Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с новой Aurora MK II за  4800р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5300 р.).  В настоящее время действует скидка от разработчиков, поэтому это самый выгодный пакет на данный момент. Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen: ежемесячный отчет за апрель 2026

Добро пожаловать в апрельский ежемесячный отчет PU! После того, как Alpha 4.7 прочно закрепилась во вселенной, а недавнее обновление добавило новые миссии по доставке грузов вокруг Никса, большинство разработчиков использовали прошедший месяц для работы над новыми функциями, контентом и другими задачами, которые появятся в будущем. Читайте дальше, чтобы узнать обо всем, что происходило за кулисами PU в течение апреля. 

Контент NPC

В апреле команда разработчиков сюжета представила тактические ударные группы. Эти обновления контента включают новых персонажей и поэтапное прохождение миссий, что создало ряд уникальных проблем, таких как обеспечение корректной работы уведомлений связи. Команда разработчиков сюжета работала совместно с командой разработчиков миссий, чтобы всё заработало, и с нетерпением ждёт, когда сообщество начнёт это ощущать.
 
Команда также участвовала в съемках с использованием технологии захвата движений для записи контента для нескольких других предстоящих обновлений, а также диалогов и разговоров с обычными пользователями. Кроме того, они устранили ошибки, затрагивающие социальные зоны и уведомления о сообщениях в альфа-версии 4.8.

Искусственный интеллект (функции и технологии)

В апреле в рамках проекта AI Tech & Features были предприняты различные задачи по оптимизации, включая рефакторинг реализации кубического сплайна Эрмита для повышения производительности. Также была исправлена ​​серьезная проблема, влияющая на производительность, в производной версии исходного кода сплайна, используемого в кинематографических роликах. В настоящее время ведется работа по замене текущего метода линейного интегрирования по дугам на более надежный. Была также дополнительно оптимизирована память навигационного октодерева.
 
Затем время было уделено искусственному интеллекту в управлении полетами, и команда работала над улучшением воздушного боя с наземными целями. Например, когда цели движутся на поверхности планеты, такие как игрок, турель или наземная техника. Они также начали улучшать другие механики, такие как ускорение и усиление поединков, более частое использование стрейфа на ближних дистанциях и изменение направления движения, а также улучшение выбора тактики и переходов. Улучшаются также побег и преследование, а также перехват в строю.
 
Что касается навигационных ссылок и системы ориентирования, команда улучшила способность NPC проходить через двери с ручным управлением с помощью панелей управления. Также были внесены улучшения в лифтовую и транспортную системы, а также улучшена работа NPC с шлюзовыми системами.
 
Затем разработчики реструктурировали данные о ближнем бою, сделав их более модульными. Это позволит им легче повторно использовать пространственные ограничения в различных аспектах поведения NPC в ближнем бою.
 
Достигнут прогресс в разработке инструментария для создания существ, включая обновления в обработке запускаемых действий. Детёныш валаккара был перенесён для использования модели поведения ИИ, а также были внесены изменения в отслеживание повреждений и в то, как черви погружаются и выныривают.
 
Наконец, что касается ИИ, были исправлены ошибки, из-за которых корабли NPC оставались в непосредственной близости от поверхности центральных астероидов и не реагировали на агрессию игрока.

Анимация

Работа над анимацией будущего существа продвигается, добавляются новые действия и атаки, а также улучшаются существующие данные. Также ведётся работа над комплектом сверхтяжелой брони, оснащённой крупным автоматическим оружием.
 
Специалисты по лицевой анимации работали на съемочной площадке в течение двух дней вместе с командами захвата движений и создания сценария. В рамках этой работы они создали новый контент для Рекко Баттальи, который вернется в сериал «Левски» с новой миссией, а также для двух второстепенных персонажей, Исаака Кеплера и Амира Лукаса.
 
Для NPC в окрестностях Никс был добавлен новый контент, расширяющий набор голосовых пакетов, которые игроки смогут услышать в местах высадки. Также был завершен контент для альфа-версии 4.8, который включает двух новых персонажей для новой миссии.

Искусство (Персонажи)

В апреле команда художников по персонажам занималась разработкой нового комплекта брони и внутриигровых наград. Они также продолжали поддерживать инициативу StarWear и дорабатывали проекты для альфа-версии 4.8.
 
Команда художников-концептуалистов разработала новую банду и завершила подготовку чертежей для новой боевой брони.

Искусство (Корабли)

Drake Ironclad

В Великобритании команда разработчиков кораблей продвинулась в работе над Drake Ironclad и Ironclad Assault. Оба прошли проверку LOD0 и перешли в финальную фазу. Также был внедрен командный модуль, который можно увидеть в PTU на Caterpillar.
 
