Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем - Вы можете приобрести через меня стартовый пакет с Авророй или Мустангом за 5500 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 6000 р.). Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях.
Добро пожаловать в июльский отчет о разработке Squadron 42. В приложении вы найдете подробности о последнем прогрессе, достигнутом в ходе кампании, включая групповой бой ИИ, обновления EVA и дополнительные подробности повествования.
В прошлом месяце команда AI Features работала над сочетанием исправлений и новых функций, включая проблему, требующую, чтобы используемый компонент имел интерактивный компонент. Также была решена проблема с необновляемой стойкой, что вызывало проблемы с выходом AI из укрытия.
Команда решила проблемы с условиями системы тактических запросов, которые молча проваливались без установки результатов, что приводило к ошибкам неинициализированной памяти. Например, при запуске условия 'reachable' оно иногда возвращало результат 'true', когда точка была недостижима, поскольку переменная результата не была инициализирована как false. Это блокировало тестирование уровня теста реакций попадания в крышку.
Проблема с vison raycasting, позволяющая NPC видеть сквозь здания, была исправлена, наряду с ошибками с NPC, использующими Multi-Tool, включая ошибку, дающую им бесконечные боеприпасы в режиме ремонта. Команда также добавила динамическую обработку объектов в компонент зрения, чтобы исправить vision raycasting и сущности от блокировки при изменении состояния дверей. Обработка изменений ситуации во время событий «нацелено на» также была улучшена.
Новая функциональность была разработана для поддержки и ограничения движения в пределах назначенных зон боевых действий по расписанию, включая возможность настройки зон и тегов расписания через редактор, а не только через расписание. Это позволяет дизайнерам более тщательно контролировать бои, предоставляя ИИ зоны интереса, аналогично существующей технологии для зон защиты и атаки, но в более широком масштабе.
Команда ИИ также добавила значительную часть новой функциональности — группы ИИ. Это позволяет делиться данными восприятия между ИИ в пределах одной группы, предоставляя дизайнерам больше контроля над тем, как NPC вступают в бои и как они работают вместе. Для этого команда добавила ряд изменений сущностей, включая:
AIGroupEntity — позволяет дизайнерам назначать группы NPC.
AIGroupEntityComponent — компонент времени выполнения для определения групп NPC, которые могут обмениваться знаниями, такими как данные восприятия.
AIGroupEntity — экспортирует членов группы как часть данных контейнера объектов.
AIGroupEntity — запись Dataforge
OnFriendlyCallToArmsHeard — событие, призывающее остальную часть группы к бою
В другом месте команда пересмотрела и внесла улучшения в то, как ИИ использует дикие линии, включая добавление новых диких линий боевого общения, таких как сдача в плен, реакция на бросание гранаты, расследование, реакция на попадание, перезарядка и реакция восприятия.
Был создан скрипт для проверки дублирующихся и неиспользуемых имен связи в целях достижения золотого стандарта настройки wildline.
Технологии искусственного интеллекта
Для AI Tech поддержка была оказана командам Design, а разработчики реализовали и представили небольшие функции наряду с улучшениями производительности. Например, они реализовали новое задание поведения для пилотов AI, выходящих в EVA, и исправили проблемы с NPC, использующими EVA. Были исправлены ошибки и улучшены поведение NPC, использующих лифты и тележки для перемещения ящиков.
ИИ (Социальная ударная группа)
В июле команда AI Social strike представила новые анимации сварочных шлемов для инженеров в коридорах корабля, улучшив визуальную детализацию и обновив анимации после сварки. Они также добавили фазу проверки, когда инженеры теперь проверяют свою работу, что обеспечивает более реалистичные и динамичные визуальные эффекты по сравнению с предыдущей статической анимацией.
Также была создана новая анимация перемещения для более плавного перехода между шкафчиками в ванной и душевыми кабинами.
Затем команда переработала цикл день/ночь на Stanton, чтобы гарантировать, что ИИ заполнит самые популярные области корабля, как только игрок приземлится, улучшая погружение и опыт. Анимации бездействия после осмотра ящиков были обновлены, чтобы показать, как персонажи используют свои планшеты для имитации инвентаризации и ввода данных.
