Недавний патч Alpha 4.10 ознаменовал собой важную веху для контента, созданного с помощью ИИ, с переизданием Рекко Баттальи и внедрением сюжетно-ориентированной цепочки миссий. Эти функции потребовали тщательной координации с командами из разных дисциплин, поскольку они использовали личные беседы, коммуникацию в рамках миссий и новую технологию инстансирования. Информация, собранная в ходе этой работы, будет иметь решающее значение для создания сюжетно-ориентированного контента в соответствии с концепцией версии 1.0.
Помимо этого, команда занималась налаживанием коммуникаций для миссии «Осада Орисона», в которой игрокам предстоит пройти масштабное многоэтапное задание, управляя несколькими персонажами и сражаясь с ними. Также разрабатывался контент для предстоящих событий, решались проблемы с существующими социальными пространствами и намечались инициативы для будущих патчей.
Искусственный интеллект (функции и технологии)
В августе разработчики из отдела ИИ улучшили Starchitect, исправили навигационные сетки и продвинулись в разработке Star Paws. Что касается последнего, то теперь несколько взрослых валаккаров будут рассредоточиваться при атаке в ближнем бою, а копион будет корректно обрабатывать недоступные цели (теперь они убегают, если цель не удается достичь после атаки).
Параметры отображения мотивов стали доступны в режиме отладки, улучшены элементы управления отладкой для переключения между фазами босса, а также улучшена обработка ошибок, связанных с отсутствующими параметрами.
В рамках проекта Human AI команда исправила проблему, из-за которой удары снарядов и лучей не создавали стимул в нужном месте и, следовательно, не воспринимались ИИ.
Кроме того, различные улучшения из Squadron 42 были интегрированы в систему подчинения, систему жетонов и рукопашный бой ИИ.
Анимация
В прошлом месяце велась работа над анимацией для Apex Valakkar, в том числе для крупных атак на цели-корабли. Команда также создала анимации входа и выхода для совершенно нового корабля.
Искусство (Персонажи)
В августе команда художников по персонажам завершила работу над новым комплектом боевой брони и его вариантами, закончила создание предметов для подписчиков и продвинулась в разработке нового типа брони. Они также занимались поддержкой наград за миссии и исправлением ошибок. Поддержка StarWear продолжается.
Искусство (Корабли)
RSI Galaxy
Британская команда начала месяц с финальной доработки Kruger Stingray, используя тестовую среду (PTU) для выявления ряда мелких ошибок перед полноценным релизом.
Перед выпуском два автомобиля получили последние необходимые материалы и краску.
Разработка RSI Galaxy продолжалась, и прогресс достиг своего пика, завершившись предварительным обзором в начале сентября. После нескольких итераций различных вариантов была проведена доработка цветовой палитры интерьера и освещения по всему кораблю.
Разработка Anvil Liberator велась в стадии разработки в режиме «серой коробки», при этом значительная часть интерьера дорабатывалась по мере того, как разработчики уточняли потребности каждой зоны. Снаружи были интегрированы основные двигатели, маневренные двигатели и шасси. В дальнейшем команда продолжит прорабатывать детали технических частей корпуса в соответствии со стилем производства Anvil.
Продолжается работа над тремя неанонсированными моделями кораблей. Первая приближается к стадии предварительной проверки, ведется дополнительная работа по моделированию, чтобы подчеркнуть взаимодействие различных частей корабля. Что касается второй, большая часть интерьера быстро прошла этапы художественного оформления, и большие участки корабля приближаются к уровню детализации LOD0, в основном из-за того, что над интерьером работают несколько художников. Экстерьер корабля, над которым работает меньше художников, продвигается в обычном темпе, команда дорабатывает его большие и сложные механизмы. Третья модель находится на завершающей стадии, разработчики добавляют детализацию и исправляют ошибки.
Наконец, для британской команды началась предсерийная разработка совершенно нового корабля, в ходе которой разработчики разобрали техническое задание и концепцию, чтобы приступить к созданию его геометрии.
Североамериканская команда завершила работу над неанонсированным кораблем, над которым они трудились последние несколько месяцев. В августе был завершен финальный этап, сейчас завершается покраска и исправление ошибок.
Разработка Drake Kraken также продолжалась. Внешний вид продвинулся хорошо: работа над панелями, распределение материалов и детализация помогают передать масштаб и сложность конструкции. Что касается интерьера, разработчики видят окончательный вариант в отдельных областях. Например, мостик приблизился к финальной версии и, наряду с ангаром, задает визуальный стандарт для остальной части корабля. Для завершения отдельных участков используются ударные группы, поэтому по мере прохождения кораблем этапа LOD0 вносятся существенные обновления.
