражали обеспокоенность кризисом регенерации), чтобы добавить ещё больше лора и колорита.
AI Tech также запланировала несколько предстоящих релизов, обозначив необходимые работы и потенциальные препятствия, которые им потребуется преодолеть для достижения желаемого результата. Кроме того, команда продолжила оказывать поддержку командам по разработке миссий и дизайна во внедрении дополнительных коммуникационных вызовов в игру.
ИИ (Функции)
В июле команда разработчиков ИИ-функций продолжила разработку новых существ, включая прототип игрового процесса для битвы с боссом. В рамках этой работы была создана новая технология, которая ускоряет этот процесс и делает его более итеративным, предоставляя дизайнерам более эффективный инструментарий, разделяя поведение на части и делая его управляемым данными.
В бою людей команда исправила множество мелких ошибок и проблем. Также были добавлены различные «улучшения», включая атаку толчком на близком расстоянии, которая позволяет ИИ быстро реагировать на игрока или других NPC, приближающихся слишком близко.
Затем функции ИИ продолжили дорабатывать, совершенствовать и исправлять ошибки в восприятии и исследовании при использовании группового поведения. Теперь для определения длительности нахождения цели вне зоны досягаемости используется время группового восприятия, а не индивидуальное. Также было сокращено время до истечения времени ожидания, перехода в режим исследования и возврата в состояние бездействия.
Также был достигнут прогресс в работе над интерфейсом ИИ-оружия и динамическим состоянием оружия. Например, когда оружие переключается с режима скорострельного огня на режим одиночного огня при перегреве.
Команда также разработала прототип технологии для «перемещающегося наблюдения» ИИ, которая подразумевает, что NPC координируют свои действия для перемещения через укрытия при перемещении в определённую область. Это потребовало внесения изменений в систему TPS, чтобы ИИ мог находить укрытия рядом с тропами.
ИИ (Команда разработки игрового интеллекта)
В июле команда разработчиков Game Intelligence продолжила работу над прототипом Mission System v2. Это включало перемещение состояний узлов в графе и их отражение при копировании, вставке и отмене.
Также был подробно рассмотрен потоковый профилировщик. «Планировщик обновления компонентов сущности» (ECUS) — это базовая система, которая определяет, что находится в зоне действия, и предоставляет фундаментальную информацию о близости для всех решений, связанных с потоковой передачей.
Кроме того, были разработаны визуальные прототипы для профилировщика плотности, который позволяет предварительно визуализировать большие сцены при наличии слишком большого количества объектов. Он включает в себя выбор уровня пикселей и/или уровня объёма для быстрого выявления проблемных областей.
Команда также продолжила исправлять различные мелкие ошибки и работать над функциями, запрошенными и предложенными разработчиками игры для улучшения StarScript.
ИИ (Технологии)
В этом месяце специалисты AI Tech начали работу над улучшением навигации. Например, они исправили связи между островами для планетарной навигационной сетки и улучшили связи между типами навигации и метриками.
Теперь в зоны со стоимостью навигации можно добавлять флаги, чтобы не допустить остановки NPC в них, а обновления системы тактических очков предотвращают генерацию очков в зонах, где NPC не разрешено останавливаться.
Для искусственного интеллекта корабля были внесены обновления в различные блоки движения после добавления новых функций, а также был реализован новый тип запроса движения полета, позволяющий объединить движение корабля со сплайнами.
Также были оптимизированы компоненты «видения», такие как предотвращение отправки конфликтов блокировки или отмена передач лучей.
Что касается инструментов, команда добавила поддержку перетаскивания нескольких элементов в представление структуры StarScript. Также были добавлены платформы отображения и названия слоёв как часть типа переменной в представлении структуры, а также улучшено представление бесед.
В потоковую диаграмму также была добавлена новая функциональность, позволяющая дизайнерам отмечать, какие поведения глобальных функций подчинения разрешено использовать в логике скриптов.
Для инструмента построения объектов Usable была добавлена поддержка «вспомогательной геометрии» и возможность выбора используемого канала для тестирования вместо анимации. Изменения настроек объектов Usable теперь применяются непосредственно к объекту без необходимости перезагрузки инструмента.
Наконец, для UI Tech были внесены исправления для различных мелких проблем, таких как неправильное отображение слота выравнивания имени, привязка прикрепленных объектов к неправильным местам и неправильная проверка помощников.
