Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с новой Aurora MK II за  4800р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5300 р.).  В настоящее время действует скидка от разработчиков, поэтому это самый выгодный пакет на данный момент. Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях. 

Письмо председателя. 2026

Граждане,  
 
Спасибо за поддержку. Спасибо за игру. Спасибо за ваш отзыв.
 
Было здорово видеть, как всё больше и больше игроков в Star Citizen сейчас играют, достигнув пика в 35 890 человек в этом году (и это даже не во время бесплатного полёта!). И этот рост выходит далеко за рамки одного пика. В первой половине 2026 года мы зафиксировали увеличение среднего количества игроков в день на 7% и ежемесячно активных игроков на 11% по сравнению с прошлым годом. Видеть, как всё больше и больше людей играют и проводят время во вселенной, невероятно приятно для всех нас в CIG.
 
Star Citizen Alpha 4.10 — важный шаг на пути к Star Citizen 1.0, поскольку он добавляет в постоянную вселенную функцию создания отдельных локаций и сражений с помощью дополнения Siege of Orison.  
 
В игре уже есть базовая версия инстансинга, реализованная через ангары игроков, но следующая итерация инстансинга предоставляет возможность потоковой передачи произвольных областей и всего связанного с ними контента по запросу, бесшовное соединение с основной общей вселенной, а также динамическую загрузку серверов. Инстансинг в версии 4.10 — это первый пример использования динамической серверной сетки в Star Citizen.   
 
До настоящего времени каждый сегмент вселенной имел определенное количество серверов, каждый из которых был выделен для разных областей (внутри системы называемых территориями). Таким образом, microTech (и все, что находится на microTech) является территорией, и за ней следит сервер. Но если слишком много людей стекаются на microTech/Нью-Бэббидж, статическая система не может запустить дополнительные серверы для распределения нагрузки симуляции, и единственный сервер, отвечающий за территорию microTech, начинает работать все медленнее и медленнее, что приводит к ухудшению игрового процесса. С помощью динамического объединения серверов мы будем запускать дополнительные серверы по мере необходимости, разделяя территории на более мелкие.   
 
При создании экземпляров мы отслеживаем нагрузку на сервер, и когда достигается заданный максимальный коэффициент нагрузки, мы запускаем дополнительные серверы для динамического управления этими экземплярами. Команда сетевых специалистов называет это квазидинамическим серверным сетевым взаимодействием (QDSM), поскольку мы пока не разделяем территории в рамках постоянной инфраструктуры, но это первый случай динамического запуска (и остановки) серверов в зависимости от нагрузки, и для этого нам потребовалось создать множество сервисов, необходимых для полноценного динамического сетевого взаимодействия в рамках постоянной инфраструктуры. 
 
Хотя во многих других MMO-играх используется инстансинг, у них нет такого специфического типа инстансинга, как у нас, который должен бесперебойно взаимодействовать с полностью динамической, взаимосвязанной и постоянно сохраняемой вселенной, что значительно повысило уровень сложности технологии. 

С радостью сообщаю, что благодаря вашей помощи в тестировании Siege of Orison, функция инстансинга наконец-то работает хорошо. На это у нас ушло больше времени, чем мы предполагали, но, как и многое в Star Citizen, это оказалось сложнее и сложнее, чем мы ожидали. 
 
В рамках сегодняшнего запуска мы делимся видеороликом о процессе выпуска версии 4.10, который я бы рекомендовал вам посмотреть. Star Citizen стал возможен благодаря вашей поддержке на протяжении многих лет, и одним из ключевых факторов, способствовавших этой поддержке, была наша открытость в процессе разработки, мы делились своими неудачами и успехами. В течение этого и прошлого года я чувствовал, что мы все меньше и меньше показываем процесс создания Star Citizen. Многие из вас поддерживали нас именно за открытость в разработке, и гораздо проще понять, почему не всегда все идеально, когда мы делимся процессом и показываем трудности, связанные с созданием самой амбициозной игры во всей игровой индустрии. Это видео — первый шаг к тому, чтобы вернуться к закулисной работе. Все в CIG увлечены Star Citizen и стремятся делать только лучшее. Более подробное освещение процесса разработки — отличный способ это показать, поэтому мы возвращаемся к истокам.

Я также хочу воспользоваться случаем, чтобы развеять некоторые заблуждения, которые я вижу в обсуждениях сообщества.
 
