От Ship Showdown 2955 до Alpha 4.3: Dark Territory август был полон экшена и приключений. Читайте далее, чтобы узнать подробности о том, что было сделано для завершения контента прошлого месяца, а также о текущем прогрессе в разработке множества новых транспортных средств, локаций, миссий и функций, которые появятся в ближайшем и не столь близком будущем.
Работа над ИИ-контентом продолжилась благодаря нескольким текущим инициативам, включая рефакторинг одного из архетипов NPC, важных для инфраструктуры посадочных зон. После завершения работы над ним различные посадочные зоны по всей вселенной приобретут дополнительную индивидуальность.
В настоящее время разработчики ИИ-контента тесно сотрудничают с Core Gameplay, чтобы обеспечить наличие резервных копий на случай сбоя системы во время её работы.
Продолжалась разработка нового набора голосовых пакетов для уточнения информации, полученной в ходе динамических диалогов, добавленных в течение года. Команда также рассматривала возможность разработки новых типов поведения и пересматривала существующие модели поведения в поисках улучшений.
Наконец, они изучили будущие среды, чтобы убедиться, что они соответствующим образом настроены для популяций ИИ.
ИИ (Функции)
Команда разработчиков AI Features начала месяц с улучшения системы контроля перегрева оружия NPC, изначально разработанной для Squadron 42. Кроме того, был добавлен новый индикатор стрельбы для заряженного оружия, переработана логика управления спусковым крючком и исправлен ряд проблем. Также был добавлен этап подготовки к стрельбе для NPC, использующих оружие. Ранее они использовали заряженное оружие только находясь в укрытии. Также было представлено исправление, устраняющее проблему, из-за которой NPC не могли стрелять после первого нажатия на спусковой крючок.
Были внесены различные улучшения в поведенческую боевую систему, включая реализацию и исправление ошибок реакций на разрушение уязвимых мест и повреждение от искажений. Команда также улучшает общий игровой опыт копиона, начиная с исправлений для стабилизации поведения «бегство».
Затем были внедрены улучшения каналов связи, чтобы улучшить координацию групп NPC с лидерами. Разработчики также добавили улучшения для автоматического определения того, находится ли NPC один или нет, чтобы лучше фильтровать, что и когда они могут сказать.
Исправлена ошибка, из-за которой NPC запускали звуковые триггеры после смерти. Эта функция пока недоступна в сборках для постоянной вселенной, но будет интегрирована в ближайшее время.
ИИ (Технологии)
Команда AI Tech достигла прогресса в разработке поиска пути между навигационными объёмами. Ранее для этого использовался эвристический подход к прогнозированию навигационных объёмов, которые будут использоваться для поиска пути, после чего выполнялось несколько этапов поиска пути, по одному для каждого навигационного объёма. Однако теперь используется один этап поиска пути по всем навигационным объёмам, чтобы гарантировать кратчайший путь. Навигационные ссылки будут временно отключены после неудачного использования, чтобы предотвратить повторные попытки NPC использовать их, которые могли бы привести к застреванию.
Внесены общие улучшения в поведение ИИ кораблей, в том числе в ситуации, когда ИИ находится в зоне защиты, а цель выходит за её пределы. В этом случае ИИ будет активно искать позицию в зоне досягаемости для атаки.
Команда также усовершенствовала тактику "уклонения от наказания". Вместо того, чтобы статично кружить вокруг цели, ИИ будет выполнять больше маневров, особенно при попадании в цель. Кроме того, были исправлены ошибки, из-за которых неигровые персонажи летали в строю и следовали на расстоянии, а также были проведены подробные исследования текущего состояния боевых действий кораблей с искусственным интеллектом. После этого команда улучшила тактику ведения боя кораблей с искусственным интеллектом в режимах "обстрела" и "поединка".
Для турелей был добавлен адаптер зрения, специализированный для необитаемых турелей, который позволяет включить визуальное восприятие для систем безопасности.
