Внимание! В рамках проходящей Фестиваля основания разработчики запустили специальную реферальную акцию. При регистрации по реферальной ссылке и покупке стартового пакеты вы получите Aopoa Nox (с LTI страховкой).  Выгодный вариант - стартовый пакет с скидкой 10% с Авророй за 5000 р. по рефералке (5500 - без) . Также доступен стартовый пакет с отличным Drake Cutter  со скидкой 10% - цена по моей рефералке будет 5700 р. (без - 6200).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_smith).

Squadron 42: отчет разработки за май 2024

Главная / Все разделы / Новости

Добро пожаловать в отчет за май по разработке Squadron 42. В приложении вы найдете подробную информацию о последних достижениях в кампании, включая использование укрытий противником, движение в невесомости и кинематографические эффекты.

ИИ (Содержание)

Компания AI Content разработала новый менеджер фона для обработки всех эпизодов, не входящих в сценарий. Это обновление упростило работу основного менеджера миссий, стабилизировав его для основных операций и значительно уменьшив количество ошибок.
 
На начальном уровне они завершили исследования и разработки новой технологии «Look At». Это улучшение значительно улучшает визуальные эффекты, когда NPC смотрят на игрока, благодаря профилям, которые позволяют им смотреть слабо или пристально смотреть в зависимости от ситуации, добавляя уровень реализма и глубины взаимодействиям персонажей.
 
Они также внесли изменения в путь заскриптованных пешеходов в Стэнтоне, чтобы избежать критических сцен и улучшить визуальную согласованность. Кроме того, они подавили диалоги приветствия NPC вскоре после тренировок, поскольку предыдущий контент не звучал должным образом запыхавшись, что обеспечило более реалистичный опыт.
 
Очередь обработки была улучшен за счет сокращения времени простоя между взаимодействиями, благодаря чему ИИ стал более отзывчивым и реалистичным. Для дальнейшего повышения динамичности разговоров в дополнительные голосовые пакеты была добавлена ​​лицевая анимация.
 
Места для уборки дворников также были скорректированы, чтобы избежать зон с интенсивным движением, что помогло уменьшить количество ошибок. Кроме того, регенерация пятен очистки теперь происходит только тогда, когда игроков нет рядом, что повышает производительность и реалистичность.

ИИ (функции)

В прошлом месяце AI Features работала над согласованным поведением в различных боевых сценариях, гарантируя, что ИИ-персонажи будут реагировать правдоподобно, независимо от того, в какой ситуации они находятся. Команда начала с улучшения и унификации реакции восприятия, улучшения использования укрытий в различных сценариях и провести комплексную оценку всех боевых элементов, чтобы убедиться, что они работают по назначению.
 
Это особенно важно с учетом недавних усовершенствований системы враждебности. Например, если ИИ сталкивается с двумя другими сражающимися, и они дружелюбны с обоими, бездействие не является правильным ответом. При реализации первого прохода ИИ будет бежать и съеживаться при возникновении такой ситуации, хотя это не идеально и будет улучшено.

ИИ (Технологии)

AI Tech улучшила функциональность NPC, толкающих тележки и использующих лифты, а также обновила поведение при использовании лифта. Также были реализованы более плавная анимация, когда NPC отходят от тележек, и улучшена функциональность парковочных тележек NPC.
 
AI Tech также начала работу над тем, чтобы позволить NPC понимать, когда разрушается укрытие или когда уничтожаются части используемого объекта. Это предотвратит попытки NPC найти или использовать неподходящее укрытие.
 
Что касается искусственного интеллекта кораблей, команда продолжила вносить улучшения и исправлять ошибки, связанные с следованием по сплайнам и обратным движением.

Анимация

Команда Gameplay Animation дополнительно разработала различные моменты взаимодействия игрока, такие как взаимодействие с рычагами, транспортными средствами, одеждой и т. д. Они также поработали над улучшением ощущения движения в невесомости и создали дополнительные анимации первого выбора, которые используются, когда игрок получает новое оружие.
 
Продолжалась доработка боевого ИИ с упором на совершенствование процесса захвата движения. Команда также обсудила, как движение сущностей подразумевает логику противника и как ее можно улучшить.
 
Команда Social продолжала работать над несколькими главами, уделяя особое внимание размещению и созданию «жизненных» анимаций, чтобы создать ощущение живого, дышащего корабля.
 