Работа над другими кораблями DefenseCon продолжалась. Корабль MISC Starlite успешно прошёл проверку LOD0 и многочисленные игровые тесты, а также были внесены изменения в его игровой процесс, что гарантирует его соответствие требованиям перед финальной проверкой.
 
Финальная проверка Drake Pitbull запланирована на начало мая, после чего команда перейдет к исправлению ошибок, а другие члены команды займутся подготовкой Origin M80 к проверке LOD0 и финальным испытаниям в начале мая.
 
Неанонсированный корабль успешно прошёл проверку LOD0, а окончательная проверка запланирована на начало мая. Началось тестирование качества, компания Ships исправила ряд мелких проблем, а последующие команды завершили разработку некоторых специальных визуальных и звуковых эффектов для корабля.
 
 
Помимо кораблей, представленных на DefenseCon, проект Gatac Railen перешёл к стадии предварительной разработки (greybox), в ходе которой команда убедилась, что все элементы корабля соответствуют высоким стандартам. Второй, ещё не анонсированный корабль, продолжил разработку (whitebox), к проекту присоединились новые разработчики, чтобы помочь в создании интерьера.
 
Ещё один неанонсированный корабль прошёл проверку "белой коробки", и компания Ships совместно с Mocap работала над созданием и внесением изменений в внутриигровой ресурс, чтобы адаптировать его к пользовательским анимациям входа и выхода.
 
В Северной Америке команда Ships продолжила подготовку неанонсированного транспортного средства к промежуточной проверке в начале мая.
 
 
Они также продвинулись в работе над Drake Kraken. После прохождения этапа «белой коробки» в прошлом месяце, корабль перешел на этап «серой коробки», где особое внимание уделялось оптимизации его характеристик.
 
«Для корабля такого размера крайне важно убедиться, что бюджет времени расходуется эффективно, прежде чем станет слишком поздно». — Команда по вопросам кораблей
 
Команда также работала над интеграцией некоторых концептуальных разработок мостиковой станции и управляемой башни, о которых рассказывалось в этом месяце в журнале Jump Point, предназначенном для подписчиков.

Искусство (Оружие)

В прошлом месяце команда разработчиков оружия завершила последние доработки новой плазменной гранаты Kastak Arms, подготовив её к выпуску. Они также доработали арбалет UltiFlex Novia, обновив некоторые элементы геометрии, чтобы привести его в соответствие с современными стандартами и гарантировать соответствие ожиданиям.
 
Также начались работы над новым комплектом крупнокалиберного оружия, запланированные на конец года, в то время как продолжалась полировка материалов на многочисленных существующих образцах оружия.

Сообщество

Команда по работе с сообществом начала апрель с публикации ежемесячного отчета PU за март и начала подготовительной работы к мероприятию для руководителей предприятий. 

Также были объявлены победители видеоконкурса Stella Fortuna «Удачи, на полной скорости, Respawn.

«В этом году представленные работы подняли планку. Мы были поражены невероятным мастерством и смелостью, которые продемонстрировали участники нашего сообщества, и мы высоко ценим усилия всех, кто принял участие».  Команда сообщества 

 Главным событием апрельской работы над контентом стало мероприятие « Капитаны промышленности» . Команда поддержала его созданием общей темы и разделом вопросов и ответов, посвященным новому корпусу MISC Hull B, с ответами непосредственно от разработчиков. Они также обновили руководство по грузоперевозкам , чтобы отразить последние тягачи — MISC Hull B и Greycat UTV, обновили руководство по утилизации и ремонту с учетом последних изменений в инвентаре, пользовательском интерфейсе и сборе ресурсов, а также обновили руководство для новых игроков

В апреле тур Bar Citizen World продолжился посещением выставки LVL UP EXPO в Лас-Вегасе, США, и Gamebox в Хернинге, Дания. В рамках мероприятия команда также сотрудничала с CLX, разыграв высокопроизводительный игровой ПК . Вернувшись домой, команда опубликовала объявление о дате проведения DefenseCon 2956, чтобы сообщество заранее отметило это событие в своих календарях.

В течение всего месяца команда внимательно следила за настроениями сообщества на платформах Spectrum, в социальных сетях и на очных мероприятиях, отслеживая отзывы игроков и выделяя ключевые темы для соответствующих команд разработчиков и производственных групп. Такое постоянное взаимодействие между сообществом и разработчиками является неотъемлемой частью работы команды, и апрель не стал исключением. 

Как всегда, команда продолжала регулярно публиковать обзоры событий недели в Star Citizen и выпускать обновления дорожной карты раз в две недели . 

Основной игровой процесс

В апреле подразделение Core Gameplay поддержало различные инициативы и сосредоточилось на исправлении ошибок в альфа-версии 4.8.
 
