Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Авророй или Мустангом за  5500 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 6000 р.).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях

Star Citizen: ежемесячный отчет за июль 2024

Главная / Все разделы / Новости

Добро пожаловать в июльский ежемесячный отчет PU. С выходом патча Alpha 3.24 для тестирования в PTU многие команды провели месяц, занимаясь полировкой и исправлением ошибок, а также новыми захватывающими задачами для Pyro и не только. Читайте все подробности.

ИИ (Функции)

В прошлом месяце команда AI Features работала над сочетанием исправлений и новых функций, включая проблему, требующую, чтобы используемый компонент имел интерактивный компонент. Также была решена проблема с необновляемой стойкой, что вызывало проблемы с выходом AI из укрытия. Эта ошибка была вызвана конфликтующими изменениями между Squadron 42 и Star Citizen при объединении функций.

Команда решила проблемы с условиями системы тактических запросов, которые молча проваливались без установки результатов, что приводило к ошибкам неинициализированной памяти. Например, при запуске условия 'reachable' оно иногда возвращало результат 'true', когда точка была недостижима, поскольку переменная результата не была инициализирована как false. Это блокировало тестирование уровня теста реакций попадания в крышку.

Проблема с vison raycasting, позволяющая NPC видеть сквозь здания, была исправлена, наряду с ошибками с NPC, использующими Multi-Tool, включая ошибку, дающую им бесконечные боеприпасы в режиме ремонта. Команда также добавила динамическую обработку объектов в компонент зрения, чтобы исправить vision raycasting и сущности от блокировки при изменении состояния дверей. Обработка изменений ситуации во время событий «нацелено на» также была улучшена.

Новая функциональность была разработана для поддержки и ограничения движения в пределах назначенных зон боевых действий по расписанию, включая возможность настройки зон и тегов расписания через редактор, а не только через расписание. Это позволяет дизайнерам более тщательно контролировать бои, предоставляя ИИ зоны интереса, аналогично существующей технологии для зон защиты и атаки, но в более широком масштабе.

Команда ИИ также добавила значительную часть новой функциональности — группы ИИ. Это позволяет делиться данными восприятия между ИИ в пределах одной группы, предоставляя дизайнерам больше контроля над тем, как NPC вступают в бои и как они работают вместе. Для этого команда добавила ряд изменений сущностей, включая:

  • AIGroupEntity — позволяет дизайнерам назначать группы NPC.
  • AIGroupEntityComponent — компонент времени выполнения для определения групп NPC, которые могут обмениваться знаниями, такими как данные восприятия.
  • AIGroupEntity — экспортирует членов группы как часть данных контейнера объектов.
  • AIGroupEntity — запись Dataforge
  • OnFriendlyCallToArmsHeard — событие, призывающее остальную часть группы к бою

В другом месте команда пересмотрела и внесла улучшения в то, как ИИ использует дикие линии, включая добавление новых диких линий боевого общения, таких как сдача в плен, реакция на бросание гранаты, расследование, реакция на попадание, перезарядка и реакция восприятия.

Был создан скрипт для проверки дублирующихся и неиспользуемых имен связи в целях достижения золотого стандарта настройки wildline.

ИИ (Технологии)

Для AI Tech команда продолжила работу над системами ИИ-зрения и движения для Server Meshing. Это позволит NPC переходить с одного сервера на другой, не теряя своего предыдущего контекста.
 
Также были сделаны различные оптимизации, в том числе для компонентов «наблюдаемого» и «видения», а также для избежания столкновений, когда NPC летают на кораблях и управляют наземными транспортными средствами. Также были сделаны обновления для запросов тактической системы точек, используемых поведением ИИ кораблей.

Искусство (Персонажи)

В июле команда художников-персонажей начала работу над утилитарной броней. Они также продвинулись в работе над специализированной броней, поддержали запросы на настройщика персонажей и проработали задолженность по арту для предметов добычи.
 
Команда по концепт-арту персонажей изучала новые дизайны фауны, в то время как команда по волосам работала над дополнительными прическами.