В конструкторе полезных объектов был реализован ряд улучшений. Например, вспомогательный геокод был изменён для устранения проблем с коллизиями. Команда также добилась того, что координатор полезных объектов (UGC) не сбрасывался при выборе «none» в качестве конечного условия. Для ссылок через редактор UGC были добавлены полезные данные, были исправлены некоторые проблемы с отладочным графическим интерфейсом, а строка ввода была заменена раскрывающимся списком тегов. Наконец, разработчики реализовали способ загрузки макетов в конструкторе полезных объектов.
Началась целенаправленная работа над воксельным 3D-поисковиком пути, начавшаяся с предварительной переработки следования по пути, которое будет поддерживать как простой, так и новый поисковик пути.
С технической стороны, было исправлено несколько ошибок в StarScript, чтобы разработчики могли использовать этот инструмент максимально эффективно. Команда также оптимизировала инициализацию ИИ-акторов с помощью метода «subsumption» и внесла дальнейшие улучшения в скриптовое управление потоковым графом, например, добавила функцию для обозначения глобальной доступности функций.
ИИ (Команда разработки игрового интеллекта)
В августе команда разработчиков Game Intelligence продолжила работу над профилировщиком плотности, разработав новый элемент управления IMGUI. Они также улучшили визуальную составляющую прототипа пользовательского интерфейса Mission System v2 и наметили дизайн свойств.
Преследуя цели команды по унификации общего языка инструментов написания скриптов, они также начали работать над дизайном нового UX-интерфейса для написания скриптов сущностей.
Отдел разработки Game Intelligence также продолжил исправлять некоторые мелкие ошибки и работать над функциями, запрошенными и предложенными разработчиками игр для улучшения StarScript.
Анимация
В течение августа команда Animation работала над улучшениями копиона и новым существом. Они также создали ресурсы для будущего дозатора MedGel и провели ревизию реакций на смерть, чтобы они выглядели ожидаемо.
Студия лицевой анимации работала совместно с Mo-cap и Narrative над записью дополнительного контента для релизов, которые выйдут в ближайшее время и в начале следующего года. Они также работали над ранее записанными диалогами, которые скоро станут доступны в игре, в том числе для новых персонажей, выдающих задания, и над дополнительными репликами Амелии Бойд.
Кроме того, они продолжили оказывать поддержку команде повествовательных сообщений с помощью информационных сообщений SSN, которые будут видны в игре во время хронометрируемых событий.
Искусство (Персонажи)
В прошлом месяце команда по дизайну персонажей работала над созданием брони для новой банды и выполнила запросы на эксклюзивные предметы для подписчиков и CitizenCon Direct. Они также продолжили работу над вариантами игровых наград и предметов в магазине.
Команда концепт-арта приступила к фазе исследований для новой тяжелой брони.
Искусство (Корабли)
В Великобритании в течение августа шли работы над тремя неанонсированными судами. Все они в настоящее время находятся на разных стадиях разработки «серого ящика»: один приближается к финальной стадии проверки, в другом улучшаются компоненты доступности, а третий недавно вышел из стадии «белого ящика».
Из анонсированных кораблей, Anvil Paladin перешёл на стадию LOD0, получив отзывы от участников «серого ящика». Внешний вид, который немного отставал от интерьера, теперь догнал его, что позволило продолжить совершенствование обеих моделей.
Kruger L-21 Wolf был выпущен, и команда с нетерпением ждала, как его примут. Они также продолжили исправлять ошибки, обнаруженные во время выпуска, такие как чрезмерный износ шейдера стекла, а также реализовывать отсеки для компонентов.
Drake Ironclad и Ironclad Assault перешли на стадию предварительных обзоров: команда завершила работу над набором ресурсов, который будет использоваться на этом и других кораблях Drake.
Работа над RSI Aurora и Aegis Hammerhead началась с приведения их в соответствие с современными стандартами. В первую очередь особое внимание уделялось обзору кабины и приборной панели, а также физикализации компонентов.
MISC Hull B поступил в стадию предсерийного производства после утверждения его обновленной концепции.
