Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с новейшей Aurora MK II за  5000 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5500 р.).  В настоящее время действует скидка от разработчиков, поэтому это самый выгодный пакет на данный момент. Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Star Citizen: ежемесячный отчет за март 2026

Добро пожаловать в мартовский ежемесячный отчет. Как обычно, во всех глобальных студиях CIG велась огромная работа: от финальной доработки Alpha 4.7: Welcome to the Rock до захватывающего контента, который появится в ближайшее время и позже в этом году. Читайте дальше, чтобы узнать все подробности!
 

ИИ-контент

В прошлом месяце команда разработчиков внесла множество исправлений, продолжая при этом работу над будущим. В преддверии выхода альфа-версии 4.7 в конце марта, команда исправила ряд ошибок, включая трудноуловимую проблему, из-за которой NPC на станциях смещались относительно своих скамеек.
 
Одновременно с этим была оказана поддержка в создании контента для предстоящих миссий: команда использовала предварительные записи сценария и организовала связь. Это позволит режиссерам и дизайнерам лучше понять задуманный игровой процесс, а также даст возможность сценаристам прослушать и скорректировать сценарий по мере необходимости.
 
Затем команда продолжил изучать возможности формирования моделей поведения для новых инициатив, о которых они с нетерпением ждут возможности объявить в ближайшее время.

Искусственный интеллект (функции и технологии)

В альфа-версии 4.7 отдел разработки функций и технологий ИИ исправил проблемы, вызванные появлением объектов после прорыва, и исследовал различные ошибки. В частности, проблема заключалась в том, что мирные жители застревали в присевшей позе. Также была восстановлена ​​запланированная деэскалация при выходе NPC из боя.

Были исправлены различные ошибки, приводившие к сбоям, а также внесены изменения в генерацию навигационных ссылок для более точного соединения их с отдельными ребрами навигационной сетки. Команда обновила поведение NPC, перемещающихся через двери с ручным управлением, а также внесла общие улучшения в функциональность запросов NPC к конечной точке маршрута для проверки проходимости локации.

В процессе разработки была проведена дополнительная работа над Apex Valakkar. Теперь существо будет ограничено передвижением в пределах своей арены, появится через X секунд и запросит исчезновение, если не получит достаточно урона в течение заданного количества секунд.

Теперь копион использует «мотивационные паттерны», которые были усовершенствованы и теперь включают в себя рычание, подобное стайному, и круговое движение при атаке. Молодой валаккар также может использовать этот мотивационный паттерн.

В Star Paws были улучшены удобство использования параметров поведения двигателя. Кроме того, были исправлены многочисленные ошибки, приводившие к сбоям в работе основного двигателя.

Анимация

В марте команда аниматоров работала над врагами типа змей и червей, в том числе над созданием новых анимаций поведения.
 
Команда, занимающаяся лицевой анимацией, начала обработку контента, полученного в феврале в ходе съемок с использованием технологии захвата движений. Это включает в себя контент для новой миссии Alpha 4.8 (где игроки встретят двух новых персонажей), а также новостной выпуск для Левски.

Искусство (Персонажи)

Команда художников по персонажам продолжала работу над проектами для Alpha 4.8, а также над внутриигровыми ресурсами. Они также продолжали разрабатывать новые костюмы для банд и поддерживать Star Wear.
 
Команда художников-концептуалистов провела месяц, изучая новые виды тяжелой боевой брони.

Искусство (Корабли)

Railen

В Великобритании команда Ships продолжила работу над Gatac Railen, готовя его к заключительному этапу проверки в конце марта. В рамках этой работы команда привела некоторые участки судна в соответствие с более поздними стандартами, чтобы задать тон для более просторных помещений в стиле Gatac.

Завершились испытания вездехода Greycat UTV, и он ожидает выпуска в комплектацию PU.

«Мы надеемся, что игроки получат от этого маленького транспортного средства столько же удовольствия, сколько мы получили от его создания !» — Команда разработчиков кораблей.

В рамках MISC Hull B был проведен совместный осмотр LOD0 и финальных ворот. Это было связано с тем, что некоторые команды слишком поздно включились в работу, из-за чего прохождение первых ворот технически могло быть не засчитано. Однако работа всех остальных команд была завершена для последующего этапа.