Core Gameplay также доработала последние детали системы Ship Hangar Services T0, подготовив её к запуску в альфа-версии 4.8. Список ошибок, выявленных в результате переработки инвентаря, был составлен отделом контроля качества и игроками, и разработчики работают над исправлением как можно большего числа наиболее критических из них.
 
В процессе доработки системы заправки были внесены изменения для улучшения игрового процесса, механики и общего потока, с главной целью оптимизации этой функции. Для этого отдел разработки игрового процесса оказал поддержку отделу дизайна миссий в создании новых заданий. Наконец, ведется работа над созданием NPC-маяка для заправки, который позволит игрокам, оказавшимся в затруднительном положении, позвать на помощь.
 
Работа над созданием компонентов для транспортных средств продвинулась, в результате чего команда дизайнеров получила доступ к множеству новых параметров, которые можно изменять в процессе крафта.
 
Разработка StarWear также продвигалась успешно: команда готовилась к внутренней демонстрации, демонстрирующей возможность персонализации персонажей с помощью разнообразной одежды и доспехов.
 

Проектирование миссии

В апреле команда разработчиков Mission внесла фундаментальные изменения в систему контрактов. Первое, что увидят игроки, — это ограничение на количество одновременно активных контрактов. Хотя это первое нововведение поможет исправить уязвимости, это не будет финальной или полной версией, о которой мы поговорим подробнее позже.

Команда также доработала миссию «Защита позиции», сбалансировав её перед релизом, и продвинулась дальше в разработке миссий по дозаправке. Версии миссии «Защита позиции» в жанре FPS, где игрокам предстоит выполнить множество конкурирующих задач на более высоких уровнях сложности, получили отзывы и в настоящее время находятся в процессе доработки.

Также ведётся работа над режимом «Тактические ударные группы», чтобы убедиться, что он работает должным образом и доставляет удовольствие от игры.

«Мы очень рады, что вы сможете в это сыграть!» — Команда миссии

Повествование

В апреле работа над сюжетной линией началась с завершения контента для альфа-версии 4.8. Это включало в себя подготовку нескольких масштабных обновлений контента, в том числе тактических ударных групп, текста миссий и контента для миссий по дозаправке, а также введение нескольких новых фракций для поддержки нового игрового процесса.

Сценаристы тесно сотрудничали с командами проекта, чтобы создать сценарии для апрельской сессии по подбору контента, посвященной уже знакомому персонажу.

Продолжалась разработка инструмента Starchitect, позволяющего учитывать сюжетные потребности при проекции аванпостов и персонажей, чтобы обеспечить создание ресурсов в соответствии с лором планеты. В целях опережения графика также велись предварительные обсуждения инициатив, которые планируется реализовать позже в этом году, чтобы попытаться предугадать, какой контент можно будет создать как можно скорее.

Онлайн-технологии

В Монреале команда Live Tools завершила ряд улучшений внутренних инструментов, обеспечивающих бесперебойную работу и разработку Star Citizen. Особое внимание было уделено Hex, платформе для расследования инцидентов и поддержки игроков. В настоящее время команда работает над полной визуальной и UX-переработкой, получившей название Hex v4.0, в рамках которой будет разработана новая система дизайна, определяющая дальнейшую разработку. Кроме того, команда добавляет новые мощные возможности для сотрудников службы поддержки.

Затем команда занялась стабилизацией Panic Switch, недавно запущенного инструмента для управления инцидентами в работающих сервисах, исправлением ошибок редактирования, улучшением пользовательского интерфейса панели управления и миграцией конфигурационных данных.

Что касается Bootstrap, инструмента, помогающего разработчикам запускать локальные среды, команда завершила исследование пользовательского опыта, включающее интервью и построение карты пользовательского пути. В настоящее время они переходят к этапу технического проектирования для полной модернизации клиентской части. Также продолжилась работа над отчетами об ошибках: команда повысила надежность отчетов о сбоях и обогатила данные, собираемые с каждым отчетом, включая контекст потока, информацию о значках и уровни серьезности.

Наряду с этими улучшениями, вся команда внесла свой вклад в текущее обслуживание Hex, Bootstrap и системы отчетности об ошибках, устранив десятки отдельных ошибок и мелких неполадок. Команда также завершила работу по разблокировке команды редактора, внедрив ключевые функции интеграции с Jira для отчетности об ошибках.

«По мере того, как весна постепенно распускает деревья, команда Live Tools готова продолжать вносить значимые улучшения в инструменты, поддерживающие разработку и эксплуатацию Star Citizen». Команда Live Tools

В апреле команда онлайн-сервисов (OST) завершила работу над функцией «ленивого» создания инвентаря и проверкой идентификаторов инвентаря. Это делает системы предметов и инвентаря в игре более надежными для игроков.

