где купить, корабли, статьи, теги и по всему сайту
Джаред Хакаби: В прошлом году главный игровой директор Ричард Тайлер вышел на сцену и рассказал о наших планах на год. Теперь, прежде чем мы закончим CitizenCon этого года, мы хотели бы уделить несколько минут и рассказать о том, что произошло в прошлом году. Чтобы сделать то же самое, что и сегодня, и заглянуть в будущее. Итак, Ричард, спасибо, что нашли время присоединиться к нам. Хорошо, давайте сразу к делу. Все знают, что единственная константа в разработке игры изменилась. Поэтому я прямо спрошу вас, что изменилось в пути к цели.
Ричард Тайер: Ну, к счастью, ничего. Это по-прежнему наша путеводная звезда. Команда усердно работает над достижением этой цели, и каждый патч в этом году приближает нас к ней. Если вы не смотрели презентацию CitizenCon за прошлый год, настоятельно рекомендую вам это сделать, потому что все в ней актуально по сей день.
Вы упомянули, что каждый патч в этом году приближает нас к цели. Я хочу копнуть глубже. В этом году мы выпустили уже 9 обновлений, больше, чем за все предыдущие годы Как каждая из них не просто приближает нас к цели, но и продвигает нас вперед на пути к Star Citizen 1.0
В прошлом году я рассказывал о концепции Star Citizen 1.0. Как все эти сложные системы могут быть связаны между собой. Одним из ключевых аспектов была основная сюжетная линия, которая стала стержнем вселенной, объединившим все локации квестодателей, гильдии и все игровые аспекты. И я думаю, что в этом году мы продвинулись к этой цели. Если вы вспомните предыдущие события прошлых лет, то это были локации, которые мы добавляли в игру, но они были временными. Мы убирали их, например, осаду Орисона или Ксеноугрозу. Мы добавляли их в игру, а потом убирали. И я думаю, что с добавлением новых локаций в этом году, когда вы посмотрите на объект и Hathor и Onyx, они станут постоянными дополнениями к миру. И не только будут иметь свою собственную историю, но и станут интересными местами, которые будут использоваться в более масштабных сюжетах.
Раз уж мы заговорили о сюжете, я продолжу. С тех пор, как мы запустили по в 2015 году, это всегда была песочница, где игроки могли делать все, что захотят. Они могли создавать свои собственные истории в игре, и это никогда не изменится. Но насколько важно, чтобы мы создавали свой собственный сюжет, свои впечатления, если хотите параллельно с этим.
Мы пытаемся создать живую, дышащую вселенную. Это включает в себя истории игроков, о которых вы упомянули, и то, что они могут наслаждаться игрой и создавать свои собственные воспоминания. Но это также означает, что мы хотим, чтобы вселенная была правдоподобной. Мы хотим, чтобы локации районы выглядели как настоящие. И если вы посмотрите на обновление этого года и патчи, то увидите, что у нас есть общая история, которая развивается от патча к патчу. И сейчас мы проходим через некоторые из этих циклов.
Мы также добавляем контент для миссии с полностью озвученными диалогами, анимации лиц, что позволяет нам добавить немного смысла в то, что вы делаете как игрок. И я думаю, что сюжет является неотъемлемой частью Star Citizen, связующим звеном, который объединяет все эти сложные системы. Потому что он позволяет игрокам отправиться в путешествие по всей игре.
Я думаю, что люди действительно откликаются на то, что в этом году мы начали добавлять сюжет в игру. Все знают, и вы только что упомянули, что в этом году мы много изменили в том, как мы работаем и выпускаем обновление. Как вы думаете, это пошло на пользу?
Я думаю, что это пошло на пользу. Я думаю, что если бы мы придерживались стратегии, которую я всегда предлагал в начале января, то патчи выходили бы регулярно. В этом году мы выбрали другую стратегию развития, чтобы продвигать игру вперед. Благодаря этому мы смогли подойти к делу более широко. И мы также должны помнить, что в Star Citizen играют десятки тысяч игроков каждый день. И хотя у нас есть грандиозные планы на будущее, нам все равно приходится принимать решение прямо сейчас, чтобы игра была интересной для тех, кто играет в нее каждый день.
