Поиск по сайту
Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем - Вы можете приобрести через меня стартовый пакет с Авророй или Мустангом за 5500 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 6000 р.). Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях.
Главная / Все разделы / Новости
В прошлом месяце команда AI Features работала над сочетанием исправлений и новых функций, включая проблему, требующую, чтобы используемый компонент имел интерактивный компонент. Также была решена проблема с необновляемой стойкой, что вызывало проблемы с выходом AI из укрытия. Эта ошибка была вызвана конфликтующими изменениями между Squadron 42 и Star Citizen при объединении функций.
Команда решила проблемы с условиями системы тактических запросов, которые молча проваливались без установки результатов, что приводило к ошибкам неинициализированной памяти. Например, при запуске условия 'reachable' оно иногда возвращало результат 'true', когда точка была недостижима, поскольку переменная результата не была инициализирована как false. Это блокировало тестирование уровня теста реакций попадания в крышку.
Проблема с vison raycasting, позволяющая NPC видеть сквозь здания, была исправлена, наряду с ошибками с NPC, использующими Multi-Tool, включая ошибку, дающую им бесконечные боеприпасы в режиме ремонта. Команда также добавила динамическую обработку объектов в компонент зрения, чтобы исправить vision raycasting и сущности от блокировки при изменении состояния дверей. Обработка изменений ситуации во время событий «нацелено на» также была улучшена.
Новая функциональность была разработана для поддержки и ограничения движения в пределах назначенных зон боевых действий по расписанию, включая возможность настройки зон и тегов расписания через редактор, а не только через расписание. Это позволяет дизайнерам более тщательно контролировать бои, предоставляя ИИ зоны интереса, аналогично существующей технологии для зон защиты и атаки, но в более широком масштабе.
Команда ИИ также добавила значительную часть новой функциональности — группы ИИ. Это позволяет делиться данными восприятия между ИИ в пределах одной группы, предоставляя дизайнерам больше контроля над тем, как NPC вступают в бои и как они работают вместе. Для этого команда добавила ряд изменений сущностей, включая:
В другом месте команда пересмотрела и внесла улучшения в то, как ИИ использует дикие линии, включая добавление новых диких линий боевого общения, таких как сдача в плен, реакция на бросание гранаты, расследование, реакция на попадание, перезарядка и реакция восприятия.
Был создан скрипт для проверки дублирующихся и неиспользуемых имен связи в целях достижения золотого стандарта настройки wildline.
Июль начался с поддержки Community team Foundation Festival 2954 , которая поощряла опытных игроков делиться своими знаниями с новичками. Они также предложили игрокам подчеркнуть, что выделяет их организацию в конкурсе Org Showcase.
Затем команда опубликовала несколько новых руководств, чтобы помочь игрокам с оружием , мастер-режимами , а также промышленными , грузовыми и медицинскими карьерами.
В поддержку возвращающегося глобального мероприятия Jumptown команда сообщества собрала отзывы для улучшения будущих мероприятий.
Для Недели пришельцев 2954 года команда собрала записи с конкурса Xeno-Treat Smackdown в кулинарную книгу на тему пришельцев .
Для сообщества также публиковались регулярные обновления, включая «Обзор дорожной карты» , «Эта неделя в Star Citizen» и «Расписание Arena Commander» .
Поскольку до CitizenCon 2954 осталось меньше трех месяцев, Community в настоящее время усердно работает над подготовкой незабываемой программы с захватывающим содержанием.
«Месяц завершился мероприятием Bar Citizen в Вашингтоне, округ Колумбия, где собралось более 150 участников, которые впервые увидели личную встречу организаций и даже формирование новой организации на мероприятии. Эти встречи олицетворяют дух Bar Citizens , и в будущем ожидается еще больше мероприятий. Команда уже с нетерпением ждет встречи с членами сообщества на Gamescom в Кельне и с нетерпением ждет начала двух мероприятий Bar Citizens 23 и 24 августа». Команда сообщества
Команды Gameplay Features в июле продвинулись с широким спектром функций, начиная с «зарядки и разрядки». Для этого они добавили сетевую поддержку к более широкой функции, добавили сетевую поддержку для возвращения к жизни обесточенных предметов, реализовали откат оружия и поддержали реализацию пользовательского интерфейса. Затем был достигнут прогресс в механике «перегрева», улучшив способы настройки значений нагрева. В дальнейшем все энергетическое оружие будет иметь потенциал перегрева.
Также были завершены задачи по усилению света, добавлены подсказки по его включению/выключению на поддерживаемых прицелах, а также исправлены ошибки для огнетушителя и квантового перемещения для Server Meshing.
Игровые возможности продолжили совершенствовать поверхности управления, устраняя различные проблемы с настройкой, а также были реализованы маркеры прохождения в условиях невесомости.
Для переработки многофункционального дисплея (MFD) были добавлены список коммуникационных сообщений, цель вызова и функциональность коммуникационного вызова. Работа также началась над группами оружия, чтобы позволить игрокам переключаться между предустановками групп.