Ironclad

Drake Ironclad, Ironclad Assault и командный модуль прошли этапы детализации LOD0, после чего команда приступила к полной проработке освещения и детализации всех трех моделей для достижения единого визуального стиля. Параллельно с этим команда вернулась к Caterpillar, чтобы подготовить его для командного модуля.

Несколько разработчиков вернулись к работе над RSI Galaxy после небольшого перерыва, помогая другим проектам. Как и в случае с другими кораблями на стадии предпроизводства, они пересмотрели первоначальную компоновку и внесли корректировки как для улучшения функциональности, так и для использования постоянно растущей библиотеки ресурсов, при этом оставаясь верными роли и предназначению корабля. Это включало в себя корректировку передней половины нижней палубы, чтобы она была менее изолированной и не вела в тупик. Другие области также были скорректированы в соответствии с текущими показателями с использованием подходящих ресурсов с других кораблей RSI.

В течение марта также продвинулись разработки пяти неанонсированных кораблей. Первый успешно прошел как проверку по принципу «белой коробки», так и проверку по принципу «серой коробки» и в ближайшее время планируется проверка по принципу LOD0. Команда добилась больших успехов в работе над этим кораблем, который из первоначально простой идеи превратился в нечто гораздо более сложное.

Вторая версия приблизилась к этапу проверки LOD0, при этом разработчики занимались внутренним убранством, в то время как другие команды, такие как команда разработчиков пользовательского интерфейса, начали работу над необходимыми обновлениями. Третья версия прошла проверку в режиме «серого ящика» и приближается к этапу проверки LOD0 в начале апреля. Команда внесла некоторые незначительные корректировки в кабину, чтобы обеспечить игроку лучший обзор, а также улучшила управление с помощью джойстика.

Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, четвертый корабль прошел проверку на этапе «серого ящика» после анализа и учета полученных отзывов. Хотя это несколько замедлило прогресс, в конечном итоге это приведет к гораздо более качественному результату.

Финальный, ещё не анонсированный корабль британской команды продвинулся к этапу проверки в режиме «белой коробки». Это оказывается довольно сложным процессом с точки зрения анимации и состояний, но конечный результат того стоит.


Kraken

В Северной Америке команда продолжила работу над Drake Kraken. Этот флагманский корабль успешно прошёл проверку на соответствие заводским настройкам, что стало важной вехой для создания самого большого корабля, которым смогут управлять игроки на момент релиза. Затем команда сосредоточила свои усилия на основных помещениях для героев, таких как инженерный отсек, основные маршруты перемещения по кораблю, а также на внедрении новых специально разработанных управляемых турелей и вооружения.

Наряду с финальной поддержкой выпуска RSI Aurora Mk II, разработка еще не анонсированного транспортного средства продолжалась на этапе создания «серой коробки». Были внесены незначительные корректировки в конструкцию для облегчения передвижения в задней части корабля, а также добавлены дополнительные окна по всей конструкции.

Аудио

В прошлом месяце команда звукорежиссеров успешно завершила свою работу над альфа-версией 4.7. Это включало создание захватывающего звукового сопровождения для визуально потрясающего нового подземелья.

«Мы гордимся нашим потрясающим звуковым оформлением и всё более захватывающими атмосферными звуками, которые мы добавляем в каждый релиз. Конечно, следует отметить, что команда музыкальных дизайнеров расширяет вселенную благодаря прекрасным нотам нашего композитора Педро, который добавляет в неё дополнительный слой волшебства. Действительно, мы повышаем ценность музыкального вклада и будем добавлять в игру больше написанной музыки, чем в предыдущие годы». Команда звукорежиссёров

Команда также наделила новых врагов, Когтистых Саламандр, уникальным языком, что добавило угрозы и значимости конфликтам с NPC. После этого они начали разрабатывать дополнительные языковые пакеты для будущих версий игры.

Некоторые разработчики звукового оформления транспортных средств посетили Джареда на Star Citizen Live, чтобы обсудить постоянно улучшающийся опыт использования транспортных средств за последний год. По мере появления новых транспортных средств команда продолжает улучшать звуковое оформление и уделять больше внимания качеству полета.

Сообщество

Crython

Команда по работе с сообществом начала март с публикации  февральского ежемесячного отчета PU  , заложив основу для насыщенного событиями месяца. Они также объявили победителей конкурсов Coramor  Love Story и Red Festival  Earned Fortune.