Команда Motion Capture поддержала как элементы игрового процесса, так и сюжета, а также завершила съемку нового класса врагов. Они также обсудили, как использовать опыт команды Mo-cap в решении проблем и ретаргетинге для улучшения выгорания в других местах.
 
Также была развита лицевая анимация Вандуула, а также анимация различных сюжетных персонажей второго уровня и персонажа игрока.

Геймплейный сюжет

В течение мая Gameplay Story продолжала дорабатывать персонажей в первой главе, следуя отзывам, включая удары кулаками, взгляды на игрока, возни с кнопками турелей и уход со своими шлемами.
 
Обзор главы 4 также показал улучшения. Например, в начало был добавлен выбор игрока вместе с новыми анимациями простоя и выхода из игры. Ключевая сцена встречи была переработана с обновленным mo-cap, чтобы сделать ее более надежной, а для другой сцены были улучшены анимации простоя и выхода.
 
В сцены в главах 4a и 5 был добавлен новый звук, сцена в главе 4d была обновлена ​​с учетом нового положения консоли, а анимация консоли была исправлена ​​в главе 14.
 
Также было создано несколько новых сцен, в том числе прячущийся выживший, разговор в столовой, движущийся вилочный погрузчик, медик, исцеляющий игрока, и палубная команда, осматривающая «Гладиус».

Дизайн уровня

Социальный дизайн продолжал работать над своими «основными» главами. Помимо обработки отзывов и исправления ошибок, часть этого включала реализацию состояний сбоя, маркеров целей, электронных писем, чата доставки, контрольных точек, записей Галактопедии и многого другого.
 
Это также была возможность подвести итоги с помощью различных сцен. Например, новый mo-cap был использован для улучшения нескольких сцен, в которых повествовательный контент воспроизводился хорошо, но завершался не так чисто.

Повествование

Команда повествования продолжала детализировать оставшиеся задачи. Что касается производства, они продолжали анализировать задачи, чтобы убедиться, что они представляют собой полный список, а также посмотреть, есть ли такие, которые можно было бы решить, не дожидаясь других. команды.

Они продолжали присутствовать при прохождении уровней вместе с другими командами, а также самостоятельно, чтобы оставить отзыв о повествовательном опыте. Narrative также продолжил писать записи в Galactapedia и работал с Core Gameplay, чтобы определить, где они будут появляться на уровнях.

Narrative также работала с несколькими внешними фрилансерами над разработкой предметов коллекционирования, которые будут разбросаны по уровням, чтобы игроки могли их найти.

«Было интересно наблюдать за проделанной работой, и мы с нетерпением ждем реакции игроков на нее». Команда повествования.

Вслед за отчетом за прошлый месяц в сотрудничестве с командами по игровому процессу и аудио был разработан новый испытательный стенд, чтобы протестировать возможности воздушного боя и убедиться, что дикие линии для различных пилотов срабатывают правильно. Когда это будет завершено, это обеспечит среду на месте, обеспечивающую работу технической установки, а также то, что личности различных банд будут проявляться в том, как они разговаривают и сражаются.

Исследования и разработка

Для рендеринга объемных облаков была реализована стохастическая фильтрация текстур Catmull-Rom для нового повышающего модуля режима рендеринга с половинным разрешением. Количество шагов луча теперь также масштабируется с глубиной сцены, чтобы улучшить производительность в сценах с окклюдерами на близком расстоянии (здания, кабина, местность и т. д.).
 
Кроме того, продолжился прогресс в режиме временного рендеринга. Все показатели достоверности и фильтрация пропускания получили дальнейшие изменения и улучшения. Первый проект кодекса был представлен для внутреннего использования.

Технический дизайн

Что касается полета, компания Tech Design интегрировала новое поведение ИИ в полете от PU до SQ42 и начала улучшать различные боевые столкновения.
 
Они также исправили ошибки и улучшили интерактивные элементы во многих главах. Например, в главе 1 было доработано взаимодействие с экраном терминала, реализовано новое графическое оформление пользовательского интерфейса и оптимизирован поток взаимодействия.

Визуальные эффекты

В мае команда VFX продолжала поддерживать команды по искусству, дизайну и кинематографии. Некоторые кинематографические сцены достигают «блокировки редактирования», что означает, что положения камеры в основном окончательно определены, что позволяет художникам по визуальным эффектам настраивать эффекты в соответствии с каждым кадром.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.