Сообщество
Август начался с поддержки командой двух текущих мероприятий, стартовавших в июле: Foundation Festival , который приветствует новых пилотов и чествует членов сообщества, помогающих им освоиться, и Ship Showdown , ежегодное голосование сообщества за лучший летательный аппарат. Foundation Festival завершился в середине августа после нескольких недель мероприятий, а Ship Showdown перешел ко второму этапу: The Live Showdown. Команда объявила победителей первого этапа и опубликовала тему на Spectrum, посвященную ежедневным поединкам второго этапа. Когда соревнование достигло «Элитной восьмерки», они опубликовали ссылку на сообщение, в котором были представлены финалисты и объявлено о мероприятии Free Fly для всех спонсоров. По мере сужения турнирной сетки команда опубликовала пост о «Финале четырех» , в котором в качестве оставшихся претендентов этого года были представлены Drake Ironclad Assault, Drake Corsair, Origin M80 и RSI Perseus.
В августе также состоялся релиз альфа-версии 4.10 после длительной фазы тестирования на тестовом сервере (PTU) . После запуска патча команда помогла команде разработчиков опубликовать сообщение в чате «Улучшение игрового процесса» , в котором подробно описывался прогресс в решении некоторых из наиболее распространенных проблем игры. Патч представил «Осаду Орисона», теперь перестроенную с использованием новой технологии инстансирования, перебалансировку емкости топливных баков и их расхода на всех кораблях, а также введение Kruger S-65 Stingray . Команда поддержала запуск, опубликовав общее сообщение, чтобы помочь игрокам ориентироваться в новом контенте.
Мировой тур Bar Citizen продолжился остановкой в Денвере, штат Колорадо, и встречей участников Gamescom в Кёльне, Германия. За кулисами команда по работе с сообществом также продолжала подготовку к предстоящим мероприятиям.
Помимо этого, команда поддерживала регулярный график публикаций, включая «На этой неделе в Star Citizen», обновления и обзоры дорожной карты, выходящие раз в две недели, ежемесячный отчет и обновления расписания Arena Commander, а также координировала обратную связь между несколькими командами разработчиков, чтобы гарантировать, что мнение сообщества доходит до соответствующих каналов.
Повествование
В августе продолжилась работа над созданием текстов заданий для огромного количества миссий, которые появятся с выходом Nyx I. Это включало не только множество контрактов, предлагаемых различными фракциями UEE, но и новые локальные контракты, в которых кто-то из жителей посещаемого вами поселения ищет помощи.
Кроме того, для предстоящего события потребовалась поддержка со стороны отдела сюжета, чтобы проработать общую историю, с которой столкнутся игроки, а также тексты для набора миссий и наград, которые будут с ним связаны. Каждый патч также добавляет десятки новых предметов, оружия и наград, для которых команде по сюжету необходим текст, а также подробные обзоры разрабатываемых кораблей, чтобы убедиться, что надписи и наклейки соответствуют лору игры.
В августе также вышел новый номер подписного журнала Jump Point, в котором представлена совершенно новая повествовательная история о Nyx I.
Онлайн-технологии
В прошлом месяце команда онлайн-сервисов сосредоточилась на повышении надежности миссий и контрактов, в частности, системы генерации заданий и задач по доставке. Разработчики исправили ошибку, из-за которой принятие миссии, только что начатой другим игроком, могло привести к зависанию. Исправление будет отображать четкое сообщение и автоматически обновлять список, вместо того чтобы оставлять игроков в неработоспособном состоянии. Также была решена техническая проблема, из-за которой миссии, привязанные к инстансовым локациям (например, определенным местам или приватным пространствам), некорректно «очищались» после ухода игроков, что создавало ненужное накопление данных за кулисами.
Кроме того, служба поддержки Online Services работала над различными улучшениями для режима инстансирования. Они также устранили побочный эффект предыдущей ошибки, из-за которой некоторым игрокам по ошибке предоставлялись дополнительные предметы, связанные с Викело. Для исправления ошибки были проведены проверки данных, при этом особое внимание уделялось тому, чтобы это не нарушало нормальный игровой процесс.
В перспективе служба онлайн-поддержки начала разработку двух новых внутренних инструментов, которые помогут сотрудникам службы поддержки более эффективно решать проблемы с учетными записями игроков. Обе идеи пока находятся на ранней стадии планирования и проектирования.
В августе команда Live Tools приблизила выпуск Hex 4.0 и перевела обновление клиентского приложения Bootstrap из стадии планирования в стадию разработки.
Самой загруженной областью оставалась Hex 4.0, внутренняя платформа команды для поддержки игроков и оперативного персонала, где большая часть месяца была посвящена подготовке к релизу. Команда интегрировала набор инструментов поддержки игроков Arbiter непосредственно в платформу, заменив внешние расширения для браузера, на которые ранее полагались сотрудники, и переработала рабочий процесс наложения санкций и дисциплинарных взысканий. Некоторые ручные шаги по отслеживанию повторяющихся проблем также были автоматизированы.
