На Spectrum был задан вопрос Yogi Klatt, ведущему разработчику мастер режимов: "Просто чтобы мы все были на одной волне, не могли бы вы рассказать, чего конкретно добился MM, какие цели дизайна/геймплея были достигнуты на данный момент в итеративном процессе?"
Основная цель в отношении основных режимов состояла в том, чтобы снова ввести относительно медленный игровой процесс полета (мы говорим о скоростях Второй мировой войны).
Причина этого в том, что с 3.0 была добавлена PU, поэтому SC должен был предложить способы быстрого перемещения по игре, поэтому пришлось добавить высокие скорости перемещения. Однако это в корне нарушило предполагаемую геометрию боя (небольшие пузырьки захватывающего боевого игрового процесса). В результате за более длительный период времени небольшая часть игроков стала действительно хороша в PVP-боях (хотя и полагаясь исключительно на одну или две стратегии), но в целом игроки, участвующие в бою, со временем постепенно отставали. Изменение MM было предложено несколько лет назад, чтобы разделить основные игровые циклы перемещения и всего остального и снова сделать бой более доступным. Поэтому мы некоторое время создавали прототип и тестировали его внутри компании, переместили его в S42 (потому что там фокус разработки был сосредоточен) и, наконец, вернули его в поток PU в прошлом году, где мы тестировали его в AC в течение двух циклов, прежде чем выпустить его в начале этого года.
Он достиг следующих вещей:
- Бой в среднем теперь намного ближе, просто потому, что скорости медленнее.
- Бой в целом более доступен и сбалансирован. Это происходит из-за более медленных скоростей (убегать сложнее), добавления ограничителей "трихорда" (это была единственная стратегия, на которую полагались профессиональные пилоты) в сочетании с очень строгими ограничениями настройки от архетипов кораблей. Это улучшило групповые бои и гарантировало, что профессиональные пилоты больше не смогут сражаться с 7 новичками.
- Различия кораблей стали намного более значимыми (потому что ограничители хордов делают различия в настройке действительно важными).
Так что все это довольно большая победа для нас, и это отражается в большей части игроков, участвующих в бою, и в отзывах, которые мы получаем по всем каналам.
Однако здесь важно отметить, что MM был всего лишь «шагом» в общей разработке. Он продвинул игру на хороший шаг вперед туда, где мы хотим, но работа над полетом и боем еще не завершена.
Вот грубый выбор вещей, которые доминируют в наших внутренних списках, к которым нужно обратиться в дальнейшем:
- С точки зрения настройки, несколько кораблей и орудий находятся не в том месте
- Возможности маневрирования часто слишком ограничены (гонки нос к носу и обстрелы с воздуха слишком доминируют)
- Майнинг пострадал
- Механика ловушек не так увлекательна, как должна быть
- Режим навигации кажется слишком уязвимым
- Полет иногда кажется слишком медленным (хотя мы иногда летаем со скоростью 1 Маха)
- Переход от медленной к высокой скорости кажется неправильным
- Поток перемещения в целом нуждается в улучшении
«Когда» мы приступим к этим вещам, зависит от доступности ресурсов. В настоящее время основное внимание уделяется другим темам (Pyro, Resource network и некоторым вещам, связанным с CC), поэтому не ждите слишком скорых изменений. Я почти уверен, что после 4.0 мы снова получим некоторую тягу к этому.
Реакция сообщества
Ответ разработчика вызвал многочисленные реакции со стороны игроков - как положительные так и отрицательные.
Одним из последовательных критиков как обычно выступил Avenger__One с соответсвующим видео (напомню, видео с переводом можно посмотреть в Яндекс Браузере)
А поддержал разработчиков в их направлении, например, BuzzCutPsycho
Ну а свое мнение вы можете высказать в нашем дискорде! Присоединяйтесь!