Если вы впервые читаете эти публикации, добро пожаловать!
Star Citizen Comms-Dive (SCCD) — это подборка вопросов, взятых из Spectrum, где мы углубляемся в информацию и предоставляем обновления напрямую от команд разработчиков. Вы также можете ознакомиться с нашими ранее опубликованными SCCD #1 и SCCD #2 прямо здесь, на Spectrum.
Хотя мы не всегда можем ответить на каждый комментарий или тему, будьте уверены, мы всегда принимаем ваши идеи и делимся ими внутри компании. Ваша вовлеченность делает этот проект особенным, а Comms-Dive — это ещё один способ для нас признать важность ваших обсуждений и поддерживать поток информации. Спасибо за невероятную энергию, которую вы привносите в наше сообщество. Как всегда, мы очень ценим ваши отзывы!
Давайте рассмотрим некоторые из наиболее острых вопросов, возникших у вас за последние недели.
Будет ли система VoIP поддерживать звуковые эффекты окружающей среды и вертикальное разделение для повышения реализма?
Да, система VoIP будет интегрирована с системой распространения звука, обеспечивая точное отражение таких факторов окружающей среды, как помещения, порталы и вертикальное разделение, для повышения реалистичности. Голоса и звуки вокруг будут восприниматься более реалистично, в зависимости от обстановки, в том числе если собеседник находится по ту сторону двери.
Каковы планы по эксплуатационным расходам транспортных средств?
Star Citizen — это, прежде всего, космическая игра, и доступ к кораблю всегда должен быть под рукой. Именно поэтому стартовые корабли остаются доступными для новых пилотов, а расходы на приобретение и эксплуатацию — контролируемыми.
Для всех кораблей эксплуатационные расходы призваны обеспечивать значимую логистику. Добыча полезных ископаемых, создание боеприпасов, торговля и транспортировка товаров — всё это связано с экономикой благодаря дозаправке, ремонту и перевооружению. Цены будут продолжать расти по мере того, как мы запускаем новые системы и обновляем старые, стремясь сделать логистику ключевой частью игрового процесса. Более крупные многоместные и капитальные корабли предназначены для группового управления, и их обслуживание будет отражать это. Стоимость ремонта будет масштабироваться в зависимости от размера и типа корабля, а расход топлива будет соответствовать реальности перемещения такого огромного корабля, как капитальный корабль. Мы стремимся обеспечить корректный расход топлива, особенно после полной интеграции ресурсной сети, прежде чем корректировать расходы.
Что касается торпед: самые крупные варианты предназначены для поздних игровых сценариев, таких как уничтожение «Идриса». Они изначально задуманы как дорогостоящие и редкие, что отражает их разрушительную силу. Пока не появится контент, который сделает их роль незаменимой, они будут оставаться дорогими для поддержания баланса.
Мы понимаем, что баланс иногда может казаться оторванным от текущего состояния вселенной. Во многих случаях это происходит потому, что некоторые системы ожидают дополнительной работы (например, страховка), в то время как другие (например, торпеды) балансируются заранее с учётом будущего игрового процесса. Наша цель — не вкладывать слишком много крупных изменений в короткий промежуток времени, и ваше терпение и постоянные отзывы бесценны, поскольку мы работаем над тем, чтобы объединить эти системы так, чтобы это было целесообразно.
Почему Polaris часто открывает огонь по кораблям союзников и игроков из моей группы?
Это известная проблема и подтверждённый баг. Мы работали над улучшением конструкции пушек точечной обороны и их системы управления и надеемся вскоре выпустить исправление.
Можно ли настроить миссии по поиску бункеров так, чтобы они не показывали автоматически все маркеры целей
и игроки могли производить поиск вручную?
Чтобы стимулировать исследования и открытия, некоторые маркеры миссий, такие как расположение ASD, появляются только при приближении игроков к цели. В будущем, когда будет реализовано сканирование FPS, многие маркеры предметов и бойцов будут полностью удалены, что позволит больше заниматься ручным поиском и открытием.
Каково текущее состояние разработки судовых модулей и модульных кораблей?