Затем команда поддержала  Стеллу Фортуну  , создав полезную  тему на форуме  и  организовав видеоконкурс,  посвященный смелым гонщикам, готовым бросить вызов судьбе и погнаться за удачей. 

Команда сообщества также поддержала выпуск  Alpha 4.7: Welcome to the Rock . Они начали с публикации  обзора обновлений,  в котором рассказывалось о том, чего игроки могут ожидать, и продолжили обсуждением  основных  нововведений. Они также опубликовали  FAQ по Operation Breaker Stations, чтобы познакомить игроков с этой новой деятельностью, и  руководство по крафту,  посвященное первому внедрению этой революционной механики. В связи с премьерой RSI Aurora Mk II, команда сообщества создала информативный  раздел вопросов и ответов  для этой обновленной версии классического корабля. Команда также обновила  руководство для новых игроков  и  страницу «Добро пожаловать обратно, пилот», информируя как новых, так и вернувшихся игроков обо всем, что Alpha 4.7 привнесла во вселенную. 

Команда по работе с сообществом продолжала планировать и посещать  мероприятия Bar Citizen  по всему миру, включая публикацию  ссылки  на мероприятие LVL UP EXPO в Лас-Вегасе.  «Мы с нетерпением ждем возможности лично пообщаться со многими из вас в Вегасе! Найдите нас на выставочной площадке LVL UP EXPO или встретьтесь позже на вечеринке Bar Citizen Afterparty. Надеемся увидеть вас там!»  Команда по работе с сообществом 

В период между выпуском альфа-версии 4.7 и проведением множества мероприятий для сообщества и официальных событий команда поддерживала тесную связь с игроками и участниками, напрямую делясь мнением сообщества с разработчиками. 

Наконец, команда продолжила выполнять свои обычные задачи, такие как  обзор событий Star Citizen за эту неделю  , а также выпускала обновления  дорожной карты  и  сводки раз в две недели , ежемесячные отчеты, подобные этому, и многое другое.

Основной игровой процесс

В марте команда разработчиков основного игрового процесса занималась доработкой игры, улучшая предметы, обучающий режим и обеспечивая корректное выравнивание пользовательского интерфейса относительно игрока.
 
Были внесены различные улучшения в управление оружием, например, возможность возврата к ранее удерживаемому оружию после использования медицинской ручки. А теперь, при экипировке нового ножа с земли, персонаж игрока будет сохранять текущее удерживаемое оружие или сущность, если это возможно.
 
Значительная работа была проделана над системой крафта, которая дебютировала в альфа-версии 4.7. В марте были реализованы задачи по внедрению минимальных требований к качеству элементов чертежей и возможности разборки предметов, которые ранее не были созданы. Также были внесены различные дополнения, включая возможность определять, какие чертежи по умолчанию доступны игроку, уведомление на HUD при получении игроком чертежа, информацию о материале и качестве на дисплее притягивающего луча, а также возможность штабелировать контейнеры с ресурсами одинакового качества. Теперь игроки также могут просматривать собственные и чужие чертежи в интерфейсе крафта.
 
Для повышения производительности в крафтовом автомате была добавлена ​​поддержка постраничной навигации вместо бесконечной прокрутки, а также новые миниатюры ресурсов для крафтового автомата, грузового лифта и инвентаря. Стандартизировано также отслеживание ресурсов и их качества для грузовых лифтов и инвентаря.
 
Для инженерного отдела разработчики добавили сворачивающиеся заголовки на многофункциональный дисплей диагностики, специальные предупреждения на панель уведомлений и цветовые диапазоны для поврежденных компонентов на экране инженерного отдела.
 
В механику заправки были внесены изменения. Они касались различных аспектов процесса стыковки, например, теперь любой корабль может инициировать процедуру стыковки. Это означает, что заправочный корабль (например, «Старфарер») может начать стыковку и отступить назад, чтобы пристыковаться к кораблю, нуждающемуся в заправке. Автоматическая стыковка теперь срабатывает, когда два корабля находятся достаточно близко друг к другу. Корабли также автоматически отстыковываются после завершения процесса заправки, чтобы упростить общий процесс.
 