Разработка социальных функций продвигается вперед: активно ведется работа над чатом, а также над другими функциями, такими как «Друзья», «Сетевое присутствие» и «Просмотр группы», которые запланированы к выпуску в ближайшее время.

Как обычно, команда продолжала оказывать постоянную поддержку Mission System 1.0, решая вопросы проектирования, касающиеся работы в экземплярах систем, ограничений на количество элементов за цикл и поведения рекламы контрактов в экземплярах систем.

Завершена работа над глобальной службой сегментирования баз данных. Это улучшение, не зависящее от разработчиков, направлено на повышение масштабируемости игровой инфраструктуры по мере роста числа игроков. Команда тесно сотрудничала с отделом контроля качества для создания новой панели отслеживания долгосрочных ошибок, что улучшило видимость и скорость реагирования в работающей игре. Также началась работа над системами крафта и улучшения. На протяжении всей этой работы OST оставалась сосредоточенной на стабильности, удобстве использования для игроков и подготовке систем, которые будут обеспечивать работу Star Citizen в будущем.

Команда разработчиков сети создала систему для управления обновлением и сохранением постоянных внутриигровых данных игроков, таких как инвентарь и прогресс, в разных версиях и обновлениях. Это гарантирует, что ничего не будет потеряно при развитии игры.

В основную сборку игры были внесены значительные улучшения в механизм Server Meshing. Эти обновления заменяют старые компоненты на новые, более производительные версии, лучше подготовленные к работе в динамически связанном игровом мире.

Что касается работы игры в реальном времени, команда выявила причины сбоя, связанного с нехваткой памяти, который затронул гибридную службу уровня репликации. Было выпущено экстренное исправление, и стабильность работы системы улучшилась, хотя команда продолжает внимательно следить за ситуацией.

Также ведутся работы по устранению ошибки отключения клиента, с которой сталкиваются некоторые игроки.

Исследования и разработка

В апреле были внесены дополнительные изменения в сервер компиляции шейдеров, значительно повысившие его надежность, задержку и пропускную способность. В качестве продолжения были также улучшены и оптимизированы взаимодействия клиента с удаленным сервером компиляции шейдеров.
 
Затем внимание переключилось на дальнейшее улучшение качества рендеринга газовых облаков. Была добавлена ​​поддержка дрожания лучей и нелинейного шага. Также была улучшена оценка деталей краев облаков, чтобы минимизировать усиление шума при недостаточной выборке из-за ограничений производительности. Эти изменения выявили потенциальный прирост производительности графического процессора, который будет исследован в мае.
 

Техническое искусство/Анимация

В течение апреля команда технической анимации продолжала совершенствовать контент, охватывающий персонажей, существ, доспехи и базовый производственный процесс.
 
Важным достижением стало расширение масштабов работы над новыми моделями голов с ДНК, которая в настоящее время ведется. Команда одновременно занимается проверкой экспрессии на пятом этапе и доработкой большого количества именованных персонажей с широким спектром идентичностей и этнической принадлежности, которые будут населять PU. Для двух именованных персонажей, Амира Лукаса и Исаака Кеплера, были учтены замечания по поводу риггинга головы, и теперь они имеют статус «готовы». Дополнительное количество голов было одобрено для отправки. Были устранены ошибки RC голов на всех этапах конвейера, а также выявлены и исправлены некорректные идентификаторы материалов на двух сетках голов персонажей-«майнеров». Работа по снижению накладных расходов на память RigLogic продолжается в фоновом режиме.
 
Работа над песчаным валаккаром Apex Sand Valakkar продолжалась, и команда создала совершенно новую сетку.
 
Разработка материалов для сверхтяжелого боевого костюма продвигается успешно. Поддержка Blendspace и анимации проверена и завершена, ведется работа над ригом для рюкзака в Maya, а также продолжается внедрение и тестирование анимации. Этот комплект брони привнесет новый уровень физической мощи в бою для игроков PU.
 
Добавлена ​​поддержка импорта точек деформации движения вместе с анимационными файлами в Maya, что полезно для аниматоров, работающих над сложными взаимодействиями персонажей. Несколько ошибок в RC-версиях, затрагивающих ресурсы персонажей и рыб, были исправлены и одобрены для отправки, что обеспечивает чистоту конвейера обработки ресурсов.
 
Во всех областях работа команды отражает сохраняющуюся динамику развития персонажей и существ в Star Citizen в преддверии предстоящих этапов релиза.

Визуальные эффекты

Специалисты по визуальным эффектам работали над основными задачами для Alpha 4.8, такими как создание техники, включая броненосец Drake Ironclad, тактические ударные группы, плазменную гранату Kastak Arms и арбалет UltiFlex Novia.

«У нас также были дополнительные запросы, связанные с огнем, и их всегда интересно выполнять». Команда специалистов по визуальным эффектам.

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!
Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!