Искусство (Корабли)

В июле компания Ship Art работала над новыми вехами для транспортных средств, находящихся в настоящее время в производстве, включая RSI Polaris, Zeus и три неанонсированных корабля.
 
Также стартовало производство трех новых автомобилей и двух новых концептов.

Сообщество

Июль начался с поддержки Community team Foundation Festival 2954 , которая поощряла опытных игроков делиться своими знаниями с новичками. Они также предложили игрокам подчеркнуть, что выделяет их организацию в конкурсе Org Showcase.

Затем команда опубликовала несколько новых руководств, чтобы помочь игрокам с оружием , мастер-режимами , а также промышленными , грузовыми и медицинскими карьерами.

В поддержку возвращающегося глобального мероприятия Jumptown команда сообщества собрала отзывы для улучшения будущих мероприятий.

Для Недели пришельцев 2954 года команда собрала записи с конкурса Xeno-Treat Smackdown в кулинарную книгу на тему пришельцев .

Для сообщества также публиковались регулярные обновления, включая «Обзор дорожной карты» , «Эта неделя в Star Citizen» и «Расписание Arena Commander» .

Поскольку до CitizenCon 2954 осталось меньше трех месяцев, Community в настоящее время усердно работает над подготовкой незабываемой программы с захватывающим содержанием.

«Месяц завершился мероприятием Bar Citizen в Вашингтоне, округ Колумбия, где собралось более 150 участников, которые впервые увидели личную встречу организаций и даже формирование новой организации на мероприятии. Эти встречи олицетворяют дух Bar Citizens , и в будущем ожидается еще больше мероприятий. Команда уже с нетерпением ждет встречи с членами сообщества на Gamescom в Кельне и с нетерпением ждет начала двух мероприятий Bar Citizens 23 и 24 августа». Команда сообщества

Основной игровой процесс

Команды Gameplay Features в июле продвинулись с широким спектром функций, начиная с «зарядки и разрядки». Для этого они добавили сетевую поддержку к более широкой функции, добавили сетевую поддержку для возвращения к жизни обесточенных предметов, реализовали откат оружия и поддержали реализацию пользовательского интерфейса. Затем был достигнут прогресс в механике «перегрева», улучшив способы настройки значений нагрева. В дальнейшем все энергетическое оружие будет иметь потенциал перегрева.

Также были завершены задачи по усилению света, добавлены подсказки по его включению/выключению на поддерживаемых прицелах, а также исправлены ошибки для огнетушителя и квантового перемещения для Server Meshing.

Игровые возможности продолжили совершенствовать поверхности управления, устраняя различные проблемы с настройкой, а также были реализованы маркеры прохождения в условиях невесомости.

Для переработки многофункционального дисплея (MFD) были добавлены список коммуникационных сообщений, цель вызова и функциональность коммуникационного вызова. Работа также началась над группами оружия, чтобы позволить игрокам переключаться между предустановками групп.

В прошлом месяце был достигнут значительный прогресс в отношении точек прыжка, с Gameplay Features, которые предоставили Design возможность определять места выхода, которые также будут иметь физическую силу, отталкивающую игроков от выхода. Теперь игроки также будут затягиваться в туннель по одному при совершении прыжка.

Также были внесены улучшения в генерацию туннелей. Например, теперь у команды есть радиальный контроль над восьмисторонней логикой, улучшенные параметры натяжения контрольных точек, более точная вероятность секций и улучшенная стабильность. Туннели также менее склонны к самопересечениям на углах. Наряду с этим были внесены обновления в пользовательский интерфейс прыжков, включая изменение значков и цветов, постепенное появление/исчезновение текста, контекстные навигационные точки и постепенное появление/исчезновение общего дисплея на лобовом стекле (HUD) в зависимости от угла подхода.

