где купить, корабли, статьи, теги и по всему сайту
Добро пожаловать в первый ежемесячный отчет 2026 года! Как обычно, мы начнем с обзора последних двух месяцев уходящего года, в течение которых команды CIG завершили разработку функций и продвинулись в создании контента для Alpha 4.5, 4.6 и последующих версий. Мы вернемся очень скоро с январским отчетом, который даст вам представление о том, как разработчики Star Citizen начали 2026 год.
Ноябрь и декабрь были чрезвычайно напряженными месяцами: команды разработчиков кораблей завершили создание Perseus, Clipper, Golem OX, MDC, L-22 Alpha Wolf и Salvation для IAE, а также оказывали поддержку в подготовке первого релиза инженерного модуля.
«Огромная благодарность практически всей команде разработчиков контента, дизайнеров и специалистов по контролю качества транспортных средств, которые проделали колоссальную работу по многократным проверкам всего парка техники, чтобы подтвердить и внести изменения для поддержки функций пожаротушения, динамической атмосферы в помещениях, сети ресурсов и инженерных систем, а также художникам, которые помогли исправить самые вопиющие ошибки!» Команда разработчиков кораблей
В Великобритании также был достигнут прогресс в разработке многочисленных моделей транспортных средств, которые появятся в конце этого года, включая Gatac Railen, производство которого началось в середине ноября. Первоначальный художник продолжил работу над предсерийным проектом, начатую на этапе создания макета.
Работа над Aegis Hammerhead, выполненная по самым высоким стандартам, продолжалась. Были доработаны различные элементы корабля, а также отдельные детали были объединены в комплект Aegis для использования на будущих кораблях, как это было сделано в проектах MISC, RSI и Drake.
Корпус MISC Hull B успешно прошёл проверку по принципу «белой коробки» и перешёл к проверке по принципу «серой коробки», в то время как броненосцы Drake Ironclad, Ironclad Assault и командный модуль продвигались к проверке по принципу «серой коробки». В декабре особое внимание было уделено броненосцу Ironclad Assault после того, как для базовой модели была решена большая часть необходимых базовых задач. Первый этап проверки функциональности командного модуля, позволяющий играть, был завершен в середине декабря.
Разработка Greycat UTV также продолжалась, включая обновления приборной панели после обсуждений с UI о том, как лучше интегрировать необходимые экраны, а также сеанс захвата движений для добавления новой анимации входа/выхода.
Как уже упоминалось на CitizenCon, третий корабль из серии более крупных судов RSI, Galaxy, перешел в стадию предсерийного производства.
Четыре пока не анонсированных автомобиля также прошли этап разработки. Модель, наиболее близкая к выпуску, успешно прошла как предварительную, так и окончательную проверку, требуя лишь доработки нескольких незначительных технических деталей. Разработка второй модели продвигается быстро благодаря наличию существующего фирменного стиля, третья прошла предварительную проверку после чрезвычайно успешного этапа концептуальной разработки, а четвертая (от производителя, с которым работа давно не велась) поступила в производство после того, как на начальных этапах концептуальной разработки были решены проблемы с элементами интерьера.
Североамериканские команды продолжили работу над «Кракеном». Разработка флагманского корабля Drake продолжалась на этапе предварительной оценки, и теперь цель состоит в том, чтобы провести её в феврале. Команда внесла изменения во внутреннее убранство для облегчения навигации, а также упростила способы перемещения техники и грузов, особенно при их транспортировке внутри корабля. Была проделана большая работа, чтобы гарантировать, что изменения не повлияют на вариант «Прайвера», когда он поступит в производство в будущем. Команда также провела ознакомительное совещание, чтобы показать корабль перед официальной проверкой, подготовив последующие команды к масштабу необходимой работы.
Также велась работа над двумя неанонсированными проектами. Первый завершился в 2025 году этапом тестирования в рамках подготовки к его релизу в начале 2026 года, а второй разрабатывался в черновом варианте, при этом команда сосредоточилась на его уникальных «главных» комнатах.
