Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Мустангом за  5000 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5500 р.).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Ретроспектива: "Крис Робертс о многопользовательской и одиночной игре и инстансировании" (2012 г.)

В то время, когда развитие игры подошло к одному из своих важных технических элементов  - созданию инстансов и динамическому сервер-мешингу, интересно обратиться в прошлое и посмотреть на изначальное видение Криса Робертса на одиночный и многопользовательский игровой опыт. Важно понимать, что статья, которая будет ниже - по прежнему находится на официальном сайте и - видимо - по прежнему является базовым видением. Конечно, время внесло какие-то изменения - например, посадка на планеты теперь это не просто отдельный ролик, но в целом (на мой взгляд) - судя по тому, как развивается игра - видение остается прежним.  Предлагаю ознакомиться с статьей и предположить - видим ли мы сейчас реализацию задуманного больше 10 лет, или присутствуем перед разработкой чего то нового? Источник - по ссылке

А еще - обратите внимание на раздел со Squadron 42 - и его потенциальные сетевые функции!

Всем привет !

Мне задают много вопросов о том, как работает вся постоянная вселенная и что я имею в виду, когда говорю о боевых ситуациях.
 
Я уже дал некоторые ответы, но поскольку эти вопросы продолжают всплывать, я подумал, что будет неплохо дать вам всем более подробное описание того, как все это работает и как соотносится друг с другом.
 
Одной из моих целей при работе над Star Citizen было создание огромного открытого мира, в котором вы могли бы путешествовать в одиночку, с друзьями, общаясь с NPC и другими реальными людьми.
 
Freelancer был разработан с расчётом на 128 игроков в многопользовательском режиме, но, как известно некоторым из вас, это было скорее теоретическим максимумом, чем чем-то реальным, особенно в 2003 году. Когда я начал разрабатывать Freelancer, отчасти вдохновлённый работой над Ultima Online (которая находилась в разработке, когда я ещё работал в Origin), и тем удовольствием, которое я получал от многопользовательских игр, таких как Command & Conquer и Diablo, я хотел перенести игровой опыт Privateer в новый, смелый мир многопользовательского режима. Изначально я планировал выпустить Freelancer сначала в формате одиночной игры, а затем в формате массовой многопользовательской игры с динамичной экономикой и миром, который реагировал бы и адаптировался к действиям игроков.
 
У меня не было возможности воплотить это видение, и, в конечном счете, хотя Freelancer и была хорошей игрой, она не достигла того, к чему я стремился.
 
В Star Citizen я был полон решимости объединить то, чего я хотел добиться в Freelancer, с личным опытом, который, как мне кажется, был так силен в Wing Commander и Privateer.
 
Но, оставаясь собой, я хотел объединить то, что мне нравится в MMO , но при этом избежать того, что мне не очень нравится, например, раздробленности групп игроков, грифинга и гриндинга. Меня также очень впечатлило, как в Demon's Souls одиночный режим слился с многопользовательским.
 
 
Все это помогло мне сформировать представление о том, как Star Citizen собирается сбалансировать сложную задачу баланса между многопользовательским и одиночным режимом.
 
Все многопользовательские игры — будь то постоянная мировая массовая многопользовательская игра ( MMO ), такая как World of Warcraft, или просто многопользовательская онлайн-игра, такая как Battlefield 3, — имеют ограничение на количество игроков, которые могут быть активны в любой области или на любом уровне. Это число обычно обратно пропорционально объему данных, которые должны передаваться между клиентом и сервером. Для игры со сложной физикой и полностью разрушаемым ландшафтом, такой как Battlefield 3, количество игроков, которые могут быть активны в экземпляре, меньше, чем в игре с меньшей точностью в реальном времени, такой как WoW или Eve on Line. Но во всех случаях игроков всегда больше, чем может обработать один экземпляр сервера. Для постоянного многопользовательского мира, такого как WoW, решение состоит в том, чтобы разделить базу игроков на более управляемые группы, называемые «осколками», которые являются постоянным экземпляром вселенной, обслуживающим определенное количество игроков.
 
Что мне не нравится в большинстве структур MMO , так это фрагментация игровой базы между этими «осколками». Если вы присоединились гораздо позже друга, в его мире может не хватить места, и вам придётся присоединиться к другому параллельному миру, не давая играть вместе. В этом и заключается одна из приятных особенностей Eve Online: все играют в одной вселенной.
 
В Star Citizen будет один постоянный сервер вселенной, на котором будут существовать все игроки. Так что вы никогда не будете разлучены со своими друзьями, и если захотите, сможете присоединиться к ним и вместе путешествовать. Однако из-за точности моделирования воздушных боёв и физики мы не можем поддерживать тысячи игроков в одной области космоса. Даже если бы у вас был достаточный интернет-канал для обработки передаваемых данных и суперкомпьютер для сервера, ни один компьютер, даже с Quad SLI , не смог бы визуализировать столько космических кораблей с такой же точностью, как в Star Citizen.
 
Таким образом, «магия» многопользовательского дизайна Star Citizen заключается в том, как мы объединяем постоянную вселенную с более традиционным (и более простым в реализации) временным многопользовательским «боевым» экземпляром.
 
