На этой неделе Джаред и Шон воссоединяются, чтобы обсудить, как инструменты и команды, которые их создают, делают возможным дальнейшее развитие Star Citizen. ПЛЮС: StarWear, StarCloth, StarFace, StarStomach и другие. По крайней мере одно из них не настоящее. Вам придется посмотреть прочитать, чтобы узнать, какой именно.
Всем привет! Добро пожаловать на стар сети Star Citizen Live, технически разговор с Шоном Трейси. Шон Трейси старший директор по инструментам. А ваша должность вообще-то изменилась.
Да, изменилась. Потому что у них постоянно заканчиваются слова для обозначения разных должностей, которые не относятся к руководящим. Потому что я не… Я не хочу быть в этом топ-менеджменте. Я вполне доволен своим местом. Я просто на ступеньку ниже и помогаю разработчикам, потому что мне нравится работать с ними.
Мне нравится быть в гуще событий. Так что я управляющий директор по технической работе — это длинное название должности, которое объединяет в себе инструменты, технологии, технологии анимации, технологии и создание персонажей.
Я не разработчик, как все остальные, но у меня много отчетов. Да, отчетов много.
Технический отдел довольно крупный. На самом деле он огромный. Сейчас наша основная технологическая группа разделена на две части, и мы с Бенуа возглавляем обе. Бенуа главный, а мы с Марко руководим двумя отделами, чтобы не получилось так, что на одного менеджера свалится 200 человек и всё такое.
Так что, хотя Шон работает в сфере технического контента, его обязанности не такие обширные. Не такие, как у Бенна. Одна из проблем, с которой мы постоянно сталкиваемся в процессе работы над улучшением шоу, это правильное определение тем, который подходит для нашего гостей или для шоу в целом.
Сегодня мы будем говорить о вопросах, ситуациях, улучшениях и прочим, связанным с движком Star Engine, редактором. Это такая штука с интерфейсом для движка, с помощью которой все создают свои проекты и различными инструментами. Мы используем всё, что есть для создания связей, будь то Blender 3D Max или что-то ещё.
Особое внимание, уделяем анимации и технологиям создания персонажей. Ну и конечно немного виртуальной реальности.
Итак, мы начнём отвечать на вопросы, как обычно. Мы разместили опрос на спектрум.
Мы просмотрели все ответы и выбрали те, которые действительно относятся к теме.
Давайте будем честны. Подавляющее большинство вопросов, не имеют отношения к теме или к этому человеку, но знаете людям нравится пробовать.
Первый вопрос касается расширения для настройки персонажей. На самом деле их было восемь. Мы объединили их в один. Можно ли будет изменять телосложение рост, вес шрамы кибернетические импланты, создавательационосную изображений. Импортировать данные сканирования для лицевой анимации с помощью фото. Расскажите об будущем функции настройки персонажей.
Это отличный вопрос и все темы, которые в нём затронуты поднимал Крис. Если коротко, то да. Одна из функций, которая появится раньше других, это шрамы. Мы называем эту функцию и технологию кровь пот и слезы. То есть персонажи могут истекать кровью потеть плакать. И это позволяет добавить поддержку эффектов для персонажей. А для шрамов и прочего, это действительно важно. Это уже относится к технической части, но это уже относится к обсуждению дизайна, например, когда появляется шрам правильно, шрамы остаются навсегда, на какой срок? Как смерть космонавта влияет на появление шрамов, крови, пота, слез и тому подобного? Думаю, впереди нас ждёт много интересных обсуждений, но технически это вполне реализуемо. То есть мы сможем добавить персонажу шрам и он будет выглядеть отлично. Но что касается динамических изменений, которые происходит во время игры, то здесь нам снова нужно обсудить дизайн, чтобы понять, как это будет работать. Но технически это вполне реализуемо. Это касается только шрамов.
Вопрос с телом — это более масштабный вопрос. Крис уже заявил, что хочет иметь возможность создавать собственные тела. Я не буду говорить о регулировке роста, потому что это отдельная проблема, не связанная с тем, что я называю тонкостями полноты, с вариациями полноты. В вариации полноты существует уже очень давно. Раньше это делалось так. У вас есть художество вариантов, которые есть и варианты, и вы как бы смешиваете их между собой. Как вы знаете, у нас есть очень сложная система ДНК. В том числе для лица мы хотим разработать и уже начинаем разрабатывать ДНК для тела. Таким образом, ДНК для тела даст нам практически те же возможности, что и для лица и позволит создавать огромное количество вариантов телосложения, которые можно будет смешивать в зависимости от различных контролеров или чего-то еще.