В начале ноября команда разработчиков начала подготовку игроков к системе Никс с выпуска « Путеводителя путешественника по Галактике» . После релиза они опубликовали общий пост в поддержку обновления. В честь появления системы они запустили первую в истории Star Citizen кампанию Twitch Drops . Они также сотрудничали с CLX Gaming, чтобы разыграть кастомный ПК , который был собран во время прямой трансляции вместе со своим двойником, образуя панорамную дань уважения Никс, одна половина которого вдохновлена Левски, а другая — Вандуулами.
В ноябре также прошла Межгалактическая аэрокосмическая выставка (IAE) 2955. Команда оказала всестороннюю поддержку мероприятию, включая объявление о дате проведения , ответы на часто задаваемые вопросы по IAE 2955 , а также расписание от производителей и бесплатных полетов . В начале мероприятия был запущен конкурс IAE Showtime и бонусная программа IAE Referral Bonus , благодаря которой впервые с 2017 года вернулся корабль Dragonfly Star Kitten. После анонсов кораблей на протяжении всей выставки IAE команда подготовила раздел вопросов и ответов для всех шести новых судов: RSI Perseus , RSI Salvation , Drake Clipper , Drake Golem OX , Kruger Alpha Wolf и Greycat MDC . Также было обновлено руководство по ремонту и восстановлению , чтобы отразить последние изменения в игровом процессе, и объявлены призы в номинации «Лучший корабль выставки IAE» .
В декабре вышло обновление Alpha 4.5: Dawn of Engineering , представляющее собой нововведение в геймплей инженерного дела в Постоянной Вселенной. Чтобы помочь игрокам подготовиться к этому значительному изменению в управлении кораблями, команда опубликовала подробное руководство по геймплею инженерного дела , а также общий пост, посвященный выпуску патча. Команда также поддержала традицию Luminalia 2955 , распространяя праздничное настроение с помощью общего поста , календаря «13 дней Luminalia» с ежедневными подарками и возвращения любимого конкурса поздравительных открыток Luminalia
Завершающей остановкой мирового тура Bar Citizen World Tour 2025 стала Прага, Чехия, 8 ноября. Команда прекрасно провела время, лично встретившись с увлеченными участниками сообщества и вновь ощутив дух, который делает эти встречи такими особенными. В преддверии 2026 года они опубликовали пост, в котором пригласили сообщество предложить города и регионы для тура в следующем году, чтобы традиция объединения граждан продолжалась по всему миру.
В течение обоих месяцев команда поддерживала целый ряд актуальных задач, включая рубрику «На этой неделе в Star Citizen» , еженедельные обновления и обзоры дорожной карты , ежемесячные отчеты, обновления расписания Arena Commander , а также постоянное обновление страниц «Руководство для новых игроков» и «Добро пожаловать, пилот», чтобы отразить последний внутриигровой контент и события. Они также продолжали координировать обратную связь между несколькими командами разработчиков, обеспечивая учет мнения сообщества.
«От появления Никс до внедрения инженерного геймплея, этот год принес поистине значимые достижения. Ваши отзывы и участие были крайне важны на каждом этапе. Спасибо, что помогаете нам вместе создавать вселенную. До встречи в 2026 году!» Команда сообщества
В течение ноября и декабря основные команды разработчиков игрового процесса поддерживали несколько релизов, продвигались к выпуску различных функций и оказывали поддержку оставшейся команде разработчиков в рамках нескольких инициатив.
В рамках обновления Alpha 4.4 команда работала над выпуском ракетной установки Boomtube и исправила различные проблемы, связанные с оружием. В рамках продолжающейся инициативы по значительному улучшению управления оружием был внесен ряд изменений для улучшения ощущений от его использования, таких как управление прицеливанием, и расширения возможностей управления для разработчиков.