 
Работает это так: постоянный сервер вселенной, который мы называем сервером Galaxy, отслеживает активы всех игроков, групповые отношения и местоположения внутри вселенной Star Citizen. Поскольку сервер Galaxy не обрабатывает никаких действий в реальном времени, он может обрабатывать всю нашу базу игроков, которая сейчас составляет около 45 000 игроков, но спроектирована с возможностью масштабирования до миллионов при необходимости. Другая ключевая функция сервера Galaxy — это динамическое размещение игроков в зависимости от их местоположения, уровня навыков, мировоззрения и предпочтений в режиме PvP (игрок против игрока). Представьте себе «боевой» экземпляр как многопользовательский сеанс Battlefield 3 или битву World of Tanks, с ключевым отличием в том, что выбор игроков осуществляется прозрачно и «в вымышленном» виде.
 
Иллюстрация того, как это будет работать, выглядит так:
 
Я начинаю на планете Нью-Питтсбург. Я решаю купить несколько тонн стали, чтобы полететь на верфи Терры. Сейчас я нахожусь в руках галактического сервера, который общается с моим клиентом и обрабатывает мои покупки и взаимодействия на планете, поскольку они не происходят в реальном времени, как в космическом экшене. Мы визуализируем их в стиле Freelancer, как детальные 3D-окружения, где мы видим нашего персонажа от третьего лица в локации и можем нажимать на неигровых персонажей (NPC ) или терминалы, чтобы покупать / продавать, улучшать свой корабль, узнавать сплетни, узнавать о миссии и так далее. Вы также сможете взаимодействовать с другими игроками через интерфейс чата. Мы еще не полностью проработали аватар игрока, управляющий планетой, но бар или частные клубы будут тем местом, где вы сможете встречаться / общаться с другими игроками. Помимо заполнения бара NPC , игра также заполнит бар другими игроками. Если игроков на планете больше, чем слотов для аватаров в баре, то видимые вам игроки будут выбираться из списка друзей, а затем будут отбираться по степени релевантности для вас — игрок, ищущий напарника, игрок из похожей группы или, может быть, кто-то, кого вам поручили найти или выследить. Вы также сможете увидеть полный список игроков в комнате, если игроков больше, чем слотов. По умолчанию для этого будет выпадающий список, но я ненавижу все, что нарушает погружение, поэтому мы, вероятно, придумаем лучший способ просмотра списка игроков в фантастике — может быть, вы скажете бармену, кого вы ищете, может быть, вы сможете посмотреть список дверей бара.
 
Купив свой груз, я запускаю его в космос. Если на орбите уже есть игроки, то будет создан экземпляр орбиты. Если он не заполнен, то я буду помещен в него. Если он заполнен, то будет динамически создан новый. Все экземпляры орбиты (и битвы) резервируют слоты для друзей и лиц, представляющих интерес ( POI ), которыми могут быть NPC или другие игроки, поэтому, если вы запустились, и есть несколько экземпляров орбиты, и у вас уже есть друзья на орбите, вы должны быть помещены в этот экземпляр. Это также динамика, которая будет применена, если вы захотите следовать за другим игроком — вы можете «отметить» его как POI , и тогда игра сделает все возможное, чтобы поместить вас в тот же экземпляр, что и ваш POI . Например, если вы отметили кого-то на стороне планеты, и он запустит ваш КПК с его будущей версией Siri, которая сообщит вам, что ваш POI уходит, что даст вам окно для запуска в космос.
 
Выйдя на орбиту, я могу включить навигационный компьютер и проложить курс к месту назначения. Если он находится в нескольких системах от меня, например, на Терре, навигационный компьютер проложит курс через соответствующие точки перехода. Вы сможете настроить его, как на картах Google: если вы нажмёте на другую точку перехода на карте системы, он проложит вам кратчайший путь к месту назначения, сделав эту точку первым «прыжком».
 
 
После того, как я проложил свой навигационный курс, я бы включил автопилот и направился к моей первой точке «пути» на пути к моему месту назначения (точка прыжка, промежуточный космический объект, такой как пояс астероидов и так далее). В этот момент меня возвращают на сервер Galaxy, который определяет, встречу ли я врага, кого-то, кто отметил меня как POI , или предопределенную встречу на пути, или же я столкнусь с текущим экземпляром битвы, который имеет ко мне отношение (некоторые участники экземпляра настроены против меня или на мою сторону). Эти встречи могут быть с NPC или живым(и) игроком(ами) и сортируются по уровню мастерства, а также — что важно для всех вас, кто любит более однопользовательский опыт и не хочет иметь дело с гриферами — на основе ваших предпочтений в режиме PvP. Итак, если вы установили настройки игры на низкий уровень PvP и находитесь в относительно безопасной зоне, вас, скорее всего, ждет встреча с NPC (PvE), а не с PvP. Конечно, ваш рейтинг и любая заработанная вами репутация не будут одинаковыми при PvE-столкновении по сравнению с PvP. Я надеюсь, что эта динамика позволит людям сначала поиграть в Star Citizen в более безопасном однопользовательском режиме открытого мира, но по мере того, как они будут набираться уверенности и захотят проверить свои силы против других реальных игроков, они смогут снять тренировочные колеса и вступить в сражения с реальными игроками. Также будут области вселенной, которые независимо от ваших настроек PvP будут PvP. Это будут системы, находящиеся на окраинах контролируемой галактики и печально известные пиратством и другой незаконной деятельностью. Они также будут самыми прибыльными областями — если вы сможете выжить.
 