Вот в каком направлении Крис хочет двигаться. Но ребята здесь столько сложностей, ведь дело не только в теле. Например, многие думают, что кастомизация это просто. Они видят парня в какой-то одежде, и думают, круто это должно работать. Я согласен, но такой персонаж состоит из 12 отдельных элементов. Все они независимы. Если бы я начинал разработку этой игры заново, я бы сделал для каждого тела одинаковую топологию, а для каждой рубашки поверх него. Точно такую же топологию, чтобы можно было смешивать их. Но именно поэтому нам нужно использовать что-то вроде ДНК и деформатор обтекатель поверх него, чтобы это стало возможным. Но имейте в виду, ребята, что когда мы размечаем волосы или очки, кепки или что-то еще на лице, это занимает некоторое время. Это очень похоже на скининг. Нам нужно разметить и вершины, чтобы указать, насколько сильные или слабые они должны двигаться, как они должны двигаться, эластичные, они или жесткие. Это занимает некоторое время. Нам придется проделать это с каждым отдельным элементом тела. Чтобы вы имели представление, скажу, что в финальной версии игры у нас будет около 1200 вариантов телосложения. Может быть даже больше.
Это последнее, что я проверял. 1200 элементов. То есть мы говорим о множестве элементов, которые создавались на протяжении многих лет. И все они находятся в разных состояниях. Понимаете, где-то есть сетка, где-то уровня детализации, где-то порядок полигонов. Это сложно. Мы знаем порядок полигонов на каждом из элементов, из которых состоит ДНК. И мы знаем порядок полигонов на элементах, которые к ней прикрепляются. Поэтому мы можем их перемещать. Но если все эти элементы находятся поверх тела, мы этого не знаем. По сути, нам нужно создать тело, как мы создали голову, которая представляет собой усредненную массу. Затем нам нужно разместить каждый элемент, который будет располагаться поверх тела, чтобы он правильно перемещался в пределах заданных границ. Все эти диапазоны.
Так что работы очень много. Поэтому я думаю, что это первый шаг. Но думаю, этот вопрос возникнет чуть позже. Первым шагом будет что-то вроде StarWear, а затем нам нужно будет продумать, как корректировать тело.
Еще один вариант использования этой технологии для новых типов тел. Что я имею в виду под новым типом тела? Например, Quasi Grazer. Или червь. То есть тела, у которых пока не так много элементов. С ними мы уже можем начать работать. Поэтому знаете, мы называемых ДНК осуществами и в этом есть смысл. Но здесь возникает масса сложностей.
Кибернетические импланты
Кибернетика – это гораздо проще. У нас уже есть персонажи, которые используют кибернетические импланты. В основной игре есть несколько персонажей - например Баталия, и, возможно, в Squadron, они тоже есть. Мы используем их. Так что добавить такие импланты персонажу для нас не составит труда. На самом деле все это отлично работает на основе StarWear. Потому что StarWear может адаптироваться к разным рукам, к разной длине рук. То есть с этими имплантами можно делать много всего. Думаю, это скоро появится. Сейчас нам ничто не мешает добавить кибернетические импланты.
Но тогда возникает вопрос. Можно ли их снять? Что будет c геймплеем от первого лица, если вы отрубите себе правую руку? Нужно ответить на несколько вопросов. Это может быть просто косметическая функция, но это не в духе Star Citizen. Да, но насколько нелепо будут выглядеть персонажи, бегающие с оружием в левой руке? Да, но сейчас во всех наших анимациях подразумевается, что оружие держат вот так. Так что они просто бегают вот так. Мы могли бы сделать это для NPC. Это же возможно на 100%, верно? Без проблем. И я думаю, что в следующем году вы увидите, как много NPC будут использовать подобные вещи, потому что они уже есть. И мы многое из этого делаем. Это и есть кибернетика.
Создание лица на основе изображения
Да, мне нравится этот разговор. Потому что, как вам известно, все, кто давно следит за проектом, знают, что я люблю всякие странные технологии. Например, технологию FOIP или попытки сканировать объекты. Как вам известно, я создал все системы сканирования для Squadron 42, чтобы сканировать ДНК головы. Так что это мне очень близко. Потому что, конечно, когда мы садимся в Scanner, как вы сейчас, мы тратим на это много времени, бреем вас. Мы вас побрили, отсканировали, и теперь у нас есть фотография.
Но что касается сканирования, то никто не захочет этим заниматься. Есть способы спроецировать изображения на персонажа, но люди уже пробовали. В играх я имею в виду очень конкретный проект NBA2K15. Да, загуглите сейчас. Сканирование лица в NBA2K15 или сканирование лица, или да, NBA2K15 face. И вы увидите результаты, и они очень плачевные. Так что если вы собираетесь это сделать, нужно, чтобы все прошло идеально. Потому что опять же вы будете искажать лица своих игроков, а это не то, что люди хотели бы видеть в игре, как бы забавно это ни было.
Мы бы сделали это только в том случае, если бы были уверены в результате. Но технология распознавания лица по ДНК в каком-то смысле ведет нас в этом направлении. Я думаю, что гораздо интереснее взять видео с технологией фото захвата лица в движении, или с WebCamera, или даже просто фотографию, и максимально приблизить к ней модель ДНК.