В Северной Америке продолжалась подготовка к запускуRSI Apollo Medivac и Triage, основное внимание уделялось тестированию и исправлению ошибок. Корабли также оказывали поддержку игровым командам, внося изменения в медицинский игровой процесс.
Затем часть команды перешла на родственный, но не анонсированный корабль.
RSI Perseus был подготовлен к проверке на уровне детализации LOD0, при этом было проведено дополнительное освещение и проработка деталей как внутри, так и снаружи.
В течение августа команда по работе с сообществом продолжала собирать мнения сообщества, отслеживать отзывы и передавать их командам разработчиков, гарантируя, что мнения игроков будут учитываться в будущих обновлениях.
Команда также продолжила свою традиционную публикационную работу, включая «This Week in Star Citizen» , «Roadmap Update» и «Roundup», «Ready Up of Arena Commander» и ежемесячные отчёты, подобные этому. Наряду с этим команда обеспечивала постоянный поток контента и коммуникаций по всем каналам, освещая важные события и моменты, связанные с сообществом. Это включало подготовку сообщений для обновлений разработки, более подробные объявления, поддержку мероприятий, организованных игроками (как онлайн, так и в реальной жизни), а также поддержание сообщества в курсе событий и связи с ним.
В прошлом месяце основное внимание уделялось дальнейшей работе над предстоящими улучшениями Spectrum и других веб-инструментов. Команда тесно сотрудничала с коллегами из Монреаля, чтобы пересмотреть набор приложений, доступных на сайте, гарантируя их эффективность, интуитивность и соответствие потребностям игроков.
Кроме того, команда Community Showdown поддержала Ship Showdown 2955, который начался с творческих работ, посвященных любимым кораблям игроков. В ходе этого этапа также был проведен специальный конкурс . Сообщество снова превзошло ожидания своей креативностью, и команда представила лучшие работы , после чего битва перешла в голосование в прямом эфире в формате личных схваток. Live Showdown начался с объявления 16 лучших машин. Команда отметила каждый этап соревнования, включая Elite Eight и Free Fly, финальную четверку, и в итоге объявила RSI Polaris победителем Ship Showdown 2955.
Подготовка к CitizenCon Direct 2955 , запланированному на 11 октября 2025 года, идёт полным ходом. В рамках подготовки команда запустила видеоконкурс в стиле машинимы , в результате которого было получено множество невероятно креативных работ. Лучшие видео будут представлены на мероприятии. Ключевые сотрудники CIG также посетят вечеринки CitizenCon Direct Watch Parties в Северной Америке и Европе, чтобы увидеть мероприятие вживую вместе с сообществом.
Наконец, Bar Citizen World Tour продолжился двумя остановками в августе: Gamescom в Кельне, Германия, и PAX West в Сиэтле, штат Вашингтон.
Основной игровой процесс
В течение августа команды разработчиков основного игрового процесса активно работали над выпуском Alpha 4.3, хотя они также добились значительного прогресса во многих крупных игровых системах.
Команда продолжила работу с грузовыми лифтами, исправив неполадки, приводившие к их непригодности, а также улучшив инструменты отладки. Они продолжают изучать широкий спектр других широко известных проблем, таких как ненадёжные медицинские маяки и физические уязвимости.
В настоящее время ведется работа по улучшению функциональности медицинских кораблей, включая добавление MedGel, необходимого для возрождения. Это ещё больше расширит возможности различных медицинских транспортных средств в игре. Эти улучшения также привели к некоторым общим улучшениям в процессе возрождения.
Разработчики работают над закрытием функционала, необходимого для поддержки уникального поведения и приемов атаки нового существа.
Затем инженерный экран был обновлен для отображения скорости изменения температуры компонентов и исправлены различные ошибки.
Для системы восстановления предметов команда добавила возможность отключать компоненты захваченных кораблей. Кроме того, теперь предметы будут отображать таймер до тех пор, пока они не станут «заблокированными» после того, как их забрал первоначальный владелец. Это также отображается игроку в уведомлении, когда предмет заблокирован и игрок пытается его использовать.