В прошлом месяце был достигнут значительный прогресс в отношении точек прыжка, с Gameplay Features, которые предоставили Design возможность определять места выхода, которые также будут иметь физическую силу, отталкивающую игроков от выхода. Теперь игроки также будут затягиваться в туннель по одному при совершении прыжка.
Также были внесены улучшения в генерацию туннелей. Например, теперь у команды есть радиальный контроль над восьмисторонней логикой, улучшенные параметры натяжения контрольных точек, более точная вероятность секций и улучшенная стабильность. Туннели также менее склонны к самопересечениям на углах. Наряду с этим были внесены обновления в пользовательский интерфейс прыжков, включая изменение значков и цветов, постепенное появление/исчезновение текста, контекстные навигационные точки и постепенное появление/исчезновение общего дисплея на лобовом стекле (HUD) в зависимости от угла подхода.
В июле также наблюдался прогресс в инженерном игровом процессе, включая то, что полностью искаженные предметы потребляют ресурсы, несмотря на то, что они не функциональны. Была добавлена поддержка и для режимов Master, с квантовыми приводами, которые теперь полностью отключаются в режиме SMC, и щитами, отключающимися в режиме NAV. Инженерные экраны и MFD продвинулись вперед, с задачами, начинающимися с предустановок мощности и пользовательского интерфейса назначения. Была добавлена информация о жизнеобеспечении и топливе, а также был улучшен дисплей мощности.
Функция радара и сканирования получила дальнейшее развитие: игровые функции добавили дельта-сигнатуры к HUD и MFD, а также переместили глушитель из системы сигнатур в радарный компонент для более легкой интеграции с другими системами.
В пользовательский интерфейс сканирования заряда добавлено больше информации, включая максимальный удерживаемый заряд, уведомление при попытке сканирования во время перезарядки и анимации затухания и схлопывания. Общий HUD также был отполирован и очищен от ненужных вещей. Например, таблички с названиями отображаются только для целевых кораблей, расстояние отображается только для целевых и закрепленных кораблей, информация о цели отображается для сканируемых целей, а продолжительность отображения информации о цели была уменьшена.
Были добавлены звуковые сигнатуры, а разработчики начали реализовывать контригру с пингом FPS, при этом игроки обнаруживались и подсвечивались, если у них пинг FPS в зависимости от различных факторов.
Добавлена новая система оповещения о транспортном средстве, которая поддерживает питание, оружие, двигатели, щиты, датчики приближения, радары, квантовые датчики, ракеты, охладители и выстрелы.
После прошлогоднего прогресса в рефакторинге миссий команда добавила возможность создавать цели в случайных точках около планет, как внутри, так и за пределами атмосферы. Наряду с этим была добавлена возможность прикреплять цели к игрокам, была улучшена генерация контрактов и была реализована новая служба Contract Broker. Последняя была создана командой Online Services и позволяет процедурно генерировать полные детали и свойства контракта на стороне клиента из определения контракта.
Поддержка также была оказана реальным миссиям, с исправлением различных ошибок и внесением улучшений в бэкэнд контрактов на перевозку. Дальнейшая поддержка была оказана Blockade Runner, в то время как различные проблемы с пользовательским интерфейсом были исправлены. Поведение заброшенной кнопки менеджера контрактов было распространено и на миссии по перевозке.
Различные обновления были сделаны для предстоящего выпуска грузов. Например, они добавили функциональность поиска в банк предметов и киоск грузового лифта, корректировки времени автоматической загрузки в зависимости от размера коробки и функциональность отладки для инстансированной внутренней системы.
Исправление ошибок также было выполнено для грузовой системы, управления воздушным движением, банка предметов, киоска грузового лифта и грузовых миссий.
Отдел внутриигрового брендинга продолжил завершать задачи по точкам прыжка и системе Pyro, совершенствуя контент и следя за тем, чтобы все соответствовало окружающей среде.
Команда по повествованию провела июль, продолжая поддерживать разработку Alpha 4.0. Это включало в себя смесь текста миссии, мозговой штурм идей для дополнительного контента миссии и погружение в некоторые из различных локаций, размещаемых командами по окружению и дизайну.
Дизайнеры повествования потратили время на наблюдение за присутствием социального ИИ в различных локациях, чтобы убедиться, что области не только правильно размечены, но и общая «атмосфера» и ощущение области точно представлены. Также в команде была начата инициатива по переделке некоторых социальных пространств, чтобы лучше отражать предполагаемый тон локации.
На фронте Star Citizen 1.0 Narrative тесно сотрудничал с Design, чтобы определить поставщиков миссий и аспекты репутации. Работа также началась над первоначальным написанием сценариев и разработкой дополнительных историй локаций, которые игроки могли бы открыть.
На сайте был опубликован разнообразный контент, включая пару руководств Уитли по кораблям «Вулкан» и «Каррак», а также еще одну партию записей из Галактопедии .
Программирую, стримлю, играю в Star Citizen