Если вы посмотрите на предыдущие годы, нам приходилось откладывать патчи, нам приходилось идти на уступки. В основном из-за того, что какая-то функция могла быть не готова или не стоило ее добавлять.
Между выпусками проходило три, четыре, иногда пять месяцев. Именно.
Я думаю, что это нехорошо ни для кого. Я думаю, что это не хорошо для игроков. Я думаю, что это не хорошо для команды разработчиков. Я думаю, что лучше выпускать обновление регулярно. Например, в этом году у меня появилась новая функция.
Возможно, вы не знаете, но когда вы включали лазер в песочнице Align and Mine, он должен был вызывать Valakkar. Я попробовал, но качество не соответствовало тому, что я хотел видеть в игре. Поэтому мы внесли изменение, и я принял это решение вместе с Крисом и Эрин. Мы отложили это и будем работать над этим в будущих обновлениях.
Но я думаю, что более частое обновления принесут больше пользы. И как я уже сказал, я хочу развеять миф прямо сейчас. Например, в фоновом режиме все еще активно разрабатываются функции радара и сканирования FPS, новая система инвентаря, инженерный геймплей, крафт. И все эти функции появятся у игроков очень, очень скоро.
И знаете, я буду честен. Я не собираюсь сидеть здесь и говорить, что если бы я вернулся в начало года, то надеялся бы, что мы выпустили больше функций. Но я также думаю, что каждая решения, которые мы приняли в этом году, было направлено на то, чтобы сделать игру стабильной и качественной, насколько это возможно.
Итак, это немного о прошлом годе. И прошлый год, как я уже говорил, был лучшим годом для Star Citizen. Я готов сказать это прямо сейчас перед камерой. Я думаю, что это был лучший год для Star Citizen. И я готов сказать это прямо в камеру. Число игроков увеличилось. Вовлеченность возросла продолжительность игровых сессии увеличилась. Количество ошибок уменьшилось. Ошибки 30k ушли. Это был хороший год. Но CitizenCon не был бы CitizenCon без разговоров о будущем. Я хочу перенести нас в будущее. Мы говорили о сюжете. Мы говорили о более реалистичной вселенной, о добавлении диалогов и прочего. Но что дальше? Очевидно, что это будет продолжаться. Но что еще мы можем сделать, чтобы это вселенная, казалось живой, настоящей, дышащей.
Я думаю, что самое главное это сделать так, чтобы разговор был двусторонним. Например, в этом году, как вы уже сказали, у нас появились полностью озвучены NPC. Но многие из них в миссиях просто говорят с вами. Они говорят, но вы не можете ответить им. Конечно, вы можете взаимодействовать с ними, выполняй их задание, продвигаясь вперед. А потом они снова с вами заговорят. Но это односторонний разговор.
Нам не хватает колеса выбора.
Именно. Следующая часть – это физические персонажи наставники. Мы очень скоро добавим первого из них - Баталию. И чтобы было понятно, мы вернем всех персонажей-наставников и они станут неотъемлемой частью игры истории, которую игроки будут проходить и наслаждаться. Мы хотим, чтобы локации ожили. И как мы уже говорили в прошлом году, мы хотим, чтобы были интерактивные сцены, в которых вы могли бы участвовать. И, конечно, наша конечная цель – создавать кинематографические истории в игре. Все, что мы делаем, каждое наше решение приближает нас к этому.
Иногда бывает сложно понять, почему были приняты те или иные решения. Но будьте уверены, что Star Citizen 1.0 по-прежнему остается нашей пути водной звездой. Это то, к чему мы стремимся. И это то, над чем мы будем работать в каждом обновлении в следующем году.
Когда впервые появились миссии, они иногда становились узким местом. Есть ли в этом роль инстансов, о которых мы узнали сегодня? Помогают ли инстансы с миссиями?
Да, частично. Это будет один из механизмов, который позволит игрокам заходить в отдельные области игрового мира, общаться там, а затем выходить и продолжать играть в открытом мире. Так что я думаю, инстансы – это один из инструментов, который позволит нам устранить это узкое место и сделать игровой процесс более плавным.
