Бенуа Босижур, технический директор, опубликовал на Spectrum очет об очередном прошедшем тесте сервер мешинга:
Привет, капитаны!
Возвращаемся с очередным отчетом о действиях Server Meshing Test "E" непосредственно от команды Server Meshing Strike.
Meshing Test "E" был проведен в день рождения SC 10 октября.
Этот тест включал 2 основных исправления сбоев гибрида, которые были обнаружены при высоком параллелизме в последнем тесте, что помешало нам двигаться вперед. Другие оптимизации все еще ведутся, но не вошли в сборку.
Нашей целью в этом тесте было измерение поведения Hybrid при параллелизме в 1000 игроков.
Вскоре после первоначального запуска был обнаружен новый сбой (связанный с клиентскими подписками). К счастью, это была настраиваемая фатальная ошибка, поэтому команда смогла ее отключить (временно) и продолжить тест.
Хотя было отмечено больше возможностей для оптимизации, некоторые ключевые измерения показывают большой прогресс и стабильность даже при больших числах. Пропускная способность и задержка не всегда были на уровне, тем не менее, команда хотела использовать эту возможность и увеличить лимит до 2000 одновременных игроков, чтобы измерить стабильность и вытрясти новые сбои.
Как и ожидалось, тесты на 2000 игроков были особенно грубыми, но ценные захваты производительности позволят добиться прогресса.
Те же наблюдения за игровым процессом из тестов «C» и «D» переносятся!
Новые наблюдения в тесте «E»:
При одновременном использовании более 1000 игроков у многих игроков, загружающихся в конце игры, наблюдались долгие экраны загрузки, вызванные ожиданием появления свободного Hab. (Было бы неплохо увидеть это на экране!). Ищем способ узнать, может ли помочь механизм очередности для облегчения процесса появления. (Также рассматриваем другие варианты появления... подробнее об этом позже!)
Наблюдал несколько проблем с ASOP во время теста с большим количеством игроков, когда терминалы выглядели «застрявшими» в ожидании разгрузки кораблей/ангаров. После расследования никаких проблем с бэкэндом обнаружено не было. Ведется дальнейшее расследование.
Некоторые игроки были замечены совершающими квантовый прыжок через границу сервера, но так и не переключившимися на новые полномочия, что фактически привело к их потере. Выглядело так, как будто не работало никакое управление (застревали в кресле и т. д.). Ведется расследование. Возможно, это связано с тем, что некоторые игровые серверы были перегружены и не обработали передачу полномочий вовремя.
Игровой сервер с 400 игроками (!!!) успешно восстановился после сбоя... команда ликовала.
Связи больших сетей нуждаются в оптимизации, как показывают многочисленные захваты во всех тестах на данный момент.
Тест был уменьшен до 6:800 и оставлен работать в течение 8 часов.
Тест «E» — последний тест в потоке 3.24x Tech Preview, так как теперь нам нужно вернуться к основному потоку разработки 4.0.x и продолжить.
Команда и я аплодируем вам всем за вашу помощь, поскольку мы все вместе прощаемся с этим потоком кода, чтобы перейти к следующим этапам.
Сейчас команда собирает ряд исправлений и оптимизаций для большего тестирования сеток, но наши следующие тесты будут выполнены вместе с остальной частью хаоса 4.0.x!
Увидимся на CitizenCon 2954.... и впоследствии в тесте «F»!