Внимание! В связи с проходящей выставкой INTERGALACTIC AEROSPACE EXPOSITION 2953, разработчики сделали скидку в 10% на стартовый пакет с Мустангом, который Вы можете приобрести через меня за 4900 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5400 р.). В этом пакете включена страховка на 120 месяцев. Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли.

Развивающаяся Вселенная: земля, ветер и огонь

Главная / Все разделы / Jump Point Issue 11-05 October 2023

На данный момент можно с уверенностью сказать, что вселенная Star Citizen является одной из самых больших из когда-либо созданных игровых вселенных. Масштаб Star Citizen огромен: от истории, охватывающей тысячелетия, до постоянно расширяющегося игрового пространства.

Хотя простор, безусловно, важен для космического симулятора, детали и особенности мест, которые посещают игроки, являются ключом к созданию правдоподобного мира, который притягивает их снова и снова. С момента открытия дверей ангара наш мир изобилует уникальными деталями и качеством, и по мере подготовки точек перехода к наплыву путешественников на Pyro, долгосрочная разработка, направленная на добавление еще большего количества деталей, начинает воплощаться в жизнь.

Ключом к этому качеству является StarEngine - игровой движок, на котором работает все во вселенной. В качестве дополнения к презентации CitizenCon "Shaping the 'Verse" мы рассматриваем некоторые из ключевых функций, которые появятся в следующем году, и то, как они изменят пространство, которое граждане исследуют каждый раз, когда отправляются в полет на Стэнтон и за его пределы.

Облака

Любой, кто посещал microTech, знает, что погода уже является фактором, который необходимо учитывать при планировании экспедиции во вселенную, однако текущая работа недавно сформированной команды разработчиков заходит гораздо дальше.

В Alpha 3.15 появилась технология объемных облаков - огромный шаг вперед по сравнению с предшествующими технологиями, который позволил полностью реализовать существование Орисона, собственного облачного города Star Citizen. С тех пор технология постоянно совершенствовалась: добавлялись затенение океана, формирование облаков, световые шахты и многое другое, а также улучшался метод генерации, качество и стоимость.

Последнее обновление, представленное на CitizenCon, - облачные световые валы, казалось бы, незначительное дополнение, но оно окажет существенное влияние на визуальное оформление наземных и воздушных траекторий. После внедрения этого дополнения можно будет отбрасывать настоящие объемные тени, которые будут перемещаться вместе с облаками над головой. А когда они разорвутся или игроки покинут зону покрытия, свет будет заливать планету, лучше подчеркивая погоду и изменчивые условия. 

Также планируется дальнейшее совершенствование формирования облаков, что приведет к увеличению их вариативности, повышению разрешения и улучшению качества изображения при наблюдении с земли, воздуха и орбиты.

Туман

Наряду с облаками в планетарные атмосферы будет полностью интегрирован наземный туман. Следуя за рельефом местности на заранее настроенных высотах, отличающихся в зависимости от локации, туман будет уменьшать рассеивание света и поддерживать объемные тени от облаков и окружающей среды. Туман, зависящий от погоды и температуры, придаст дополнительный уровень реалистичности локациям вселенной, особенно утром, в холодное время года и на больших высотах.

Огонь

В то время как продолжающаяся работа над облаками и туманом будет способствовать красоте вселенной, огонь - это основная игровая механика, которая при неправильном подходе будет оказывать серьезное влияние на игроков. Цель - создать динамическую симуляцию, которая позволит огню возникнуть в любой точке мира при соблюдении всех условий. На корабле, на аванпосте или станции, при исследовании планеты - все они будут иметь широкий спектр возможных источников возгорания, как естественных, так и требующих вмешательства игрока.

Ключевым элементом этой технологии является обеспечение естественного и реалистичного распространения огня, что требует полной интеграции с различными игровыми системами, включая кислород, повреждения, помещение и тепло. Это позволит сравнительно небольшим инцидентам, таким как искра в машинном отделении или взрыв оружия, вызвать цепную реакцию, приводящую к пожару. Конечно, это предполагает добавление многочисленных способов тушения нежелательного пожара, таких как удаление топлива или использование огнетушителя. Это также означает, что после того, как пожар будет потушен, ущерб будет заметен на ближайших и прилегающих территориях.

В конечном итоге огонь будет играть важную роль в различных профессиях, включая перевозчиков грузов, перемещающих летучие грузы между системами, и инженеров, поддерживающих движение линкоров под сильным огнем. Наряду с пламенем и теплом огонь будет генерировать дым, который по своим техническим характеристикам будет похож на туман, но будет гораздо гуще и локализованнее. Еще один момент, который необходимо учитывать игрокам, управляющим огнем, - необходимо контролировать пожар до того, как дым повлияет на находящихся рядом игроков, будь то визуальное ухудшение их зрения или нанесение ущерба, если они недостаточно защищены.

Интересным следствием добавления огня является его устойчивость. Поскольку огонь будет сохраняться на всех осколках сервера, последствия неправильного управления огнем могут быть катастрофическими для больших кораблей, аванпостов или мест выполнения миссий. Будет интересно посмотреть, как это будет развиваться, особенно когда игроки будут нести полную ответственность за предотвращение и управление пожарами во вселенной!