Работа над командным модулем «Дрейка» продолжалась: команда интегрировала ресурсную сеть в процедуру передачи модуля, обеспечив корректное подключение корабля-хозяина и корабля-паразита к одной и той же сети. Также была реализована функциональность, гарантирующая правильное обновление щитов при стыковке и отстыковке командного модуля.
 
Транспортная система в основном завершена и проходит итерации с командами разработчиков для улучшения рабочих процессов и внесения дополнительных изменений в обеспечение надежности и масштабируемости. Задачи марта включали улучшение различных инструментов отладки для упрощения выявления ошибок разработчиками и командой контроля качества. Завершена настройка Area18, которая будет использоваться для первоначального тестирования Tech Preview наряду с другими локациями. Команда также устранила основные проблемы, которые приводили к появлению дверей в пустоту, и заложила основу для функции самовосстановления. Например, если вагонетки приходят в неисправное состояние, транспортная система может полностью перезагрузить сеть по мере необходимости.
 
В рамках работы над системой миссий команда исправила различные проблемы, из-за которых награды начислялись некорректно, а прогресс в отслеживании событий рассчитывался неправильно. Начался процесс внедрения функциональности Mission v2 в Starchitect, включая возможность динамического создания локаций для миссий без вмешательства дизайнера, что значительно ускорило разработку.
 
Переработка инвентаря также продолжалась: команда дорабатывала оставшиеся элементы и исправляла как можно больше ошибок, выявленных как внутри компании, так и по отзывам от PTU.
 
В игре появился первый доступный для игры локация «Обслуживание корабельного ангара», который был встречен положительно. Сейчас команда работает над его подготовкой для разработчиков контента.
 
Наконец, что касается основного игрового процесса, команда готовится перейти к разработке социальных функций.

Контент существ

В марте была сформирована новая команда, Creature Content, которая сосредоточилась на дальнейшем развитии функций игры «Star Paws». Помимо совершенствования технического процесса, команда продвинулась в разработке ряда новых существ.
 
В Alpha 4.7 были представлены первые результаты модернизации технической инфраструктуры, в частности, варианты Valakkar, привыкшие к ледяной среде.
 
В марте была проведена дополнительная работа над дизайном будущих существ, а также запланированы дальнейшие улучшения существующих существ, включая обновление моделей и поведения, а также добавление новых вариантов.

Экономика

В марте команда, занимающаяся экономикой, перешла к разработке функций для альфа-версии 4.8, которая добавит в игровой мир новые системы создания предметов, торговли товарами и восстановления предметов.

«Важно отметить, что текущая реализация системы крафта в Alpha 4.7 носит переходный характер. Например, мы щедро предоставляем высококачественную саврилиумную руду, чтобы привлечь игроков к добыче и изготовлению предметов. Наша цель — отойти от подхода, основанного исключительно на кредитах, и перейти к альтернативным системам развития, таким как крафт, репутация и многое другое». Команда по экономике

Операция «Станции разрушения» служит ярким примером этого перехода. Хотя в настоящее время она предлагает высокую прибыль в UEC, чтобы побудить игроков использовать новые материалы для крафта, её истинное предназначение — функционировать как ресурсный центр. Заплатив за участие, игроки обменивают валюту на удобство гарантированного сбора высококачественных материалов. Это позволяет им быстро обеспечить себя необходимыми материалами для производства высококлассной личной брони и оружия для FPS.

По мере стабилизации экономики цены на изготовленные товары в магазинах начнут отражать качество используемых материалов. Следовательно, команда будет внимательно следить за всеми покупками миссий и добычей ресурсов, чтобы отойти от прибыльной схемы продажи через NPC и перейти к экономической модели, ориентированной на снаряжение и игроков. В конечном итоге эти локации станут основными местами для высококлассных ремесленников, где они смогут конвертировать кредиты в необходимые им материалы, отдавая приоритет приобретению материалов и их качеству, а не чистой прибыли от UEC.

Разработка игрового интеллекта

В марте 2026 года команда разработчиков игрового интеллекта сосредоточилась в основном на текущей работе по проектированию и планированию системы миссий версии 2. Первую половину месяца они посвятили сотрудничеству с дизайнерами миссий, чтобы уточнить, как новая система будет работать на практике и как лучше всего предоставить дизайнерам инструменты для написания скриптов. Они также доработали прототип пользовательского интерфейса для миссий и внесли несколько улучшений.
 