Верно, а затем добавить текстуру, которая будет соответствовать изображению. То есть максимально приблизить. То есть это не настоящий скан. А скорее приближенная к вам модель ДНК, а не полноценный скан. Я считаю, что это безопаснее.
Да, я думаю, что технология с масками это, наверное, то, что нужно. Потому что с ее помощью можно получить все точки структуры. А затем изменить структуру и просто подобрать текстуру и так далее люди будут похожи на себя, но не полностью.
Да, это возможно. И я думаю, что у нас достаточно текстур, особенно теперь, когда мы сделали новый набор сканов. И у нас есть около 60 или 70 новых материалов и все такое, а также возможность окрашивать кожу, так что можно довольно точно подобрать оттенок кожи. Для этого существует множество алгоритмов. Так что, знаете, я думаю, что это определенно стоит того. Но я не могу этого гарантировать, потому что, знаете, я в основном работаю над технологиями, которые помогают разработчикам. Я вроде как должен был бы называться любимый разработчик разработчиков, понимаете? Я любимый разработчик всех разработчиков.
Анимация персонажей
Давай еще немного поговорим о технической анимации персонажей. Давайте поговорим о мужских и женских моделях, если хотите. Почему модели мужчин и женщин так сильно отличаются с точки зрения количества ошибок и поддержки функций?
Мы тут немного поговорили. Я упомянул, что у игроков разные рост и что мы адаптировали их под рост. Причина, по которой мужчин и женщин разные рост, заключается в том, что у нас разные скелеты. Скелеты людей идентичны. Но у них разные рост, разные контроллеры, разные смещения и другие отличия. Это значит, что их модели фактически обрабатываются независимо друг от друга. В некоторых случаях у нас разные геометрии. Мы очень серьезно относимся к соблюдению принципов направления. Например, мы следим за тем, чтобы при выпуске доспехов были представлены обе версии. Мы не перебарщиваем с тем, чтобы, скажем так, женская версия сильно отличалась от мужской. Они очень похожи. Надеюсь, что в большинстве случаев вы все равно заметите разницу. Но она есть и модели обрабатываются отдельно. То есть это два разных объекта. Обычно бывает так, что кто-то просто ошибается с одним из них. Или мы спешим или пытаемся сделать сразу много объектов.
И либо мужской вариант остается без внимания, а женский попадает в игру либо наоборот. Такое случается, но мы стараемся по возможности соблюдать принцип равноправия. Поэтому эти модели ломаются просто потому, что они представляют собой два совершенно разных объекта. С точки зрения и дизайна и данных они идентичны.
У нас есть один объект, он называется записью, записью данных. У нас есть одна модель и в зависимости от того, на какой каркас она накладывается, она приобретает разные геометрические формы. Например, мы просто добавляем тег - “женский”, а также другие теги, например, “на вешалке”. Если она на вешалке, то выглядит как вариант на вешалке. Если она в шкафчике, то выглядит как вариант для шкафчика. То есть она проходит через небольшое дерево под геометрии, как мы их называем. Вот почему это происходит.
Но мы относимся к этому очень серьезно. Поэтому в большинстве случаев мы стараемся исправить ситуацию. Еще одна важная причина – это, конечно, устаревшие ресурсы. Они просто не создавались для женских персонажей до тех пор, пока мы не начали относиться к этому серьезно. Ведь если вы помните, у нас не всегда была женщина игрок.
Команда очень ответственно подходит к решению таких проблем, когда на них указывают. И, конечно, их много. Вы сами сказали, сколько их. Ресурсов, которые используются в игре для отслеживания.
Каждый раз, когда мне на глаза попадается что-то подобное, я пишу Армандо и говорю, чувак – это футболка была на мужской модели. На дне и работали только для мужской модели последние лет шесть. Можешь мне помочь? Это не первоочередная задача, но это не делает ее менее важный. Он всегда очень отзывчив. Спасибо Армандо и всем из команды технических художников. Они всегда находят время, чтобы втиснуть эту задачу между другими, когда это возможно. Приоритеты всегда выше всего остального, но между задачами и прочим всегда есть свободное время. Они всегда стараются выкроить на это время. Да, и, наверное, будем называть вещи своими именами, но это технический долг верно? Вот что это такое? Именно так.
К сожалению, вы видите, что из-за принятых решений и расстановки приоритетов у нас накопился небольшой долг.
Инструменты
Сколько по вашему инструментов вы создали и насколько они ускорили разработку?
Если честно, если посчитать сколько инструментов создал я, то это будет далеко не так много, как инструментов созданных в CIG. А у нас сотни и сотни различных инструментов скриптов. У нас есть инструменты для инженеров, инструменты для дизайнеров, инструменты для производства. Если честно их может быть больше тысячи.