Рад, что вы это сказали, потому что это одна из последних тем, которую я хотел бы затронуть. Как мы совмещаем инстанции с постоянным миром? Вот уже 10 лет мы строим огромную, непрерывную, постоянную вселенную, в которую могут прийти все играть вместе. И может показаться, что инстансы противоречит всему, что есть в Star Citizen. Но вы упомянули, что в прошлом году вы говорили о трех столпах Star Citizen. Я хочу спросить вас конкретно об этом. Что это за 3 столпа и как инстанции вписываются в общий дизайн Star Citizen?
Итак, 3 столпа, которых я говорил в прошлом году:
И я думаю, что когда мы много говорим о чем-то конкретном, мы можем упустить из виду другие важные вещи. Это следующий этап нашего развития.
Но я думаю, что можно и наоборот. Если бы мы сделали игру, в которой были бы только инстансы, а потом я вышел бы в эфир и сказал, ребята, мы собираемся сделать открытый мир. Это было бы похожее на “О, игра меняется, мы уже делаем открытый мир. Это новая цель, который мы стремимся.” Нет, это просто еще один инструмент, который позволит нам предлагать игрокам разные динамичные возможности для взаимодействия.
Когда я говорю об инстансах, это не всегда то, что вы представляете себе как одиночную игру. У нас будет несколько разных версий инстансов. Некоторые будут закрытыми, например, для новичков. Вы сможете зайти туда самостоятельно, чтобы мы научили вас всему в безопасной обстановке, чтобы вы поняли, как играть в нашу сложную игру. Но у нас также будут открытые инстанции. Например, столовая или бар, куда мы можем пригласить 50 человек, потому что там есть npc, с которыми вы можете поговорить.
И вы просто войдете в игру и все будет происходить без проблем. Вы даже не заметите, что это отдельный уровень. Не будет никаких загрузочных экранов. Вы просто войдете в локацию и будете наслаждатся игрой. Там будет много других игроков и npc, и вы сможете наслаждаться контентом.
Я думаю, что инстансы позволят нам это сделать. Они дадут нам инструмент для создания динамичного контента или, как я бы сказал, тщательно подобранного контента. Это позволит нам создавать впечатление отличное от тех, что мы уже создали в открытом мире. И это не значит, что мы не будем развивать открытый мир или будем делать только инстансы. Это будет микс. И как я уже сказал, это один из столпов, которые приведут нас к 1.0.
В конечном итоге мы будем работать над динамичным контентом, который приблизит нас к 1.0. И все третьих столпов будут переплетаться, чтобы создать полноценный опыт Star Citizen.
Итак, мы уже обсудили многие важные темы. Работу над функциями, разработку и создание FPS, которые скоро появятся в техническом preview и тому подобное. Мы говорили об инстансах и о том, как они будут работать во вселенной.Но я хочу задать вам последний важный вопрос. Легко сказать, что Star Citizen, это такая-то игра и такая-то игра. Те из нас, кто целыми днями работают над игрой, знают, что это игра для всего. Это так. Но в основе всего этого все еще лежат космические корабли. Вы знаете, жизнь в космосе. Что еще вы можете рассказать нам о геймплее с космическими кораблями в будущем? Что вы можете нам дать? Что вы можете предложить нам тем, кто действительно увлечен Star Citizen в плане космических кораблей?
Мы хотим, чтобы каждый корабль или архетип корабля, который вы приобретаете, имел свою роль, контент, которым вы могли бы наслаждаться во вселенной. Например, прямо сейчас мы работаем над более сложными миссиями по добыче ресурсов и сальважу. Мы также работаем над миссиями по дозаправки.
Мы хотим, чтобы у каждого корабля была своя цели и смысл существования в игре. Это касается, как самых маленьких кораблей, таких как ARGO, так и наземных транспортных средств и до крупных кораблей. Мы хотим, чтобы у них была цель. И я думаю, что мы это прекрасно понимаем.
Мы хотим создать такой контент, чтобы игроки могли в нём участвовать. И я думаю, что 2026 год будет очень удачным для Star Citizen. И я думаю, что будет что-то очень интересное, чего многие ждали. Но вместо того, чтобы портить сюрприз, я позволю Иену и команде рассказать об этом подробнее.
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!
Программирую, стримлю, играю в Star Citizen