Самая распространённая версия, которую я встречал, заключается в том, что технические проблемы Star Citizen связаны с выбором движка;
 
Star Engine — это наш движок, который изначально был ответвлением от CryEngine 3. С октября 2015 года мы прекратили выпускать обновления и занимались только рефакторингом и расширением кодовой базы до такой степени, что от оригинального движка почти ничего не осталось — система сущностей, рендерер (теперь с аппаратной поддержкой трассировки лучей / глобального освещения для Squadron 42), система частиц на GPU, система ДНК и лицевой анимации, аудиосистема, система пользовательского интерфейса, сетевые/репликационные системы, физика и все наши игровые системы полностью новые и разработаны специально для Star Citizen и Squadron 42. Кроме того, игровой движок — это лишь малая часть кода и систем, необходимых для запуска многопользовательской игры, такой как Star Citizen. У нас есть десятки распределенных онлайн-сервисов, работающих в облаке и подключенных к множеству бэкэнд-баз данных, которые необходимо управлять как единой большой синхронной системой.
 
Переход с CryEngine на Lumberyard был связан с Amazon Web Services (AWS), где мы много лет размещали наши серверы и платформу. Lumberyard изначально представлял собой полноценную ветку того же движка CryEngine, на котором мы базировались, поэтому мы смогли перейти на него без изменений в основной части движка, поскольку Amazon выкупила права на эту версию CryEngine. Amazon значительно модифицировала CryEngine за эти годы, и теперь его называют движком Lumberyard. В нём была проделана хорошая работа, но мы никогда не использовали эти изменения, поскольку наша технологическая стратегия всегда была ориентирована на потребности Star Citizen и Squadron 42.
 
В 2020 году мы заключили соглашение с Crytek, которое предоставило нам бессрочную лицензию на используемую нами ветку CryEngine для всех наших текущих и будущих игр, обеспечив нам полный контроль над использованием Star Engine в будущем. Как вы понимаете, это очень важно, учитывая наши инвестиции в эту технологию.
 
Нет ни одного игрового движка, способного делать всё то, что мы делаем в Star Citizen. Также нет ни одной игры, которая могла бы делать всё то же самое, что и мы, в таком масштабе и с такой же детализацией.
 
Это объясняется невероятно сложным и требовательным набором задач, позволяющих работать с такой детализацией в бесшовном режиме от первого лица во вселенной, в которой можно отправиться в любой уголок и исследовать мир. Каждая планета или луна полностью реализованы и доступны для обхода пешком, на транспортном средстве или на корабле. Каждое транспортное средство работает как настоящее, представляя собой сложный набор различных компонентов, позволяющих вашему кораблю летать и обеспечивать вас всем необходимым, компонентов, с которыми вы можете физически взаимодействовать; которые могут сломаться или быть повреждены, которые вы можете отремонтировать или заменить. Вы можете плавно переходить из пешего режима в наземное транспортное средство, а затем в космический корабль, взлетать, лететь к луне или космическому кораблю, который вы видите с земли, при этом имея возможность свободно перемещаться по кораблю, который в некоторых случаях по размерам равен целым игровым уровням в большинстве шутеров от первого лица, приземляться, выходить и исследовать планету. Все это происходит плавно, без экранов загрузки и задержек.
 
Создание технологического стека, способного обеспечить все это, — это огромные инвестиции как времени, так и денег. Чтобы представить масштабы ресурсов, наша группа Core Tech Group насчитывает 146 человек, из которых 106 — инженеры! Это наша команда, занимающаяся движком, инструментами и бэкендом, которая разрабатывает используемые нами технологии. Нам очень повезло, что у нас есть время и деньги, чтобы инвестировать в создание технологий, которые обеспечивают работу Star Engine. У большинства разработчиков нет таких ресурсов, поэтому мы видим, как люди лицензируют Unreal или Unity, а также создают игры меньшего масштаба. В начале этого года было много заголовков о том, что Star Citizen преодолел порог в один миллиард долларов привлеченных средств, но реальность такова, что для создания чего-то подобного нам требуется финансирование на таком уровне. Rockstar (главный разработчик GTA6) потратила более двух миллиардов долларов на персонал и офисные расходы в Великобритании с 2019 года до конца 2025 года. Я знаю это, потому что, как и CIG UK Ltd, Rockstar Games Ltd обязана публиковать финансовую отчетность в Companies House, поэтому их расходы являются публичными. Это ни в коем случае не критика в их адрес — я люблю их игры, и их амбиции и приверженность сочетанию игрового процесса с реалистичностью и масштабностью вызывают восхищение. Я указываю на это, потому что для создания игр и технологий, которые делают то, чего вы раньше не видели, требуются такие инвестиции.