Я имею в виду, что все зависит от того, для чего предназначен тот или иной инструмент. Вот, например, инструмент для ускорения работы. Из-за чистую нужен для того, чтобы ускорить процесс. Наверное, так я провожу большую часть своего дня.
Пытаюсь понять, насколько быстрее человек сможет работать, если я упрощу для него процесс. Если я предоставлю ему что-то, что будет иметь для него смысл, так что работаем много. У нас есть целые команды, которые занимаются разными аспектами инструментов, например только редактором.
Это не огромная команда, но она очень загружена. Она занимается поддержкой тысяч инструментов в редакторе, поддержкой всех плагинов в редакторе. Будь то инструменты для создания персонажей, манекенов, инструменты для создания вселенной или инструменты для проектирования уровней. Так что там много чего происходит. Это одна команда. Есть еще одна команда, которая работает над глобальными инструментами.
Они работают над глобальными инструментами для всех разработчиков. То есть над всем, что не относится к редактору. Например, хороший пример – это копирование сборки. Когда я пришел в эту компанию, у нас не было возможности скачать сборку на компьютер. Теперь мы эволюционировали и теперь, честно говоря, не уступаем в плане внутренней инфраструктуры сборки и распространения другим компаниям.
А еще они работают над очень очень большим инструментом под названием DataForge. Это инструмент, который управляет всем этим. Он огромный. Там много всего. Много данных. И в этих данных много взаимосвязей, которые нужно обрабатывать. Я просто перечисляю все это, но именно над этим и работают эти ребята в целом.
А еще у нас есть, так сказать, новая команда чуть более молодая. Это Monreal Tools. Они работают над Starchitect Мы мы много говорили об этом, особенно в связи с выходом новых планет. Это позволит создавать локации не вручную, как мы делали раньше, потому что только так мы сможем масштабироваться.
Но это приведет к безумному росту количества локаций. Это потребует гораздо больше усилий, чем они прилагают сейчас. То есть мы только что освоили две звездные системы за один календарный год. Это выведет нас на новый уровень, точно.
И все это часть проекта Genesis, что просто замечательно. Так что они работают над этим. А еще они работают над профилировщиками плотности в движке. Мы также работаем над системой под названием TinyMachine, которая представляет собой систему интеллектуального управления ресурсами.
Не буду вдаваться в подробности, но интеллектуальное управление ресурсами – это круто. По сути, когда вы перемещаете какой-то объект в пространстве, он понимает контекст своих действий. Вот простой пример. Если я представляю лестницу к стене, она подстраивается под эту стену в зависимости от ее высоты. Таким образом, дизайнером уровне не нужно думать - так, мне нужно 10 метровая лестница, 15 метровая лестница, 6 метровая лестница. Они просто ставят лестницу. Я она оказывается достаточно высокой, чтобы выполнять свою функцию верно. В этом это заключается идея TinyMachine. Но ее возможности гораздо шире. Я думаю, что она будет интегрирована в Starchitect. Но это все в рамках одного проекта.
А еще у нас есть онлайн инструменты, команды разработчиков онлайн-сервисов, а также команды разработчиков инструментов для работы в реальном времени, которая работает над инструментом под названием Bootstrap, который позволяет запускать нашу среду без необходимости загружать ее на AWS. То есть вы можете запускать среду локально. Но делайте это становится все сложнее, потому что наша вселенная становится все больше и больше.
Запуск этих серверов на обычном ПК может потребовать много оперативной памяти. Итак, если вы разработчик и используете Mac, Maya, этот клиент и Bootstrap, то нагрузка может быть довольно высокой. Но с этим можно что-то сделать. Над созданием этой игры работает множество разных команд, которые помогают разработчикам.
Например, если вы добавите эту, как ее самонастраивающуюся лестницу и все такое, будут ли люди по-прежнему вылетать из корабля и мчаться через всю галактику.
Надеюсь, что нет. Но знаете, к чему это сводится? Это как раз то, что можно исправить. Все сводится к разным реализациям. Например, кто-то создал объект лестницы 6 лет назад. А кто-то 3 года назад. А кто-то 2 года назад. В это используется вот это, а в той вот это. Это все унифицирует. Теперь их все легко размещать. Так что просто используйте эту. Это единственная реализация, которая будет работать.
И если вы что-то исправите, то это исправление будет работать во всех случаях, а не только в тех, где объекты расположены рядом.
В общем, да, инструментов много. Создается много инструментов. И опять же инструмент это не только предмет, но и процесс. Иногда лучше инструменты это просто небольшая доработка чего-то процесса. И это может сработать. Не знаю, кажется я смотрю на один из лучших инструментов.
StarWear
Давайте поговорим StarWear. У нас накопилось немало вопросов. Мы уже несколько раз упоминали его, но без подробностей. Мы давно об этом говорим. Что вы можете рассказать о его состоянии?