В июле также наблюдался прогресс в инженерном игровом процессе, включая то, что полностью искаженные предметы потребляют ресурсы, несмотря на то, что они не функциональны. Была добавлена ​​поддержка и для режимов Master, с квантовыми приводами, которые теперь полностью отключаются в режиме SMC, и щитами, отключающимися в режиме NAV. Инженерные экраны и MFD продвинулись вперед, с задачами, начинающимися с предустановок мощности и пользовательского интерфейса назначения. Была добавлена ​​информация о жизнеобеспечении и топливе, а также был улучшен дисплей мощности.

Функция радара и сканирования получила дальнейшее развитие: игровые функции добавили дельта-сигнатуры к HUD и MFD, а также переместили глушитель из системы сигнатур в радарный компонент для более легкой интеграции с другими системами.

В пользовательский интерфейс сканирования заряда добавлено больше информации, включая максимальный удерживаемый заряд, уведомление при попытке сканирования во время перезарядки и анимации затухания и схлопывания. Общий HUD также был отполирован и очищен от ненужных вещей. Например, таблички с названиями отображаются только для целевых кораблей, расстояние отображается только для целевых и закрепленных кораблей, информация о цели отображается для сканируемых целей, а продолжительность отображения информации о цели была уменьшена.

Были добавлены звуковые сигнатуры, а разработчики начали реализовывать контригру с пингом FPS, при этом игроки обнаруживались и подсвечивались, если у них пинг FPS в зависимости от различных факторов.

Добавлена ​​новая система оповещения о транспортном средстве, которая поддерживает питание, оружие, двигатели, щиты, датчики приближения, радары, квантовые датчики, ракеты, охладители и выстрелы.

После прошлогоднего прогресса в рефакторинге миссий команда добавила возможность создавать цели в случайных точках около планет, как внутри, так и за пределами атмосферы. Наряду с этим была добавлена ​​возможность прикреплять цели к игрокам, была улучшена генерация контрактов и была реализована новая служба Contract Broker. Последняя была создана командой Online Services и позволяет процедурно генерировать полные детали и свойства контракта на стороне клиента из определения контракта.

Поддержка также была оказана реальным миссиям, с исправлением различных ошибок и внесением улучшений в бэкэнд контрактов на перевозку. Дальнейшая поддержка была оказана Blockade Runner, в то время как различные проблемы с пользовательским интерфейсом были исправлены. Поведение заброшенной кнопки менеджера контрактов было распространено и на миссии по перевозке.

Различные обновления были сделаны для предстоящего выпуска грузов. Например, они добавили функциональность поиска в банк предметов и киоск грузового лифта, корректировки времени автоматической загрузки в зависимости от размера коробки и функциональность отладки для инстансированной внутренней системы.

Исправление ошибок также было выполнено для грузовой системы, управления воздушным движением, банка предметов, киоска грузового лифта и грузовых миссий.

Экономика

В июле команда Economy продвинулась в своих задачах для Pyro, включая внешние кольца. Они также работали над рефакторингом, который позволит им создавать и изменять магазины более масштабируемым образом.
 
Для грузов балансировка была сделана по цене и времени автозагрузки, чтобы дать игрокам выбор между ручной загрузкой или оплатой удобства и скорости. Проход балансировки также был сделан по компонентам транспортных средств, включая новые системы жизнеобеспечения и прыжковые двигатели.
 
Наконец, разработчики продолжили развивать свое понимание профилей игроков, чтобы гарантировать, что каждая карьера будет прибыльной в соответствии с долгосрочным видением экономики.

Брендинг в игре

Отдел внутриигрового брендинга продолжил завершать задачи по точкам прыжка и системе Pyro, совершенствуя контент и следя за тем, чтобы все соответствовало окружающей среде.

Дизайн миссий

Mission Design продолжили работу над неанонсированным контентом наряду с набором, который использует отдельные функции для создания сложной формы ремонтных миссий. Для последнего они определили ключевые структуры, которые будут использоваться для обеспечения работоспособности локации, и сделали их ломающимися.
 
Используя информацию, собранную в ходе геймплея грузов, началась работа над сбором ресурсов. В настоящее время основное внимание уделяется возникающему геймплею, который извлекает ресурсы из вселенной, начиная с добычи. Например, если локация запрашивает определенный ресурс, игрок может выбрать, как его получить, будь то добыча, покупка или пиратство.
 