Для крафта команда реализовала офлайн-версию сервиса Blueprint, которая используется в качестве замены для поддержки библиотеки Blueprint, доступной игроку, до начала разработки самого сервиса. Также был завершен первый играбельный прототип крафта в многопользовательском режиме.
Для управляющих поверхностей были реализованы улучшения аэродинамической симуляции, которые должны устранить дрожание, наблюдаемое при низкой частоте кадров. В новый режим атмосферного полёта добавлена поддержка ограничителя перегрузок, и теперь неигровые персонажи летают, используя управляющие поверхности в атмосфере. Команда интегрировала необходимые наработки из Squadron 42 для проведения внутреннего игрового тестирования с различными изменениями. Это, в свою очередь, привело к дополнительным улучшениям в настройке и исправлению ошибок.
IFCS продолжила работу над поддержкой Maelstrom. Разрушенные детали теперь снижают эффективность тяги, что также устраняет распространённую уязвимость, при которой некритичные детали корабля разрушаются для улучшения ускорения. Это также помогает разработчикам точнее определять, когда корабль считается неработоспособным, даже если он не полностью разрушен.
Приборные панели в кабине пилотов теперь поддерживают физическую анимацию и вибрацию в зависимости от различных факторов, что добавляет новый уровень достоверности и реализма. Примерами триггеров могут служить стрельба из оружия космических кораблей или маневрирование под большими углами атаки.
Что касается квантовых путешествий, команда работала над различными задачами по исправлению и доработке ошибок, например, над тем, чтобы NPC не могли совершать одиночные прыжки.
Система квантовой блокировки получила дальнейшие улучшения для повышения надёжности, особенно в ситуациях, когда новые поля квантового блокирования появляются или исчезают после начала прыжка. Заблокированные корабли теперь также будут отмечены маркерами, что сделает их более заметными для игроков, выполняющих блокировку.
Орудия турелей теперь не стреляют, если наведены на машину-носитель. Это уменьшит необходимость в сложных картах углов наклона турелей, из-за которых турели хаотично поднимались и опускались при поворотах игроков.
Для Radar & Scanning команда работала над различными улучшениями и задачами по доработке, такими как улучшение информации пользовательского интерфейса о целях и лучшее позиционирование информации сканирования для очень крупных целей.
Транспортная система также добилась значительного прогресса в достижении функционального паритета с устаревшей системой транзита. Это включало в себя приведение её в соответствие с текущим поведением инстансированных ангаров, поддержку скриптов для проектирования, а также необходимую подготовку к динамическому серверному мэшингу. Часть этой инициативы включает в себя отказ от интерполированного движения в пользу использования физической системы, которая уже была реализована в первом проходе.
Переработка инвентаря также идёт полным ходом: команда реализовала функцию «Близость к инвентарю», которая позволит игрокам одновременно брать добычу из нескольких контейнеров инвентаря, расположенных поблизости. В новом интерфейсе также реализованы фильтры и поиск.
Предстоящему мероприятию была оказана дополнительная поддержка в целях улучшения существующих архетипов миссий и лучшей поддержки масштабирования доступности миссий.
Экономика
В прошлом месяце команда по экономике работала над новой версией экономики, основанной на недавно собранных данных. В настоящее время они изучают изменения в ценах покупки и продажи оружия, брони и расходных материалов для боев от первого лица. Они также обновляют показатели прибыли для техники, подлежащей утилизации (включая компоненты), и алгоритм соотношения усилий и вознаграждения.
Это делается в рамках постоянной инициативы, направленной на обеспечение рентабельности производства, возрождение утилизации компонентов транспортных средств и предотвращение эксплуатаций.
Дизайн миссии
Команда Миссии усердно работала над выпуском Alpha 4.3, включая новые объекты ASD Onyx.
Они также продолжили свою инициативу по улучшению системы генерации миссий, чтобы помочь устранить текущие проблемы, которые затрагивают как команду по миссиям, так и игроков.