Да, у нас сейчас очень жесткий график. На самом деле я подключился к работе всего пару недель назад, чтобы проверить, как идут дела, потому что сами понимаете, я буду предельно откровенен в том, что произошло. Мы создали весь контент.
Команда Tech art сделала практически все, но ей не хватало инженерной дизайнерской поддержки, чтобы довести дело до конца. Теперь все эти проблемы решены. Все команды снова в сборе. У них очень-очень плотный график. Ждать осталось недолго. Я не буду говорить, когда именно выйдет игра, потому что это будет раскрытием дорожной карты или чем-то вроде того. Он знает, когда это произойдет, но релиз состоится в течение года.
Во многом это стало возможным благодаря тому, что игроки просили об этом. Так что спасибо сообществу за это. Это было здорово. Они случайно получили этот невидимый термокостюм. И этот невидимый термокостюм дал им нечто вроде того, что должна делать технология тарвер и людям это понравилось. И конечно им это понравилось. Я видел куртки с изображением брони и броню с изображением футболок, и это было круто очень круто. Но я вижу, что люди говорят о просто дайте нам. Что-то более сдержанное. Мы же не хотим халтурить, когда речь идет о будущем верно. Давайте не будем делать это кое-как. Давайте сделаем так, чтобы вы ребята получили полноценную технологию StarWear.
И если что-то, что можно было бы сделать с невидимым нижним слоем костюмы, не работает в Star Wars, то разработчики захотят вернуть эту функцию в игру, как бы она не выглядела. А это может нарушить целостность дизайна, так что я не хочу создавать ложное представление о том, что можно сделать. Но я хочу, чтобы все было ясно. Кажется, мы уже говорили об этом на канале сетизанс. Знаете, Арманда уже немного рассказала об этом.
Так что это действительно сильно расширяет возможности кастомизации. И еще одно небольшое замечание. Это будет удобно, как для игроков, так и для разработчиков. Потому что, когда мы разделим все эти элементы в соответствии с требованиями Star Wars, нам будет проще работать с ними благодаря выравниванию и структуре записи в DataForge. Когда мы все это получим, мы сможем разместить эти объекты или указать информацию о них, чтобы наши процедурные системы могли правильно их использовать. Например, если я знаю, что футболка зеленая и что сейчас холодно, или простите, если я знаю, что футболку уместно в теплую погоду, то я знаю, что в теплую погоду уместны солнцезащитные очки. Я знаю, что в теплую погоду у места из шорты. Если я создаю не игровых персонажей процедурно, то на них скорее всего должны быть футболки, с солнцезащитные очки, или что-то еще. Или если на улице солнечно, я могу просто сделать что-то в этом роде. Понимаете, это такие элементы разметки, которые могут быть очень интересными. Каждый неигровой персонаж – это набор параметров. Типа того, это набор параметров. Это набор параметров для создания внешнего вида. Именно так. Это неправда.
У нас может быть неигровой персонаж с десяти разными комплектами одежды,
которые называются наборами параметров. В каждом наборе параметров есть десять разных комплектов одежды, и все они сочетаются друг с другом. Но да, кто-то должен их создавать.
Работа над существами
Как продвигается работа над Creature Tech? Будут ли в этом году новые существа?
Не знаю, будут ли в этом году новые существа. Потому что сейчас я работаю над обоими проектами. Так что иногда я даже не знаю, какой из них для чего предназначен.
Так что я не знаю, будут ли в этом году новые существа для Star Citixen. В разработке всегда есть какой-нибудь персонаж. Так что в группе всегда есть какой-нибудь персонаж. С технической точки зрения мы находимся в таком состоянии, когда персонаж — это просто персонаж. Они очень похожи. Но как я уже говорил, мы работаем над масштабируемыми скелетами и ДНК-персонажей, чтобы у нас было больше возможностей для их вариативности. Одну дело заранее подготовить пару ассетов и использовать их по мере необходимости, но совсем другое иметь в распоряжении целую систему ДНК или что-то в этом роде.
Даже системы материалов должны иметь возможность масштабироваться. Вот к чему мы стремимся. Кроме того, мы добавим еще несколько более простых существ. Не то, чтобы с полноценным искусственным интеллектом, но это будут существа, которые будут передвигаться, которых можно будет подстрелить и подобрать и так далее. В общем, вот в каком состоянии сейчас находятся наши персонажи.
И я хочу дополнить ответ Шона. Когда он говорит, что не знает, он не лукавит, не говорит. Ой, я не знаю, получится ли у нас. Он говорит, что не знает. Да, он не участвует в разработке запланированного контента. Он не участвует в составлении плана на год. Он просто работает над технической составляющей. А другие люди решают, когда все будет готово, и занимаются другими аспектами, не связанными с его работой. Вот когда это происходит. И ты часто знаешь ли, говоришь что-то вроде, «Ой, я и не заметил, как это выпало. Сто процентов. Да.» Да, то есть он не то, чтобы осторожничает. Он говорит буквально. Он не знает. Ну, я то знаю, потому что нет.