Наряду с этим был достигнут прогресс в рефакторинге системы миссий, который изменит то, как предлагаются миссии, и обеспечит будущее более широкой системы. Это также создает возможность исправить проблемы наследия и структуры папок и пересмотреть существующие миссии. Они также смогут внедрить новые функции в систему миссий, чтобы обеспечить больший контроль и создать больше функций и контента в стиле MMO.

Повествование

Команда по повествованию провела июль, продолжая поддерживать разработку Alpha 4.0. Это включало в себя смесь текста миссии, мозговой штурм идей для дополнительного контента миссии и погружение в некоторые из различных локаций, размещаемых командами по окружению и дизайну.

Дизайнеры повествования потратили время на наблюдение за присутствием социального ИИ в различных локациях, чтобы убедиться, что области не только правильно размечены, но и общая «атмосфера» и ощущение области точно представлены. Также в команде была начата инициатива по переделке некоторых социальных пространств, чтобы лучше отражать предполагаемый тон локации.

На фронте Star Citizen 1.0 Narrative тесно сотрудничал с Design, чтобы определить поставщиков миссий и аспекты репутации. Работа также началась над первоначальным написанием сценариев и разработкой дополнительных историй локаций, которые игроки могли бы открыть.

На сайте был опубликован разнообразный контент, включая пару руководств Уитли по кораблям «Вулкан» и «Каррак», а также еще одну партию записей из Галактопедии .

Онлайн-технологии

В июле команда Online Services интенсивно сотрудничала с командами Gameplay и UI, чтобы представить значительное улучшение качества жизни для грузовых киосков: строку поиска. Эта новая функция позволяет быстро искать предметы по имени, повышая эффективность поиска предметов в больших инвентарях. Они также внедрили оптимизацию механики ангара и осколков для предотвращения проблем и упрощения процессов восстановления.
 
Команда, работающая над потенциальными функциями системы миссий и маркеров для Alpha 4.0, посетила студию в Манчестере, где сотрудничала с командами по игровому процессу, чтобы обеспечить бесшовную интеграцию этих будущих функций.
 
В рамках подготовки к Alpha 4.0 компания Online Services начала разработку новой услуги обмена игроками. Это позволит игрокам переводить средства между собой, не подчиняясь полномочиям одного и того же игрового сервера, что проложит путь для Server Meshing.
 
Наконец, команда сосредоточилась на исправлении ошибок, стабилизации выпуска Alpha 3.24 и завершении рефакторинга социальных сервисов. Этот обширный проект, над которым Online Services работали последние несколько месяцев, теперь готов к запуску, что является важной вехой для команды.
 
Команда Live Tools работала над новыми основными функциями для инструмента Hex. Основная цель — обеспечить лучшее управление ролями и разрешениями, оптимизировать рабочие процессы между различными инструментами и обеспечить возможность выполнения массовых действий.
 
Команда также улучшает другие внутренние инструменты, такие как конвейер сообщений об ошибках, внедряя новую техническую архитектуру. В настоящее время они предоставляют необходимую поддержку и обслуживание своим пользователям.

Пользовательский интерфейс

В прошлом месяце дизайнеры и художники пользовательского интерфейса работали над визуальными эффектами и функциональностью пользовательского интерфейса сети ресурсов и завершили финальные задачи по полировке точек прыжка. Для транспортных средств команда заменила старые Flash MFD и установила новые HUD, что привело к более чистому и менее загроможденному опыту полета.
 
Технические программисты команды пользовательского интерфейса работали над повышением производительности, чтобы увеличить частоту кадров в различных частях пользовательского интерфейса.

Визуальные эффекты

Наконец, в июльском отчете команда VFX продолжила поддержку нескольких функций, насыщенных эффектами, включая точки прыжка и динамичный огонь.
 
Они также продолжили работу над кислотными пещерами и завершили свои задания для RSI Zeus и еще одного неназванного транспортного средства. Также были начаты задания для двух новых видов оружия.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.