Теперь, если вы летите с друзьями, с которыми вы можете связаться через систему «меток» игровых POI , они будут с вами, когда вы окажетесь в месте сражения, будь то сражение с NPC , реальными игроками или с комбинацией тех и других.
 
 
Как только сервер Galaxy определит, что у вас будет встреча на основе вышеуказанных критериев, он либо динамически создаст экземпляр битвы, либо поместит вас в другой, если такой уже существует в точке встречи, и в этом экземпляре есть место для новых игроков. Чтобы выйти из этого экземпляра, вам нужно либо разрешить военные действия, победив того, кто вас преследует, договориться о выходе или просто убежать от него. В этом экземпляре вы можете подать сигнал бедствия своим друзьям. Есть два способа, которыми люди из вашего списка друзей (или эскадрильи, как мы будем его называть) могут помочь. Мы сохраняем слоты во всех экземплярах, чтобы друзья могли прилететь к вам на битву. Для этого они должны находиться в одной системе. Если это так, они могут автопилотом прилететь к вам на помощь и будут высажены в экземпляр. Если они не находятся в звёздной системе, но смогут добраться до вашей системы до окончания битвы, то они могут присоединиться (но смогут присоединиться только после того, как достигнут вашей системы). Второй способ для ваших друзей помочь — «приземлиться» на вашем корабле. Это работает только если это многоместный корабль, такой как RSI Constellation. В этом случае им не обязательно находиться в вашей системе, они просто зайдут внутрь вашего корабля и смогут перемещаться от первого лица, забираясь в турель и управляя ею, или садясь в ваш P52, чтобы вести бой, пока вы управляете основным кораблём (или они могут управлять вашим основным кораблём, а вы — истребителем).
 
После того, как военные действия или событие (иногда вы можете попасть в подземелье, потому что наткнулись на заброшенный корабль или космическую станцию, и мы хотим дать игроку возможность исследовать их), вызвавшее отключение автопилота, будут разрешены, вы сможете снова включить автопилот, вернуться на сервер Galaxy и продолжить путь по проложенному вами навигационному курсу.
 
Вы всегда будете выпадать в точках прыжка и на планетах, где вам придется либо совершить прыжок в другую систему, либо приземлиться.
 
Этот процесс продолжается до тех пор, пока вы не достигнете конечного пункта назначения, которым в моём примере будет Терра. Там я воспользуюсь системой связи, чтобы договориться о посадочном месте и спуститься на поверхность планеты через внутриигровой ролик. Добравшись до планеты, я смогу продавать свой груз, пополнять запасы и искать новые возможности через интерфейс от третьего лица.
 
 
Преимущество этой системы в том, что она позволяет вам адаптировать свой игровой процесс под свои предпочтения — в одиночку, кооператив или полноценное PvP. Кроме того, она не разделяет вас на разные параллельные версии вселенной Star Citizen, поскольку все игроки находятся на постоянном сервере. Поскольку наши боевые, орбитальные или космические инстансы временные, вы никогда не будете привязаны к одной группе надолго, а благодаря нашему акценту на друзьях и кооперативном режиме у ваших друзей всегда будет место, чтобы присоединиться к вам в вашем приключении, будь то сражение с другими игроками или NPC .
 
Та же система инстанций лежит в основе одиночной игры Squadron 42. Если вы играете в автономном режиме, ваш компьютер будет выступать в качестве сервера и клиента, у друзей не будет возможности присоединиться, и все будут NPC . Но если вы играете в Squadron 42 через сервер Galaxy, то, несмотря на то, что ваши миссии и космические зоны предопределены (вы не можете выбрать, где в галактике вы летите, если вы в армии), мы позволим вашим друзьям приходить и выходить, чтобы брать на себя роль ведомых NPC , а если вы хотите получить дополнительный рейтинг навыков, вы можете разрешить другим игрокам приходить и брать на себя роль вражеских персонажей-асов. Эта система очень похожа на систему Demon's Souls, где люди могут приходить как Синий Фантом, чтобы помочь вам убить босса-монстра или отбиться от другого вторгшегося игрока, или вы можете приходить как Черный Фантом в чужой мир и пытаться убить их за опыт и другие игровые награды.
 
Ключ ко всему этому — предоставить игроку выбор: хотите играть в одиночку — можете, хотите, чтобы друзья присоединились к вам в кооперативе — мы это разрешаем, а хотите, чтобы другие игроки бросали вам вызов — тоже. Особенность в том, что всё это происходит в одной целостной вселенной.
 
Надеюсь, это поможет вам понять, как мы балансируем аспекты многопользовательского режима, а также делаем игру увлекательной.
 
Крис Робертс
Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!
Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!