Разрушаемая растительность
Можно ли рубить деревья или проезжать по растительности как в оригинальном CryEngine?
Нет, сейчас это невозможно. Очевидно, потому что люди, наверное, врезались на машинах в деревья и все такое. Если деревья небольшие, то мы просто исчезаем,
но в большинство из них мы просто врезаемся. Так что оригинальный Crysis, как видно, опередил свое время. В нем использовался объект высекатель. Это было очень круто. Любой, кто занимается 3D-моделированием, знает о логическом вычитании.
Логическое вычитание — это метод. Вы накладываете одну сетку поверх другой
и вычитаете первую сетку из операнда из следующей сетки. Так образуется отверстие. Мы больше так не делаем. Это система давно устарела. В Maelstrom есть кое-что похожее, но, по-моему, оно еще не внедрено в постоянную вселенную, но активно используется в Squadron 42.
У нас есть двухмерные процедурные плоскости с трещинами из maelstrom. У нас есть разрушаемые 3-х мерные сетки, которые можно разрушать без логического вычитания.
В этом нет необходимости. В итоге это получается гораздо менее ресурсоемким. Но мы, скорее всего, будем использовать maelstrom для всего этого.
Maelstrom — это сложная, очень сложная система, предназначенная для самых разных видов разрушений. Уверен сообщество уже много они и слышало. Физики постоянно говорят о ней и работают над ней. Крис особенно увлечен maelstrom и интересуется им. Если вы скажете ему об этом, он расскажет вам о списке функций, документации и обо всем остальном. Например, сейчас я работаю над другой частью maelstrom для одного персонажа, которая в некотором смысле связана с разрушаемостью брони. Это не самая масштабная функция, которую я собираюсь внедрить, но одного персонажа должна разрушаться броня. Это все. Нам нужно, чтобы это работало, а у нас не было персонажей взаимодействующих с maelstrom. Но мы начали над этим работать. Так что я надеюсь, что мы сможем ломать деревья. Я надеюсь, что уровень погружения, которого мы всегда хотели добиться в этой игре, позволит нам это сделать. Но я не могу сказать, как это будет работать с планетами и maelstrom. Это вопрос к физиком и разработчикам планет. Они должны это выяснить.
VR
Физическая взаимодействия в виртуальной реальности — это полноценное взаимодействие с физикой. Хватать, поднимать, бросать предметы, не игровых персонажей — это часть долгосрочной концепции. Я бы сказал, что это часть долгосрочной концепции. Но как мы к этому придем, это отдельный разговор.
Сообщество понимает, что виртуальная реальность — это что-то совершенно новое.
Совершенно новое для нас. Она появилась только в 4.5. Силван проделал феноменальную работу, чтобы все это заработало.
Open XR это круто. Но нет поддержки контроллеров, верно? А это первое, что хочется сделать. Потому что уже сейчас это невероятно. Я просто скажу, что сидеть в кабине пилота — это круто. Вы сидите в кабине и управляете мышью и клавиатуры, вот так, верно? Но вы видите, что персонаж внутри кабины держит джойстик, штурвал, вы наклоняетесь, двигаетесь в виртуальной реальности. И она реагирует на ваши движения и ваш персонаж. Персонаж двигается внутри кабины, и вдруг вы начинаете двигать мышью и клавиатуры, и это выглядит странно. Вам нужны контроллеры или настоящие Джойстики и прочие. Но погружение, которое ты испытываешь, и то, что ты замечаешь, чего не замечаешь, когда просто играешь на экране — это совсем другое.
В виртуальной реальности ты обращаешь внимание на детали, тебе хочется взять их в руки, взаимодействовать с ними, видеть свои руки, двигать ими. С технической точки зрения это не такая уж сложная задача, и в некоторых играх она уже решена. Есть отличная VR игра, она не такая уж и неизвестная. Они знают многие, кто увлекается виртуальной реальностью. Bone Works. В ней это реализовано на все сто. Персонажа в ней иногда выглядит очень странно, особенно в многопользовательском режиме,
когда вы делаете что-то подобное. Так что многие вещи, как и в случае с технологией FOIP, зависит не от наших возможностей, а от того, насколько мы готовы к безумным вещам, верно? Ведь как только вы начнете управлять руками, а это уже можно делать,
вы сможете управлять запястьями суставами, то есть теми частями рук, которые вам нужны и сможете двигать имя. Представьте, как это выглядело бы сейчас. Верно, человек бежит и со стороны он похож на супермена. Так что предстоит решить много проблем, чтобы все выглядело логично.
Потому что мы полностью унифицировали управление от первого и третьего лица.
Это одно и то же. Поэтому мы не можем просто показать вам управление от первого лица, когда вы отслеживаете движение рук и это работает и выглядит потрясающе.