Игровой процесс в инженерной сфере прошел через несколько этапов предварительной версии и в конечном итоге был выпущен в своей первой итерации в альфа-версии 4.5. Это включало обширный список изменений, основанных на внутренних и внешних отзывах. Например, многофункциональные дисплеи теперь будут переходить в аварийное состояние вместо выключения при отсутствии питания. Разработчики обновили поведение реле, чтобы оно больше не разрывало сеть ресурсов при разрушении предохранителей, а вместо этого ограничивало эффективность подключенных устройств.
Автоматическое переназначение энергетических пунктов теперь является необязательным и доступно в настройках игры, поэтому по умолчанию игрокам сначала нужно отменить назначение энергии, чтобы затем переназначить её. Также были внесены изменения в состояние подсветки корабля для улучшения звуковой и визуальной обратной связи в чрезвычайных ситуациях.
Также была реализована первая версия корабельной брони и системы жизнеобеспечения, обеспечивающая многоэкипажному игровому процессу дополнительную динамику и глубину. Наряду с улучшением игрового опыта, в рамках разработки основного игрового процесса были выявлены критически важные замечания, которые либо были учтены к моменту выпуска альфа-версии 4.5, либо были добавлены в будущую версию инженерного отсека.
«Мы благодарны сообществу за отзывы. Выпуск инженерного режима был непростой задачей, и, наблюдая за тем, как игроки действительно испытывают систему на пределе её возможностей, мы выявили области, нуждающиеся в доработке. Мы с нетерпением ждём улучшения этой функции в следующих нескольких релизах». Команда разработчиков основного игрового процесса
В течение ноября и декабря команда продвинула свою следующую крупную функцию — систему крафта — до стадии предварительного тестирования, что позволило провести вчера ограниченный раунд тестирования в Evocati. Первоначальное тестирование включало основной цикл создания различных предметов и корректировки их характеристик в зависимости от качества материала. В последнее время также ведется работа над этой функцией, включая поддержку магазина для учета качества материалов и возможность продажи частично заполненных или смешанных контейнеров.
Также был достигнут прогресс в разработке основного интерфейса крафта, включая экран очереди, выбор места доставки созданных предметов, возврат материалов и функциональность для разборки ранее созданных предметов. На данном этапе основная функциональность уже реализована; разработчики готовятся изучить отзывы игроков, прежде чем доработать функцию перед её окончательным релизом.
Что касается игрового процесса, команда продолжила работу над улучшением модели полета, включая различные корректировки управляющих поверхностей. Это также включало предоставление большего количества возможностей для проектирования, позволяющих лучше контролировать поведение самолета в атмосфере.
Команда также продолжила работу над командным модулем, используемым кораблями Drake Caterpillar и Ironclad. Была представлена первая играбельная версия этой функции, демонстрирующая плавную передачу управления с корабля-носителя на командный модуль и наоборот. Эта работа также позволила им решить различные проблемы, связанные со стыковкой, и улучшить инструменты отладки.
К концу года было уделено время решению проблем с существующей системой транспортных и грузовых лифтов, о которых сообщали игроки через Совет по проблемам, команда по улучшению пользовательского опыта или внутренние сотрудники отдела контроля качества как о серьезных проблемах, затрагивающих различные игровые циклы. Работая с командой контроля качества, отдел Core Gameplay устранил ошибки с очень высокой частотой воспроизведения или проблемы, которые имели тенденцию проявляться навсегда. Однако многие проблемы все еще остаются и требуют решения.
В системе миссий разработчики теперь могут задавать условные условия выполнения заданий. Например, в Alpha 4.6 появились миссии, которые можно выполнить, достигнув одной или нескольких целей. Команда также исследовала некоторые основные проблемы, связанные с ящиками для выдачи грузов, которые приводили к отключению курьерских миссий. Кроме того, они обеспечили поддержку различных новых миссий и контента, таких как улучшение системы отслеживания прогресса, используемой для различных событий.
Работа над переработкой инвентаря продолжалась, проводились внутренние проверки и поиски ошибок. Также были предприняты первые шаги по дозаправке крупных кораблей, что привело к декомпозиции задач и составлению графика.
