Давным-давно, еще до COVID, на CitizenCon 2949 мы продемонстрировали первый внутриигровой прототип путешествия из системы Stanton в систему Pyro через точку прыжка.
После гораздо более длительного, чем предполагалось, процесса разработки то, что было анонсировано в 2019 году, становится реальностью для всех игроков, когда мы запускаем Star Citizen Alpha 4.0 на основных серверах в рамках того, что мы называем 4.0 Preview .
Впервые в нашей истории мы запустим 2 живых релиза параллельно, каждый со своим собственным прогрессом и постоянством. Это означает, что у вас будет уникальная возможность выбрать, в какую версию вы хотите погрузиться, по крайней мере на некоторое время. На этом этапе мы хотим и нуждаемся в высоком трафике живого релиза, чтобы тщательно протестировать Server Meshing и недавно рефакторинговые системы, которые полагаются на него, по мере того, как они проходят свои последние этапы. Мы признаем, что у нас не было времени, чтобы все типы миссий работали до наших праздничных каникул, поэтому мы решили временно поддерживать два параллельных живых пути: Alpha 3.24.3 останется доступной, так что вы сможете играть в миссии и участвовать в игровых циклах, которые не работают в соответствии с нашими новыми стандартами играбельности в 4.0. Между тем, предварительная версия 4.0 также будет доступна из вашего лаунчера в качестве второй опции Live. Если вы не заинтересованы в предварительном просмотре 4.0, вы можете просто выбрать Alpha 3.24.3 из выпадающего списка и продолжить наслаждаться текущей живой сборкой.
Это может показаться нашим обычным процессом PTU, но есть одно ключевое отличие: запуская обе сборки в среде Live, мы можем предпринять шаги, чтобы гарантировать, что ваш прогресс в 4.0 будет перенесен. Наша цель — чтобы все, что вы делаете и зарабатываете в 4.0 Preview, сохранялось без дальнейших стираний, если только не произойдет что-то серьезное, хотя мы этого не ожидаем.
Тем не менее, важно отметить, что прогресс, достигнутый в Alpha 3.24.3, останется привязанным к этой версии и не будет перенесен в 4.0. Это позволяет нам поддерживать чистый лист для новых систем, которые появятся в 4.0 Preview, обеспечивая согласованную и стабильную среду, поскольку мы собираемся прекратить поддержку 3.24.3 в новом году.
При навигации по Stanton и Pyro вы теперь также плавно перемещаетесь по сети серверов, которая охватывает всю игру. Каждая планета, зона посадки или крупная станция теперь охвачены различными игровыми серверами. Благодаря этой технологии границы серверов фактически невидимы, даже при наших высоких уровнях точности, что обеспечивает плавный, непрерывный игровой процесс. Это означает, что производительность сервера, играбельность и общее состояние теперь локальны для каждого из узлов в сети сервера. Даже ужасные сбои сервера теперь локализованы в этих регионах, при этом игроки в других областях космоса или на планетах не затронуты. Это также означает улучшенную производительность, поскольку каждый сервер имитирует меньше сущностей, что приводит к большей отзывчивости и позволяет игре, которую мы стремимся создать, наконец-то проявить свой контент.
4.0 — это не просто 3.24.3 с Server Meshing — он также включает в себя много нового контента. С добавлением Pyro мы еще больше продвинули нашу систему репутации, включив две конкурирующие цепочки миссий, которые позволяют вам присоединиться либо к Headhunters, либо к Citizens for Prosperity. Это означает, что области, которые ранее были нейтральными, станут враждебными или дружественными в зависимости от вашего выбора. Это решение станет еще более важным в следующем году, поскольку мы начнем уделять больше внимания повествованию внутри «вселенной».
Мы также ввели оспариваемые зоны на основных станциях в Pyro — каждая из которых плотно укомплектована бандитской группировкой: Fire Rats, Horizon или XenoThreat. Эти большие, раскинувшиеся локации предлагают высококачественные награды в глубинах своих хранилищ, но вам придется бороться с текущими обитателями и либо помогать, либо сражаться с другими игроками. Они также являются домом для таинственных плат компонентов Pyro Amalgamated, которые, как говорят некоторые, могут привести к еще большим наградам.
Этот тип контента является важной вехой, поскольку мы начинаем предлагать игрокам различные способы продвижения в игре, а в будущих патчах мы стремимся развивать еще больше репутации и физических наград.
2025: акцент на играбельности
Вступая в новый год, мы ясно видим, что наша главная цель в командах Star Citizen — улучшение играбельности. Наше стремление к играбельности охватывает три критических области: производительность, стабильность и контент. Мы понимаем, что среда Live должна быть гораздо более надежной и последовательной, и мы полны решимости добиться этого.
Мнение, которое разделяют многие из вас, — и с которым мы полностью согласны, — заключается в том, что если бы текущая игра, как она есть сегодня, работала гладко, с меньшим количеством препятствий и ошибок, она бы предоставила непревзойденный опыт. На протяжении многих лет мы экспериментировали с различными подходами к улучшению качества жизни (QoL) и решению проблемы технического долга. Однако постоянной проблемой является балансирование этих усилий с внедрением новых функций и технологий.