Компания Game Intelligence Development также начала работу над новым инструментом для упрощения разработки новой системы миссий. В течение месяца они продолжали углубленное исследование и проектирование его реализации, совершенствуя архитектуру на основе отзывов заинтересованных сторон. Эта работа послужит основой, когда команда вернется к работе над системой.

Дизайн уровней (Великобритания и Германия)

В марте команды разработчиков уровней продвигались в работе над различными локациями, но основное внимание было уделено социальным станциям Никс и локациям станции QV Breaker Station, которые были запущены в альфа-версии 4.7.

Кроме того, команда работала над несколькими будущими задачами, включая тактические ударные группы и переработку осады Орисоны. Они также начали подготовку к открытию новой крупной локации.

Наконец, разработчики исправили некоторые устаревшие ошибки в Stanton и Pyro, а также поддержали новые технические инициативы, включая помощь в настройке требований к уровню для рефакторинга транспорта и работу над будущим контентом для Starchitect.

Проектирование миссии

Компания Mission Design завершила работу над вторым набором миссий для Nyx, который расширяет контент для игроков, в том числе переводит некоторые фракции на использование системы репутации.

Команда также вернула систему курьерской доставки, которая в настоящее время существует в Стантоне и Пиро, а также добавила контракты на доставку, чтобы заполнить пробел между грузовыми и курьерскими миссиями. Это включало в себя изменение доставки на крыши в Нью-Бэббидже и АркКорпе, чтобы игроки могли оставлять коробки по 1 SCU. Также была добавлена ​​поддержка миссий на новых станциях QV Breaker Stations.

Продолжалось совершенствование тактических ударных групп, а также отработка задач по дозаправке и обороне позиций.

В связи с недавними изменениями в броне кораблей, команда приступила к масштабной перебалансировке боевых действий в миссиях с использованием кораблей, а также разработала концепцию, позволяющую игрокам заранее получать информацию о том, с какими кораблями они могут столкнуться, чтобы они могли выбрать подходящую конфигурацию вооружения.

Наконец, команда приближается к созданию первой игровой версии новых миссий Баттальи, которые включают модульные части миссий, которые можно использовать как самостоятельные миссии для других фракций.

Повествование

В марте команда, отвечающая за сюжет, продолжила работу над целым рядом предстоящих игровых операций и миссий. Помимо доработки сюжета тактических ударных групп, они разработали сюжетные линии для нескольких новых захватывающих миссий, которые будут выпущены вместе с грядущими патчами; в одной из них вернется старый враг.

Команда также подготовилась к следующей сессии записи в апреле, на которой будет записан сценарий сюжетной миссии, упомянутый в отчете за прошлый месяц. Этот сценарий прошел через этапы доработки и уточнения благодаря тестированию с использованием временных шаблонов, что помогло выявить потенциальные проблемы перед финальной сессией.

Команда, занимающаяся разработкой сценария, также начала планировать последующую переработку существующих описаний предметов с учетом изменений, которые произойдут в будущих обновлениях систем учета и изготовления.

Наконец, Narrative продолжила сотрудничество с командой Starchitect над разработкой того, как будет развиваться система миссий после запуска инструмента, позволяющего добавлять больше локаций на поверхности планет.

Онлайн-технологии

В марте 2026 года команда разработчиков сети сосредоточила значительные усилия на развитии основы для Server Meshing. Ключевой частью этой работы стало квазидинамическое распределение зон игрового мира (QDSM), которое интеллектуально распределяет области игрового мира между выделенными серверами в зависимости от их текущей нагрузки. Команда провела второй этап тестирования первоначальной версии, устранив ошибку, из-за которой несколько игровых зон некорректно назначались одному и тому же серверу. Они также повысили эффективность системы, устранив глобальное узкое место в производительности, вызывавшее конкуренцию потоков.

Что касается стабильности, были устранены несколько сбоев и проблем с потокобезопасностью в системе управления сервером, включая сбой, который мог произойти при отключении игрового сервера в неподходящий момент. Команда также добилась значительного прогресса в разработке следующего поколения менеджера территорий, который отвечает за разделение игровой вселенной на отдельные регионы, обрабатываемые отдельными серверами. В течение месяца на рассмотрение было отправлено множество предложений по улучшению.