«Эта работа продолжается, но уже сейчас она очень интересна». Команда Миссий
Разработчики также продолжили работу по возвращению существующих миссий в старые локации, что расширит круг доступных игрокам локаций и вернет различные интересные встречи.
Повествование
С выходом комплекса ASD Onyx команда по повествованию сосредоточилась на доработке следующего набора контента, который игроки там найдут. Команда также написала и записала несколько новых персонажей для миссий, которые дебютируют в этом году, продолжая работу над улучшением повествования в Star Citizen. В этом месяце во время сеанса захвата движений вернулся уже выпущенный персонаж, чтобы озвучить несколько дополнительных реплик. Хотя он ещё не захвачен, команда по повествованию начала писать новые сценарии для NPC, чтобы помочь раскрыть лор отдельных локаций игры. Есть надежда, что они продолжат расширять коллекцию разговоров, которые игроки могут подслушать по всей вселенной.
Команда также продолжила работу над созданием новой враждебной фракции, которая дебютирует в одном из следующих обновлений, формируя ее уникальный голос и оказывая поддержку командам по брендингу и созданию персонажей.
В прошлом месяце команда также работала с отделом дизайна над обновлением текста нескольких старых контрактов, чтобы они соответствовали улучшенному игровому процессу, а также над обучающими миссиями, которые помогут игрокам понять новую игровую механику, представленную в будущем обновлении. Кроме того, команда подготовила новый художественный рассказ для журнала Jump Point, который выходит в этом месяце для подписчиков и рассказывает о текущих событиях в империи.
Интернет-технологии
В августе команда онлайн-сервисов совместно с отделом контроля качества протестировала API stow-context. Разработка Item Imprint v1 продолжалась в соответствии с планами.
После завершения разработки библиотеки чертежей на стороне сервиса началась разработка соответствующего API. Компания Online Technology также начала этап разработки функции создания экземпляров. В настоящее время команда работает над тем, чтобы API Inventory принимал вызовы только с определённым идентификатором инвентаря. Это делается перед глобальным шардингом (разделением) базы данных EntityGraph.
Что касается проекта Отложенное ("ленивое") создание инвентаря, команда работала над обновлением вызовов, которые могли бы его обрабатывать, и соответствующим образом изменила API. По сути, команда хочет, чтобы инвентари создавались при необходимости в определённых вызовах.
Как обычно, команда онлайн-сервисов работала над различными исправлениями ошибок и улучшениями, включая элементы для системы миссий и трассировки/аналитики.
Тем временем Live Tools продолжала совершенствовать свой внутренний инструмент поддержки.
«Эти улучшения помогут нашей службе поддержки эффективнее отслеживать активность в инструменте, обеспечивая честную игру и лучший опыт для всех». Команда Live Tools
Команда также начала разработку и раннее проектирование нового сервиса управления правами доступа в модуле управления правами доступа Hex NOC. Этот сервис будет поддерживать процессы восстановления объектов, отслеживая историю, статус и источник прав доступа, что упростит быстрое и точное решение проблем.
Live Tools также начали реструктуризацию системы отчётов об ошибках. Это обновление призвано значительно повысить скорость и объём обработки сбоев. В рамках этого обновления компания переходит на новую инфраструктуру, которая более масштабируема и проста в обслуживании.
Наконец, в августе сетевая команда приступила к устранению ошибок и техническому обслуживанию, а также к оказанию поддержки в задачах по импринтингу элементов онлайн-сервисов.
Они также сосредоточились на определении своего пути к созданию экземпляров и динамическому объединению серверов.
Исследования и разработка
В августе команда НИОКР сосредоточилась на анализе производительности и оптимизации кода движка и игры.
Визуальные эффекты
Множество локаций, реквизитов и игровых элементов, неотъемлемых от всего процесса разработки Alpha 4.3/4.3.1, требовали поддержки визуальных эффектов, что привело к созданию невероятных визуальных эффектов, которые уже получили восторженные отзывы сообщества. Поддержка также была оказана командам, работающим с транспортными средствами и существами.