Наконец, Core Gameplay представила полнофункциональную версию «усиления подсветки кабины», которая позволяет игрокам лучше видеть окружающую обстановку в условиях недостаточного освещения.
На основе отзывов сообщества команда по экономике переработала награды в Викело. Теперь для большинства рецептов требуется меньше каждого ингредиента, некоторые предметы были перераспределены в общий пул добычи, а Идрис и Волк были добавлены в качестве наград в праздничный период.
Рост цен на сырьевые товары вызвал широкий резонанс, причем наиболее сильные отклики были связаны с повышением прибыльности ранее недооцененных ресурсов, торгуемых на рынке свободной торговли. Эти данные уже учитываются при будущих корректировках баланса. В спорных зонах также появилось несколько новых транспортных средств в качестве возможных вариантов сброса.
В декабре команда провела некоторое время на социальной станции Nyx, которая будет наполнять систему безопасными торговыми зонами и экономическими стимулами.
Разработчики также изучают баллистическое оружие для транспортных средств, чтобы присвоить ему соответствующие обозначения калибра и рассчитать эксплуатационные расходы, связанные с его размером и типом.
Конец года выдался напряженным для команды сценаристов, поскольку они работали над знаменательным релизом третьей звездной системы Star Citizen, Никс. Это был сложный проект: команда написала десятки новых миссий, помогла воплотить в жизнь новую фракцию разбойников «Расколотый клинок» и курировала возвращение некоторых классических персонажей в Левски.
Кроме того, команда поддержала демонстрацию нового контента на IAE и внедрение миссий по транспортировке грузов между системами.
В декабре команда сосредоточилась на подготовке к успеху в новом году, выпустив тестовую версию Alpha 4.6.
Команда также написала несколько скриптов для NPC в поддержку будущих игровых механик и миссий.
«2956 год станет захватывающим годом для империи!» — Команда сценаристов
В ноябре команда разработчиков по-прежнему уделяла основное внимание оптимизации. Была добавлена поддержка потоковой передачи текстур для объемного тумана облаков и земли, включая поддержку потоковой передачи 3D-текстур объемного типа.
Были проведены различные оптимизации, позволяющие встраивать лямбда-выражения C++ и предотвращающие выделение памяти в ситуациях, когда их необходимо захватывать как функции. Это, помимо прочего, улучшает время выполнения обновлений двигателей IFCS, обновлений миссий Subsumption, а также генерации и потребления ресурсов элементов.
Теперь доступ к воксельным деревьям для чтения возможен одновременно, что помогает при чтении газовых облаков на ЦП для определения объемов радиации, данных об атмосферных полетах, обновлении состояния опасности дверей и многом другом. Кроме того, значительно оптимизированы вычисления CRC32 в нижнем регистре. Устранены накладные расходы, связанные с вызовами ОС, при обновлении деталей транспортных средств и при проверке активных столкновений на картах повреждений.
Были устранены накладные расходы при оценке тактических запросов ИИ, а рефакторизация обновлений облака газа, направленная на устранение необходимости временного выделения памяти и значительную оптимизацию затрат на обработку ЦП, была перенесена на основной процессор.
В декабре была оптимизирована дополнительная часть кода для обоих проектов. В частности, улучшена обработка контекста для немедленно выполняемых лямбда-функций в различных системах, чтобы избежать ненужного выделения памяти.
Очереди приоритетных и отложенных действий были оптимизированы и улучшены, что позволяет напрямую заменять переданные лямбда-функции и избегать ненужных временных копий. Классы сущностей теперь также хранятся в реестре более компактно, что обеспечивает более эффективный поиск.
Локальные переменные ИИ больше не приводят к чрезмерному выделению ресурсов и затратам на блокировку. Временная сегментация обновлений контролируемых зон (обновлений миссий) теперь обрабатывается более эффективно. Поиск ближайшего узла теневой области теперь выполняется более эффективно, а также ведется работа по ускорению рендеринга проецируемых декалей, что позволит сэкономить интерполяторы.
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!
Программирую, стримлю, играю в Star Citizen