Примерно так работает Half-Life Alex. А это невероятный опыт виртуальной реальности.
Это уже само по себе достижение. Люди будут видеть, как вы делаете что-то подобное от третьего лица. Так что да, это будет не просто. То есть мы хотим, чтобы сель вану частовал в этом. Мы хотим начать обсуждать это с разработчиками. Попытаться понять, как это будет работать. Потому что речь идет не только о поддержке одного набора контроллеров, но и поддержки всех наборов контролеров, которые будут использоваться. Это непростая задача поддерживать даже геймпад, не говоря уже дополнительных устройствах. Поэтому я думаю, что от такого взаимодействия невозможно отказаться, потому что вам очень этого хочется, когда вы. Занимаете с виртуальной реальностью. Это одна из тех вещей, о которых мы обязательно расскажем в будущем. Я обещаю, что в какой-то момент мы посадим Сильвану в это кресло и посвятим целый выпуск виртуальной реальности.
Мы дадим ей еще немного времени на развитие и узнаем побольше о том, в каком направлении мы движемся прежде чем подвергать его такому испытанию. Но если вы хоть немного знакомы с Крисом Робертсом, то знаете, что мы не успокоимся пока не добьемся своего. Мы не скажем, ну ладно, хватит.
Анимация
Давайте найдем вопрос связанной с анимацией. Можно ли добавить случайное моргание, движение бровей, изменение положения тела, когда функция отслеживания лица не активна?
Да, у нас есть анимация лица, но я согласен, она не такая живая, какой должна быть. Мне кажется, она слишком статично. Ну, не то, чтобы нужно, чтобы он говорил и делал все это. Но да, моргает и еще немного потеет. Обычно эти вещи делают по отдельности, как будто это просто процедурные действия. То есть у нас есть анимация пота и моргания. Думаю, в этом есть смысл. И это действительно важно для лицевой анимации. Но насколько я понимаю, сейчас основная часть работы на лицевой анимации уходит на доработку Squadron 42. Так, что мы наверняка сможем что-нибудь у них позаимствовать.
Но, к сожалению, бывает и так, что в определенных ситуациях лицевая анимация манекена дает сбой. Например, если он надевает шлем, меняет броню и делает что-то еще, то контекст сбивается и лицо становится неподвижным. Если они это заметят, то это проблема. Лицо должно быть живым в любой момент. И у всех остальных персонажей. А если они этого не заметят, то это проблема с отбраковкой,
а это уже совсем другое. Так что да, мы определенно можем это добавить.
Вы уже упоминали про кровь пот и слезы. Я помню, как мы делали трейлер StarEngine. Трейлер – это 25-минутный ролик о Star Engine, пролет камеры. 25-минут непрерывного обзора всех возможностей Star Engine. И из всех потрясающих функций из всех аспектов игры последнее, на чем мы заканчиваем. Там парень плачет. О, я помню. Он не плакал. У него шла кровь. Из носа шла кровь.
Вопрос, в основном касается того, для кого это все, для неигровых персонажей или для игроков.
Нет, это для игроков однозначно. И работа над этим оказалась куда более кровавый, чем я ожидал. Мне было очень некомфортно. Расскажу историю. Мы немного поработали над этой системой до того, как я показал, как выглядит лицо. Я снял небольшое видео под музыку из декстра, взял в игре нож и разрезал лицо. Это было очень смешно. Я подумал, что это очень смешно. Да, я тоже подумал, что это было круто. Форест тут тоже понравилась. Он такой класс. Но для кого-то это было слишком кроваво, да? В итоге мне пришлось размыть пару скриншотов. Понимаю, это звучит глупо. Ведь это же просто видеоигра, но все выглядело так реалистично, что было немного не по себе. Например, кровь была вокруг глаз и так далее. Было очень много крови. Так что тут возникает вопрос, насколько далеко это может зайти или насколько далеко это должно зайти. Но у нас будут все эти способности.
И сейчас это очень важно для Squadron, потому что, конечно, там есть люди и боевые действия. Так что да.
StarCloth
Мы говорили StarWear и StarCloth. Есть что-то новое, чем вы можете с нами поделиться.
Да, но не думаю, что это сильно заинтересуется общество. Технология StarCloth продолжает развиваться. Да, все отлично. Просто мы так сказать полностью готовы.
Мы говорили об инструментах, верно?
Так вот, когда мы работали над StarCloth , мы не создавали для нее много инструментов. Мы просто сделали так, чтобы она работала. Я мог отполировать модель, разместить ее в Maya, мы могли ее экспортировать. Это было очень просто.
Но чтобы по-настоящему довести ее до ума, нам нужно было решить некоторые проблемы с разными ее элементами, особенно в Squadron, но и в основной игре тоже. Чтобы по-настоящему довести до ума, некоторые элементы экипировки, которые нам нужно начать создавать. Например, пончо, поверх броней тому подобное. Нам нужно было больше возможностей для разметки. То, что они сделали, это было действительно круто.