Анимации входа и выхода из пульта управления тиром были улучшены для решения различных проблем, таких как хлопки и другие визуальные несоответствия, в то время как голограммы на тире Т-позирование при выстреле были исправлены. И для более реалистичного поведения персонажей анимации взгляда были отключены в неподходящие моменты, например, когда персонажи касаются своих лиц или используют столовые приборы.
Затем команда провела комплексную визуальную проверку динамических разговоров, исправив многочисленные недостающие переходы для более плавного диалогового потока. Они также скорректировали анимацию, чтобы персонажи выглядели говорящими, даже без активного диалога.
AI Social начал совершенствовать взаимодействие игроков в Стэнтоне, предотвращая непреднамеренные взаимодействия сущностей и выделяя важные из них для оптимизации и повышения вовлеченности игроков.
Особенности (Геймплей)
Геймплейные возможности продолжили улучшать поверхности управления, решая различные проблемы настройки. Для EVA были реализованы маркеры прохождения в условиях нулевой гравитации. Без пакета двигателей они показывают зеленый/красный, чтобы обозначить, когда игроки могут/не могут прикрепиться. Однако с пакетом двигателей они показываются только при близком расстоянии.
Для модернизации многофункционального дисплея были добавлены функции списка коммуникационных каналов, цели вызова и вызова коммуникационной связи.
История игрового процесса
В начале июля команда Gameplay Story поддерживала и улучшала несколько сцен в ранних главах кампании. Это включало удлинение сцены в казармах в 10 раз, исправление плохого смешения в начале простоя в столовой и создание индивидуальной анимации «место ящика» для использования в медицинском отсеке. Новый mo-cap также использовался для удлинения анимации приближения сцены в ангаре и для создания конечного перехода для сцены в зоне отдыха. Также был сделан проход по сцене в коридоре.
Геймплей История также прогрессировала со сценами позже в игре. Например, они обновили сцену в главе 11, чтобы она работала с правильной консолью. Они также обновили сложную сцену в главе 12, чтобы все работало правильно, в то время как новый захват движений переработал и улучшил сцену со спасательной капсулой.
Повествование
Продолжая отчет прошлого месяца, Narrative протестировала свою работу на внутриигровой Galactapedia и начала работу над улучшениями пользовательского опыта, включая рассмотрение элементов пользовательского интерфейса для упрощения поиска и организации информации.
Затем команда приступила к другой задаче по полировке — присвоению имен всем NPC, размещенным в игре Дизайном. Хотя избранные сюжетные NPC хорошо известны, были добавлены дополнительные члены общего населения и преступники, чтобы сделать игру более живой, а боевые столкновения — более захватывающими. Всем этим персонажам и их кораблям нужны имена.
Также продолжались еженедельные прохождения игры, включая тонкую настройку, когда повествовательный контент срабатывает и воспроизводится. Например, Narrative работал с Design, чтобы скорректировать размещение определенного фрагмента диалога, чтобы у персонажей было более естественное время реакции. Все эти корректировки, хотя по отдельности и незначительны, имеют большое значение для того, чтобы мир казался более захватывающим.
Пользовательский интерфейс
В прошлом месяце команда UI продолжила полировать экраны в мире, оптимизировав несколько существующих уровней для повышения частоты кадров и создав медицинские экраны для различных сценариев. Затем они обновили визор игрока, в том числе предприняв первые шаги к более кинематографичной последовательности загрузки.
Команда также улучшила пользовательский интерфейс пришельцев, гарантируя, что он рассказывает историю и заметно отличается от более традиционных экранов человеческой научной фантастики, к которым привыкли игроки.
Программисты UI Tech работали над повышением производительности, чтобы увеличить частоту кадров различных частей пользовательского интерфейса.
Визуальные эффекты
Наконец, в июльском отчете команда VFX продолжила оказывать поддержку командам по кинематографии, дизайну и искусству в выполнении различных задач по доработке.