Слишком часто тестирование новых функций в том же конвейере, что и контент, приводило к непреднамеренным эффектам волн — созданию нестабильности, снижению производительности и влиянию на общий игровой процесс. В некоторых случаях новые функции, которые не были полностью зрелыми, задерживали выпуск контента или вызывали блокировщики, которые влияли на наш прогресс. Это побудило нас пересмотреть наш подход к развертыванию функций и контента, сосредоточившись на шагах, которые мы можем предпринять, чтобы привести игру в лучшее состояние, сохраняя при этом стабильную доставку.
Для достижения наших целей мы вносим фундаментальные изменения: разделяем разработку функций от создания контента и общих исправлений. Это означает, что новые функции больше не будут задерживать доставку контента или рисковать дестабилизацией среды Live. Этот подход будет использовать Tech Preview Channel, который был зарезервирован для крупных новых технологий, таких как Replication Layer и Server Meshing, но теперь будет распространяться и на тестирование игровых функций.
Когда новая функция считается достаточно сложной или рискованной, чтобы требовать целенаправленного тестирования, мы вводим отдельный канал Experimental PTU (EPTU), посвященный этой функции. Тестирование в этом изолированном канале позволит нам дорабатывать и стабилизировать функцию, не влияя на контент и более широкую работу по разработке. Только после того, как функция получит полный зеленый свет, она будет интегрирована в наш стандартный конвейер Evo/PTU/Live.
Это означает, что у нас будет больше стабильности и предсказуемости в наших текущих игровых релизах, поскольку основной поток разработки не будет нарушен непроверенными функциями, над которыми все еще ведется работа, — вместо этого команда может сосредоточиться на улучшении стабильности, производительности и QoL. Наряду с этой инициативой по играбельности мы также связываем наши релизы контента, чтобы они чувствовались более связанными с миром. Это означает, что каждый новый выпуск контента будет более сфокусированным и будет продвигать общее повествование вперед, подобно нашим событиям Overdrive и Save Stanton. Затем этот контент откроет новые и мощные награды, включая корабли, доспехи и оружие, которые вы можете заработать, играя.
Мы применяем этот подход, чтобы успеть сделать больше, чем раньше, когда мы часто оказывались заложниками технических или функциональных задач, выполнение которых занимало больше времени, чем предполагалось.
Наша цель — сделать Star Citizen более стабильным, производительным и увлекательным в наступающем году!
Всю свою карьеру я создавал игры, в которые хотел играть, как геймер, потому что я мог видеть игру в своем воображении, которой не существовало, я чувствовал, что если бы она существовала, это было бы потрясающе, и я мог видеть шаги, необходимые для того, чтобы сделать ее реальностью. Мне повезло, что в игры, в которые я хочу играть, многие другие люди тоже хотят играть. Но я редко встречал руководителя издательства, который способен видеть возможности в таком видении. Они могут видеть только известное количество, продолжение, ставку на существующую IP. Вот почему я выбрал краудфандинг для Star Citizen, а не добиваться соглашения о разработке с крупным издателем, и вот почему я чувствую себя невероятно счастливым и привилегированным, имея возможность разрабатывать Star Citizen и Squadron 42 при всей вашей постоянной поддержке, год за годом, поскольку это позволяет мне и каждому разработчику в CIG сосредоточиться просто на создании игр, в которые мы - и вы - все хотим играть.
Star Citizen и Squadron 42 — две игры, которые никогда не получил бы зеленый свет ни от одного из крупных издателей. Они обе слишком амбициозны и находятся в жанре, который до недавнего времени считался нишевым. Они требуют терпения и инвестиций, на которые, я сомневаюсь, что какой-либо издатель осмелится.
И вот мы здесь, благодаря всем вам!
Команда и я полны решимости отплатить за эту веру, терпение и поддержку, представив две игры, непохожие ни на одну другую.
Мы уже добились больших успехов. С сегодняшним релизом Server Meshing больше не вопросительный знак, а реальность, и, увидев результаты более густонаселенной вселенной, а также лучшую производительность и стабильность, мы как никогда близки к осуществлению мечты, которую многие считали невозможной.
Имея четкую цель для выпуска Squadron 42, дорожную карту Star Citizen 1.0, целеустремленную команду и, что самое важное, энтузиазм и поддержку лучшего игрового сообщества, мы добьемся результата!
Эта уверенность исходит из непоколебимой преданности тестировщиков Evocati, сотен тысяч из вас, которые помогают нам тестировать релизы в масштабе PTU, и огромного количества конструктивных отзывов, которыми делятся в Spectrum, Discord, YouTube, Facebook, X и Reddit. Ваше участие формирует Star Citizen бесчисленными способами, делая это путешествие по-настоящему совместным усилием.
Влияние сообщества ощущается далеко за пределами игры. Только в 2024 году было проведено 203 невероятных встречи Bar Citizen, объединивших игроков, чтобы отпраздновать их страсть к нашей общей вселенной. В этом году также были побиты рекорды личной посещаемости: организованные сообществом мероприятия, такие как BE@Con и Shenzhen Bar Citizen, привлекли более 2000 участников каждое, а CitizenCon 2954 в Манчестере приветствовал более 5000 поклонников со всех уголков мира.
В этом году более миллиона из вас провели в игре 32 миллиона часов, а наши ряды пополнились почти на полмиллиона Граждан.
Это сообщество становится только сильнее!
Путешествие не обошлось без трудностей, но ничто великое не дается легко, и мы не хотели бы видеть рядом с собой никого, кроме вас.
Спасибо за вашу поддержку в 2024 году. Желаю вам счастливых праздников и с нетерпением жду тех великих дел, которые мы сделаем вместе в 2025 году.