Также был завершен этап доработки взаимодействия и пользовательского опыта, включая переработку поведения вкладок и маршрутизации быстрого просмотра, более понятные элементы управления санкциями и заголовками страниц, адаптивные сетки учетных записей, новую кнопку обратной связи, отображение прошлых блокировок и исправление критического сбоя шлюза при запросе прав доступа. Затем внимание переключилось на завершение оставшейся работы по обеспечению функционального соответствия и улучшению пользовательского опыта перед релизом, чтобы подготовить Hex 4.0 к выпуску, при этом уже намечаются улучшения после релиза. Параллельно с этим продолжался прогресс в работе над Citadel, сервисом, обеспечивающим доступ к данным Hex.
На платформе Bootstrap, инструменте, используемом разработчиками для настройки локальных рабочих сред, команда завершила разработку дорожной карты по обновлению клиентского приложения, согласовав этапы внедрения и создав макеты нового интерфейса. Это завершает этап проектирования, начавшийся в прошлом месяце, и открывает путь к началу перестройки клиентского приложения.
Для обработки сообщений об ошибках конвейер обработки сбоев был обновлен таким образом, чтобы после каждого запуска удалялись остаточные файлы для повышения надежности.
Наконец, внимание было уделено более широкому процессу обработки сбоев и доработке инструмента Panic Switch, предназначенного для управления инцидентами в режиме реального времени, после его запуска.
Исследования и разработка
В августе группа разработчиков работала над атмосферой планеты, в том числе над улучшением отображения облачного неба. Также продолжалась работа над усовершенствованием процесса ввода облаков в атмосферу.
Однако основная часть работы команды была посвящена временному рендерингу. В рамках этого была улучшена обработка динамических объектов для уменьшения следов при движении сквозь облака. Уверенность, основанная на движении, была заменена новой метрикой когерентности, которая обеспечивает гораздо лучшую сходимость и стабильность при минимальном движении или его отсутствии, а также помогает справляться с изменяющимися облаками, сменами камер и динамическими объектами в целом без специальной обработки. Также был улучшен механизм ограничения истории, и в сочетании с направляющей маской он теперь в значительной степени разрешает ореолы пропускания на гребнях.
Также был внесен ряд улучшений в производительность и использование памяти. Размер текстуры-помощника истории был уменьшен до 25% за счет сжатия и квантования ее атрибутов. Оптимизировано вычисление LOD шума, и теперь шум формы и эрозии получают индивидуальные LOD. Оптимизирован временной апсемплер для снижения нагрузки на регистры, а также внесены различные улучшения и исправления профиля пропускания.
В работе остаются несколько задач: интеграция видимости непрозрачной сцены в ядро фильтра апсемплера и настройка оболочки BBox с ограничением соседства, а также работа по внедрению облаков и уменьшению VGPR для пространственно-временного апсемплера.
Техническое искусство/Анимация
В течение августа команда технической анимации сосредоточилась на системах, которые обеспечивают убедительный внешний вид и движения персонажей, включая лица, деформацию, ткань и существ. Большая часть этой работы носит фундаментальный характер, улучшая базовые технологии, на которых основан каждый персонаж во вселенной, а не какой-либо отдельный ресурс.
Что касается лиц персонажей и голов DNA, команда продолжила работу над мимикой и доработкой, чтобы оживить растущее число лиц в PU, проведя детальную проверку партии голов DNA и исправив проблемы с выравниванием, которые возникли между сценами Maya, созданными художниками, и тем, что игроки видят в игре. В основную ветку Star Citizen был интегрирован новый набор текстур глаз, а также обновлена базовая голова. Были также улучшены способы слияния областей лица, что заложило основу для более разнообразных и естественно выглядящих персонажей.
Значительный прогресс был достигнут в разработке системы RBF, которая управляет деформацией кожи, мышц и одежды при движении персонажей. Команда решила сложную проблему, из-за которой движение челюсти некорректно воздействовало на воротники, оптимизировала экспорт данных о деформации, чтобы несколько настроек могли использовать один и тот же ресурс, и внедрила систему во все основные скелеты Star Citizen. Также были реализованы улучшения инструментов, запрошенные непосредственно техническим художником.
В набор инструментов StarCloth добавлена возможность управления силой притяжения ткани к телу на уровне отдельных вершин, что дает художникам гораздо более точную настройку поведения плащей, пальто и свободной одежды. Добавлена поддержка единых скинов, а также автоматические проверки работоспособности, выявляющие некорректные настройки ткани до того, как они попадут в игру.
Реализация слабых мест у песчаного валаккара перешла на пересмотр, а новые варианты существ начали проходить тестирование.
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!