Анимация
В прошлом месяце команда работала над новым шаблоном анимации входа/выхода корабля, а также над подборами предметов для особых игровых особенностей для предстоящего релиза PU.
Команда по анимации лиц обработала материалы, полученные в июне при съёмках, включая нескольких новых персонажей и мини-босса. Затем они совместно с Narrative работали над созданием и финализацией анимаций для различных телевизионных персонажей, которые будут присутствовать во вселенной, включая Джеймса Херримана.
Разработчики также вернулись на съемочную площадку вместе с командами Mo-Cap и Narrative, чтобы записать дополнительный контент для Alpha 4.3.1 и будущих релизов.
Искусство (Персонажи)
Команда по дизайну персонажей потратила месяц на создание новых доспехов и их вариантов. Тем временем команда концепт-арта подготовила рабочие листы и начала этап исследований новых лётных костюмов, выполняя запросы других команд.
Искусство (Корабли)
RSI Apollo
В Великобритании Anvil Paladin прошёл проверку на этапе «серой коробки». Это выявило некоторые проблемы с расположением боковых башен, что привело к дальнейшим доработкам, чтобы получить игру, которая будет хорошо играть, но при этом соответствовать изначальной концепции.
Навигация на Drake Ironclad была улучшена, включая новые лифты и перераспределение лестниц для ускорения перемещения по кораблю. Ironclad Assault также прошёл этап разработки в формате «whitebox», где команда реализовала ключевые различия между ним и базой.
RSI Meteor также был запущен в производство одновременно с полной модернизацией интерьера Mantis.
Четыре неанонсированных автомобиля также находятся на стадии разработки. Первый был запущен и приближается к завершению этапа «белой коробки», а второй прошёл этап «белой коробки» и перешёл в стадию «серой коробки». В ходе проверки были выявлены некоторые проблемы с механизмом загрузки, которые впоследствии были устранены.
Разработка третьего варианта продолжилась: геометрия всех комнат была доработана, а подвижные элементы получили дополнительную анимацию. Последний, пока не анонсированный, автомобиль прошёл объединённый отбор. Это было сделано для того, чтобы дать командам по звуку, пользовательскому интерфейсу и визуальным эффектам больше времени для добавления деталей и установления новых стандартов в своих областях.
В Северной Америке RSI Apollo Medivac и Triage прошли проверку LOD0 и сейчас находятся на завершающей стадии, где создаются настройки повреждений, покраски и уровни LOD.
RSI Perseus перешел в фазу LOD0; сейчас ведется работа над деталями внешнего вида, чтобы визуально привести его в соответствие с другими кораблями RSI.
Наконец, над Drake Kraken была проведена дополнительная предсерийная работа. Это позволило выявить новые области, где наборы от Ironclad помогут ускорить производство, а также ряд более сложных внутренних зон, требующих времени на разработку новой концепции, например, инженерные работы и недавно добавленный небольшой медицинский пункт.
RSI Perseus
Сообщество
Большая часть июля была потрачена на то, чтобы отзывы игроков доходили до соответствующих разработчиков/команд, наряду с постоянным планированием и поддержкой предстоящего CitizenCon Direct. Команда также продолжила выполнять такие вечнозеленые задачи, как обновления и обзоры дорожной карты, обновление расписания Arena Commander и ежемесячные отчеты (например, этот). Июль также начался с фестиваля Foundation Festival , который сопровождался публикацией, объясняющей, как присоединиться к системе руководств, а также демонстрирующей награды за участие. Команда поделилась публикацией New Player Essentials с подборкой ресурсов, которые помогут новичкам начать, Org Spotlight Comm-Link, освещающей несколько организаций игроков, набирающих новых участников, и конкурсом скриншотов Kindness & Camaraderie , в котором игрокам предлагалось поделиться трогательными моментами командной работы и дружбы. Кроме того, июль ознаменовал дебют обновленной программы Referral Program с улучшенным пользовательским интерфейсом и обновленными наградами, которые открываются чаще.
Месяц завершился запуском Ship Showdown 2955 , в ходе которого игроки начали объединяться вокруг своих любимых летательных и управляемых транспортных средств, отправляя оригинальные творения в Community Hub и X.
Мировой тур Bar Citizen продолжился двумя остановками: Quantum Vegas и Tempa Bar Citizen, где оба мероприятия объединили новые и знакомые лица для энергичных и душевных встреч.