Как упоминалось в ежемесячном отчёте и недавнем выпуске Star Citizen Live , работа над Caterpillar и Ironclad внедрит новую форму модульности благодаря командному модулю. Эта разработка расширяет базовую функциональность, необходимую для поддержки модульного контента, закладывая основу для модульных систем на нескольких кораблях в будущем. Apollo Triage и Medivac также поставляются со всеми модулями, что позволяет вам ещё больше настраивать свои корабли.
Какие улучшения планируется внести в пользовательский интерфейс инвентаря для улучшения эргономики и ясности?
В настоящее время проводится рефакторинг пользовательского интерфейса инвентаря, цель которого — значительно улучшить пользовательский опыт за счёт внедрения ряда ключевых функций. Обновлённый интерфейс будет включать улучшенные фильтры предметов, позволяющие быстро сортировать и находить нужное снаряжение, кнопку «Сложить всё», фильтр поиска и оптимизированное перемещение предметов между контейнерами для большей интуитивности. Кроме того, оптимизируется бэкэнд для повышения скорости и отзывчивости загрузки предметов, уменьшения задержек и повышения плавности и эффективности управления инвентарём.
В совокупности эти изменения обеспечивают более рационализированную, стратегически продуманную и удобную для пользователя систему инвентаря.
Планируется ли создание индивидуальных ангаров, которые можно будет расширить,
включив в себя отдельные комнаты для трофеев и жилые помещения?
Мы планируем предоставить вам возможность персонализировать ваше пространство. Мы намерены внедрить модульные решения, которые откроют новые функциональные возможности ангара. Например, помещения можно будет оснастить специальными сменными подмодулями, такими как дополнительные грузовые лифты, пустые помещения, которые вы сможете декорировать по своему вкусу, и даже медицинские пункты. Мы подробнее расскажем об персонализации ангара, когда придёт время.
Планируется ли усовершенствование судовых огней?
Все корабли и наземные транспортные средства имеют общий набор параметров фар для поддержания единообразия. Эти настройки балансируют между художественными соображениями (избегая слишком ярких фар, размывающих изображение) и потребностями игрового процесса (обеспечивая достаточную видимость на скорости). В долгосрочной перспективе мы планируем ввести функционал усиления света для улучшения видимости.
Освещение кабины - это постоянный баланс между достаточной яркостью для чтения приборов и не настолько яркой, чтобы это влияло на видимость в темных условиях, и мы работаем над достижением хорошего баланса. С появлением Global Illumination в будущем (показано на CitizenCon 2953 ) кабины будут освещены более естественно, что уменьшит необходимость в экстремальных настройках освещения. Тем временем мы начали добавлять управляемые игроком параметры освещения на некоторых кораблях, таких как Golem и Wolf, которые позволяют переключаться между стандартным и альтернативным состояниями освещения.
Каково текущее положение дел и планы по внедрению систем бронирования кораблей?
Системы бронирования кораблей будут вводиться поэтапно. Вначале, в рамках инженерного геймплея, будет запущена временная система, обеспечивающая защиту компонентов корабля. По мере того, как прочность брони достигает нуля, эти компоненты становятся более уязвимыми. Позже её заменит система «Maelstrom», которая будет использовать материалы корпуса корабля в качестве брони для защиты как самого корабля, так и его компонентов.
Планируются ли усовершенствования для терминальных фильтров ASOP,
позволяющие сортировать по судну, статусу залога, роли или размеру?
Да, планируется усовершенствование терминальных фильтров ASOP, и у нас есть некоторые критически важные функции, повышающие качество жизни, такие как возможность поиска судна, которая появится в ближайшее время.
Какие шаги предпринимаются для улучшения модерации, фильтрации и настроек внутриигрового чата?
Мы работаем над тем, чтобы приблизить модерацию и настройку игрового чата к стандартам других MMO. Это включает в себя такие функции, как функциональность «заглушить» и «пожаловаться», доступную непосредственно из имени игрока в игре, и многое другое.
Мы с нетерпением ждем вашего дальнейшего участия в Spectrum. Спасибо, что делитесь с нами своей любовью и отзывами! o7