 

Вода

ОТРАЖЕНИЕ И ПРЕЛОМЛЕНИЕ НА ОСНОВЕ ФИЗИКИ

Хотя вода присутствует в различных местах во вселенной (в последнее время в реках, прорезающих путь через МикроТех), текущая реализация является условным обозначением технологии, находящейся в разработке у команды Engine.

Цель проекта, получившего внутреннее название "Новая вода", заключается в том, чтобы просто создать воду, которая будет выглядеть настолько хорошо, насколько это возможно. Частью этой задачи является обеспечение постоянного воздействия на нее внешних сил, таких как погода, движители кораблей, пули и игроки, проходящие по ней. Также очень важно, чтобы вода точно моделировалась во всей вселенной - от чашек и луж до озер и океанов. Для этого области моделирования динамически назначаются на места, воздействующие на воду, что приводит к появлению сразу нескольких эффектов, входов и выходов. Например, стрельба в воду за движителем корабля или хождение по волнам сочетают в себе множество факторов и симуляций для достижения реалистичного результата.

Помимо физического моделирования воды, новая технология воды включает в себя смещение материалов, моделирование поверхностных вод, речных потоков и ветра, что позволяет обеспечить ожидаемое поведение воды во всех областях "стиха". После реализации и итераций симуляция воды будет использоваться и для других пространственно распределенных эффектов, таких как снег и песок.

 

ВОЛНОВОЕ РАССЕЯНИЕ СВЕТА
ИНТЕГРАЦИЯ В БОЛЕЕ ШИРОКУЮ ПЛАНЕТАРНУЮ АТМОСФЕРУ
ПОДРОБНЫЕ ПЕННЫЕ КАРТЫ
УДАЛЕННАЯ ПОВЕРХНОСТНАЯ И ПОДПОВЕРХНОСТНАЯ ПЕНА
ТОЧНАЯ РЕАКЦИЯ ВОДЫ НА НЕЕСТЕСТВЕННОЕ ОСВЕЩЕНИЕ

Свет

Частью визуальной эволюции Star Citizen является реализация "глобального освещения", под которым понимается реакция непрямого света на поверхности и предметы в игре. Например, свет, отражающийся от столешницы на соседнюю стену. Несмотря на то, что глобальное освещение не всегда сразу заметно, освещенные таким образом локации выглядят гораздо реалистичнее и, следовательно, более захватывающими, чем те, в которых оно отсутствует.

Применяемое в Star Citizen глобальное освещение имеет три источника света - прямой, рассеянный и блестящий. Прямой - это просто свет, проецируемый и з источника. Рассеянный - это свет, отраженный от предмета, а глянцевый - свет, принимающий эффект от отраженного источника, например цвет или текстуру. На приведенном ниже изображении это хорошо видно: цветные коробки отражают свет разной интенсивности на соседние поверхности.

Последние работы команды Lighting посвящены глянцевым отражениям, которые значительно улучшают все области освещения. Для достижения этой цели освещение генерируется в реальном времени, что позволяет свету реалистично отражаться от окружения и изменяться по мере необходимости.

Глобальное освещение все еще находится на стадии разработки, поскольку Star Citizen требует естественного освещения, эффектных бликов и легко читаемых пользовательских интерфейсов. Однако главное преимущество, помимо реалистичности, заключается в том, что подход команды Lighting к глобальному освещению позволяет значительно улучшить визуальное восприятие для всех игроков, а не только для тех, чьи компьютеры достаточно мощны для поддержки трассировки лучей.

 

Планеты

Что бы это были за обновления, если бы не было возможности оценить их в игре? По мере расширения вселенной Persistent Universe команда стремится упростить и ускорить процесс создания планет, что крайне важно для расширения огромного количества исследуемых звездных систем в истории Star Citizen. Однако скорость и простота не являются единственными движущими факторами этой инициативы - на первый план выходит возможность создания действительно уникальных планет с правдоподобным рельефом.

Одним из направлений, рассматриваемых для создания планет, является машинное обучение, поскольку оно позволяет генерировать планеты на основе их расположения в пространстве, но при этом дает разработчикам возможность принимать детальные решения о расположении и характеристиках. Например, температура планеты может быть определена на основе ее атмосферы и близости к звезде системы. После этого каждый биом планеты может быть классифицирован по температуре, влажности и высоте. Например, пустыня - это жара, низкая влажность и небольшая высота, а снежный горный массив - холод, высокая влажность и высота. Настраивая эти параметры и правила, можно получить огромное количество потенциальных типов планет и сред, и именно здесь команда обращается к машинному обучению. Обучив сеть машинного обучения понимать реальные биомы с похожим составом, можно воспроизвести в них природные детали.

Хотя этот подход, безусловно, многообещающий, он все еще находится в стадии прототипирования. Мы вернемся к нему и ко всем вышеупомянутым технологиям вместе с командами в следующем году и посмотрим, как у них идут дела.


Подпишитесь на наш Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей.
Для того, что бы оставить комментарий, войдите или зарегистрируйтесь.
© STARCITIZENHELP 2022-2023
developed star_Smith