Второе распространенное заблуждение заключается в том, что в Star Citizen работает минимальное количество сотрудников, и все ресурсы и деньги тратятся на Squadron 42. Хочу внести ясность. Помимо CTG, у нас есть еще 611 сотрудников, занимающихся разработкой в ​​наших четырех студиях. В последние пару лет мы примерно поровну распределяем ресурсы между Star Citizen и Squadron 42. До этого работа над Star Citizen была более приоритетной. Одна из причин, по которой разработка Squadron 42 занимает так много времени, заключается в том, что мы постоянно перераспределяли ресурсы на Star Citizen для выпуска патчей, что откладывало Squadron. Фактически, после нашей CitizenCon 2023 в Лос-Анджелесе, где мы продемонстрировали большую часть функциональности, над которой работали для Squadron, большая часть команды разработчиков игрового процесса потратила значительную часть 2024 года на внедрение многих функций в Star Citizen в ущерб Squadron. К концу 2024 года мы решили, что так продолжаться не может, поэтому изменили баланс. В последние месяцы работы над Squadron 42 соотношение составляет 55% к 45% в пользу Squadron, чтобы гарантировать, что Squadron 42 будет без ошибок, отполирован и оптимизирован. Потому что чем быстрее мы закончим Squadron 42, тем быстрее большая часть разработчиков сможет сосредоточиться на доведении Star Citizen до версии 1.0. Распределять время и ресурсы между двумя чрезвычайно амбициозными проектами очень сложно.
 
И вот, наконец, последнее, о чем я хотел бы упомянуть: релиз Squadron 42.
 
На CitizenCon 2024 мы объявили, что выпустим игру в 2026 году. Наш план состоял в том, чтобы выпустить её в четвёртом квартале, примерно во время IAE. Но, как и вся индустрия, я ни за что не хочу запускать своего духовного преемника Wing Commander, игры, в которую мы вложили двенадцать лет крови, пота и слёз (мы начали разработку Squadron 42 в 2014 году, когда в 2013 году открывались студии, нанимались люди и выпускался модуль «Ангар» для Star Citizen), в условиях жёсткого внимания, которое привлекает GTA6. Хотя GTA6 не выйдет на ПК в ноябре этого года, практически все издания и большинство создателей контента будут её освещать, не оставляя много места для других материалов.
 
Мы рассмотрели сроки выхода игры в начале 2027 года и пришли к выводу, что второй квартал является более подходящим временем для релиза Squadron 42.
 
Мы предоставляем небольшому числу первоначальных спонсоров и давних создателей контента для Star Citizen возможность сыграть в Squadron 42 9 и 10 октября. В течение этого времени мы будем делать дополнительные объявления о наших планах по выпуску, а конкретная дата релиза будет объявлена ​​вскоре после этого.
 
Я знаю, что многие из вас будут разочарованы тем, что не смогут поиграть в Squadron 42 в конце этого года, но это лучшее, что может случиться с проектом, поскольку это действительно нечто особенное, и поэтому ему необходима возможность привлечь внимание более широкого игрового мира.

В заключение хочу поблагодарить всех вас за поддержку. Я видел, как некоторые спрашивали, почему не было письма председателю совета директоров на этапе сбора 1 миллиарда долларов, и, честно говоря, я считаю, что дело не должно быть в деньгах, поскольку Star Citizen и Squadron 42 — это гораздо больше, чем просто финансовые заголовки. Как вы можете видеть из публикуемой нами добровольной финансовой отчетности, мы инвестируем все собранные средства обратно в разработку этих двух игр.
 
Но, поразмыслив, я понял, что смотрел на это неправильно. Миллиард долларов — это свидетельство и выражение благодарности всем вам; спонсорам и членам сообщества, которые поверили в меня и в CIG и проявили терпение. Тем, кто был рядом в трудные и радостные моменты. Всем вам, кто стоял на страже. Это свидетельство силы коллектива, способного создать нечто беспрецедентное. Ни один издатель или частный инвестор не обладал бы таким терпением и готовностью инвестировать в долгосрочную перспективу, как вы. Вы привлекли миллиард долларов, чтобы создать то, что иначе было бы невозможно.
 
И за это я невероятно благодарен и испытываю чувство глубокой признательности. Впереди меня ждут невероятные события, но даже сейчас я чувствую, что Star Citizen — особенный проект. И это благодаря всем вам!
 
Надеюсь, вам понравится SC Alpha 4.10, и до встречи во вселенной!
 
 
 

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Статьи по теме:

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!

↑