Все они вместе создали плагин для Maya, который воспроизводит, звездчатую ткань в мая и разметку, которую мы делаем в мая. Деформацию, которую мы делаем с помощью каркасов и тому подобное, так что они могут видеть все в реальном времени. Это значительно повышает качество данных, которые мы получаем, и это очень здорово. Потому что да, мы могли бы использовать движок. Но я никогда не показывал инструменты, которые мы использовали для рисования в движке, а они были очень примитивными. У нас есть система Image GUI с очень простым отладочным интерфейсом. Ребята из отдела физики сделали быстрый инструмент,
с помощью которого можно было рисовать широкими мазками, но ничего сложного с его помощью сделать было нельзя. Теперь, когда мы работаем в Maya, мы можем делать все, что угодно.
Вы по-прежнему видите все в реальном времени в движке и можете переключаться между ними, так что все в порядке. Просто теперь у нас больше контроля.
Звучит просто, но на самом деле это не так. Теперь мы можем делать твердые объекты, например, пуговицы на медицинском халате. Вот пример. Есть еще плащи тренчи. Они твердые и находятся поверх ткани. Они были как ткань. Они двигались как ткань, и это было плохо видно. Но теперь у нас есть твердые области, и они тоже влияют на симуляцию. С этими твердыми областями все выглядит намного лучше.
У Бишопа тоже есть плащ, и в нем есть вот такие штуки, и это совершенно неожиданно, но на нем есть свисающий ремень, с такими большими кожаными пряжками. Ремень свисает, и на нем есть маленькие люверсы. Мы сделали все эти люверсы жесткими, и это полностью изменило внешний вид плаща. Теперь он выглядит гораздо реалистичнее, как и следовало ожидать. Так что это был небольшой, но полезный технический момент. Я знаю, что это звучит не слишком впечатляюще, но я как вы знаете любимый разработчик ваших разработчиков.
Роль инструментов в создании игр
Чтобы вы хотели сказать сообщество Star Citizen. Чтобы вы хотели, чтобы они поняли и оценили в отношении роли инструментов в создании видеоигр.
Нет, я хочу, чтобы они ценили в первую очередь то, что есть люди, которые работают на них, чтобы делать игры для их любимых разработчиков. У нас, как всегда, нет промежуточного программного обеспечения. Это то, чем я очень горжусь. Да, мы начинали с Lumberyard. Да, мы начинали с края инжен.
У меня с ним целая история. Но мы стали настолько уникальными и большими,
что иногда так заняты своей работой, что даже не замечаем, как делаем что-то лучше конкурентов. Я захожу в Unreal, в Unity, смотрю на другие игры проекты и так далее
и понимаю, что мы на вершине. Мы невероятно прогрессируем и эти инструменты и люди, одна из причин нашего успеха.
Многие области в нашей игре не получают необходимого инструментария, потому что я уверен разработчики видит, что происходит. Мою инструмент полный отстой, да? Я тоже постоянно это слышу каждый день. Но все зависит от области, от того, на каком этапе разработки они находятся и от того, на чем они работают. Я часто говорю, что люди любят жаловаться на нестабильность редактора. Я часто слышу такое. Я спрашиваю, вы играете в клиентскую версию, а они отвечают, нет, я всегда работаю в редакторе. А я говорю, ну послушайте, клиентская версия тоже работает в редакторе. Так что стабильность редактора не выше, чем стабильность игры. Так что, пожалуйста, сделайте игру стабильной и тогда редактор станет стабильнее. Понимаете, вот такие дела.
Ну-то, коварь, реальности нашей работы. Во всем виноват инструмент, который используется. Я говорил о Copy Build в начале. То же самое. Copy Build сегодня тормозит. Копи билд не работает. То копи билд тоже что-то. И в итоге всегда оказывается, что дело не в копе билд. Всегда виноваты проблемы с сетью, хранилищем сборок исправлениям ошибок. Это действительно тяжелая работа.
Это действительно тяжелая работа. Тяжело все это выносить. Но в то же время это невероятно приятно. Потому что я сегодня кое-что сделал. Я даже сказал тому парню, просто скажи мне, что все работает. Мне нужен этот дофаминовый всплеск. И я понимаю, что знаете ли, иногда удовлетворение запроса или потребности разработчика даёт мне чувство гордости, радости и удовлетворения. Так что знаете, это отличная работа, но в то же время она может быть очень сложной. Ну и что же дальше?
Шон Трейси сделает так, чтобы твоя игра работала стабильно в 2026 году.
Да, черт возьми, да. На этом все, друзья.
Спасибо, что смотрите. Это Шон Трейси, наш управляющий директор по технической поддержке. По технической поддержке и всему остальному.
Выпуск на Youtube
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!