Основной игровой процесс
В течение июля команды разработчиков основного игрового процесса занимались грузовыми лифтами, исправляя критические проблемы, выявленные во время мероприятия Resource Drive, а также совместно с командой контроля качества совершенствовали инструменты отладки. Это позволит быстрее решать будущие проблемы, имея больше исходной информации для расследования.
Совместно с Online Technology также велась работа по генерации контрактов и использованию локаций в миссиях, как с точки зрения поиска, так и резервирования, чтобы предотвратить их переполнение. Были немедленно внедрены исправления, а также запланирован ряд будущих улучшений.
В основном игровом процессе также улучшен процесс появления игроков, что позволяет игрокам снова попытаться возродиться непосредственно в своих ангарах, а не в своих домашних локациях. Это также открывает путь к тому, чтобы игроки могли возрождаться там, где они были (в разумных пределах).
Core Gameplay начал техническую работу по обновлению частей инвентаря и продолжил исправление ошибок в грузовых лифтах.
Для крафта команда продолжила пересматривать рамки первого публичного релиза, в то время как концепция пользовательского интерфейса инвентаря, недавно показанная в Star Citizen Live, вошла в разработку, и команда провела подготовительную работу и настроила новый холст.
Для взлома были добавлены дополнительные возможности, помогающие игрокам научиться пользоваться этой функцией, а также исправление ошибок.
Core Gameplay также поддержал Weapon Content, реализовав специальную анимацию взмахов крыльев, используемую во время зарядки снайперского оружия VOLT.
В июле инженерный геймплей перешёл в стадию подготовки к Tech Preview, и разработчики перенесли код в новый промежуточный поток. Также была добавлена возможность ограничить количество активных элементов в пуле. Температура двигателей теперь отображается на экране, а иконография между экранами диагностики и инженерного интерфейса была унифицирована. Команда также добавила дополнительные модификаторы баланса повреждений. Например, теперь взрыватели на более прочных кораблях сложнее уничтожить. Диагностика также получила фильтры серьёзности и категории элементов, чтобы упростить выявление критических проблем.
В рамках текущей инициативы по повышению качества жизни «добыча и сбор» команда завершила новую реализацию генерации добычи. Эта система вдвое быстрее предыдущей и включает улучшенные средства управления для дизайнеров, а также улучшенные инструменты отладки.
Запущена функция «срок действия предмета», которая позволит дизайнерам определять срок действия функциональности предметов. Это предназначено для предметов, таких как ключи-карты, которые предназначены для использования в течение ограниченного времени, после чего становятся нефункциональными. Состояние истечения срока действия предмета и таймер будут отображаться в инвентаре. Продолжается работа над восстановлением предметов уровня 1, включая различные задачи настройки и отладки инструментов.
Команда завершила рефакторинг квантового запрета для Server Meshing, выпущенного в Alpha 4.2.1. Осталось ещё несколько нерешённых задач, которые будут реализованы в будущих версиях.
Команда также продолжила работу над системой управления полётом. Например, была завершена электродистанционная система управления Control Surfaces, которая будет передавать команды пилота в систему IFCS для корректной регулировки рулевых поверхностей в атмосфере, подобно тому, как это делает современный истребитель. Это также включало реализацию автоматического триммирования и исправление различных ошибок, выявленных в ходе игрового тестирования.
Для квантовых путешествий команда продолжила работу над реализацией новой механики.
Радар и сканирование FPS получили дальнейшее развитие в июле, благодаря новым улучшениям, позволяющим разработчикам задавать пользовательские данные сканирования. ИИ теперь может реагировать на сканирование и реагировать соответствующим образом. Игроки также смогут определять, оснащён ли вражеский NPC радаром и может ли он заметить, что игрок проводит сканирование.
Продолжался текущий рефакторинг транспортной системы, включая дополнительные работы над динамическими пунктами назначения, такими как ангары. Основной игровой процесс также помог командам по контенту в реализации недавних миссий «Накопление ресурсов» и эскорта.
В рамках подготовки к августовскому релизу команда Core Gameplay совместно с командами по контенту работала над расширением возможностей управления наградами за предметы. Также была предоставлена дополнительная поддержка механики будущего существа.
Затем команда уделила время устранению критических проблем, препятствовавших использованию ячеек для сдачи вещей, необходимых для предстоящего набора миссий. Также были устранены различные ошибки, пограничные случаи и эксплойты.
Экономика
В настоящее время команда «Экономика» анализирует результаты недавнего опроса общественного мнения.
Мы хотели бы поблагодарить всех за ваши чрезвычайно полезные отзывы. Ваши ответы помогут нам лучше расставить приоритеты на ближайшие несколько месяцев. Команда по экономике
Они также пересмотрели показатели вовлеченности для нового контента, представленного в этом году, с целью сбалансировать его так, чтобы он был одновременно интересным и справедливым.
Стремясь сделать игру более доступной, команда добавляет боеприпасы, используемые для большинства видов оружия в шутерах от первого лица, в значительное число магазинов. Теперь игрокам будет проще найти боеприпасы для своего любимого оружия. Однако боеприпасы для более специального оружия останутся эксклюзивными.
Дизайн миссии
Команда по разработке миссий следила за событием Resource Drive, чтобы увидеть, как игроки взаимодействуют с событием, исправила небольшие уязвимости и помогла инженерам исправить систему генерации миссий.
Затем они рассмотрели старые локации, которые не были включены в рефакторинг Alpha 4.0 и, следовательно, для которых сейчас нет миссий. После их завершения игроки увидят, что существующие боевые миссии начинают быть нацелены на некоторые из этих локаций.
Наряду с этим команда поддерживала результаты Alpha 4.3, создавая миссии, побуждающие игроков к взаимодействию с новым контентом. В Викело также появились новые миссии и косметические предметы, были внесены правки баланса и началась работа над системой «принятия миссий в мире».
Повествование
В прошлом месяце команда по нарративному контенту активно участвовала в подготовке к выпуску патча Alpha 4.3, дорабатывая и корректируя тексты миссий, цели, экраны интерфейса и фирменный стиль, чтобы создать целостный повествовательный опыт в новой локации. Команда также провела сеанс захвата производительности, охватывающий контент для нескольких предстоящих патчей; в этом году команда по нарративному контенту проводила сеансы захвата производительности в меньшем объёме, но чаще, чтобы лучше соответствовать ритму и потребностям этого цикла релизов.
Кроме того, команда создала текстовые задания и сценарии-заполнители для нескольких игровых сценариев, которые будут представлены позднее в этом году.
«Поскольку нам необходимо записывать сценарии достаточно заранее, чтобы материал был обработан и внедрён в игру, мы работаем с дизайнерами, чтобы записать дополнительный материал с учётом любых будущих корректировок, которые могут потребоваться по мере оттачивания игрового процесса. Это требует тщательного баланса между получением дополнительного материала и тем, чтобы не загружать сессии материалом, который никогда не будет использован». Команда по повествованию
Кроме того, команда начала прорабатывать дополнительные детали для будущей локации, уточняя детали, которые помогут в дальнейшем направлять художников и дизайнеров по мере наполнения её локациями и игровым процессом. Они также проработали историю нового продавца кораблей, который, как надеется команда по повествованию, станет интересным дополнением к вселенной.
Интернет-технологии
Live Tools улучшили механизм отправки сообщений об ошибках разработчиками через обработчик сбоев, сделав его более надёжным. Кроме того, он поддерживает более широкий спектр вариантов использования, помогая быстрее выявлять и устранять проблемы.
Команда онлайн-сервисов работала над API stow-context и поддерживала миссии как на стороне сервера, так и на стороне игры.
Также началась работа над библиотекой чертежей, а разработка API запланирована на август. Наконец, команда продолжила работу и обсуждение Item Imprint v1.
Исследования и разработка
В июле команда исследований сосредоточилась исключительно на анализе производительности и оптимизации движка и кода игры. Это останется приоритетным направлением в обозримом будущем.
Пользовательский интерфейс
Команда по пользовательскому интерфейсу продолжила поддержку предстоящего игрового события, представив больше интерактивных и интерактивных экранов, чем когда-либо прежде. Это продолжалось по обычному процессу: тесное сотрудничество с геймдизайнерами для создания макета, определение внешнего вида с помощью концепт-артов, а затем взаимодействие с техническим дизайном для реализации этих идей в игре.
«Это сложный пользовательский интерфейс, охватывающий несколько аспектов будущего игрового процесса, поэтому мы будем работать над ним ещё какое-то время». Команда UI
Наконец, команда создала приборную панель и пользовательский интерфейс MFD для будущего автомобиля, обладающего несколькими уникальными визуальными особенностями.
Визуальные эффекты
В июле основное внимание VFX уделялось версии Alpha 4.3, включая новые локации, уникальные события, транспортные средства и оружие. Они также начали подготовку к Alpha 4.3.1 по мере поступления соответствующих задач.