Наконец, команда продолжила работу над исправлением ошибок и техническим обслуживанием, а также продвинулась в разработке технического проекта новой системы версионирования и внесения исправлений. Это сыграет важную роль в том, как будущие обновления игры будут доставляться игрокам.

Для команды Live Tools завершается этап опроса пользователей Bootstrap, и разработчики используют полученные данные для повышения надежности и удобства повседневного использования. Также началась очистка инфраструктуры и улучшение конфигурации.

Инструмент Panic Switch для отправки отчетов об ошибках получил ряд исправлений и улучшенную документацию для опытных пользователей. Продолжается работа по повышению надежности обработки сбоев, включая улучшение устойчивости к ошибкам и более интеллектуальную автоматическую обработку известных повторяющихся шаблонов сбоев.

Hex, игровая панель управления, продолжила модернизацию в рамках версии 4.0, получив множество новых страниц и функций, готовых к выпуску или находящихся в активной разработке. Был выпущен Blueprint Viewer, а работа над новой страницей с подробной информацией об учетной записи и интеграцией инструментов идет полным ходом.

В марте команда онлайн-сервисов занималась поддержкой и улучшением системы миссий, которая обеспечивает работу внутриигрового контента, такого как транспортные и промышленные миссии, а также контента в отдельных игровых сессиях. Была выявлена ​​и исправлена ​​ключевая ошибка, из-за которой задачи выполнялись, но сама миссия не всегда регистрировалась как завершенная.

Наряду с исправлением ошибки, команда добилась значительного прогресса в разработке долгосрочного решения: перенос логики завершения миссий (правила «и/или», определяющие, когда многоэтапная миссия действительно завершена) в бэкэнд-сервис, что сделало его более надежным и перспективным. Система миссий также была расширена для поддержки миссий, принадлежащих сущностям, что означает, что неигровые объекты могут выступать в качестве владельцев миссий, открывая возможности для новых типов инстансированного контента.

В рамках проекта Online Services продолжается совершенствование функции «импринтинга предметов», которая является базовой системой, позволяющей игрокам по-настоящему «владеть» предметами на своих кораблях и персонажах. Также ведётся дополнительная работа по обеспечению более надёжного и эффективного запроса информации о владении предметами.

Команда также работала над «ленивым» созданием инвентаря — улучшением, которое делает игру более интеллектуальной в отношении того, когда и как она создает записи об инвентаре. Наконец, была выполнена техническая разработка региональных чатов.

Исследования и разработка

В марте работа над текущим процессом разработки продолжилась. Тестовая сборка была передана в отдел технического дизайна для прототипирования и сбора отзывов. Также было уделено время улучшению инструментов. В инструмент для создания дампов памяти была добавлена ​​возможность получения имен потоков при извлечении стеков вызовов для сбоев, отправляемых через PU. Сервер компилятора шейдеров, обслуживающий конвейер сборки, был существенно переработан — была добавлена ​​корректная реализация пула потоков, а также значительно улучшена балансировка нагрузки при использовании удаленных компиляторов.
 
Теперь выходные данные компилятора на основе DXC/Clang корректно обрабатываются для генерации отчетов об ошибках. Добавлена ​​схема «наименее недавно использованных» (LRU) для автоматического удаления устаревших шейдеров из памяти и с диска. Также добавлена ​​поддержка ограничений обработки для завершения заданий компиляции, превышающих указанные пороговые значения времени выполнения и объема памяти. Все это должно помочь повысить стабильность серверов, которые часто работают месяцами подряд, а также снизить потребление ресурсов.

Техническое искусство/Анимация

В течение последнего месяца команда технической анимации продвинулась в работе над персонажами, существами, интерактивными элементами, симуляцией ткани и инструментами, поддерживающими все вышеперечисленное.
 
Что касается персонажей, экспорт голов для двух новых именных персонажей PU прошел через конвейер DNA/RigLogic. Для двух дополнительных лиц, приближающихся к финальному уровню качества, также были выполнены пятые этапы доработки.
 
Разработчики уменьшили накладные расходы памяти RigLogic для каждого персонажа, что напрямую улучшает плотность NPC и производительность в населенных локациях, а также устранили критическую проблему компиляции ДНК, которая в противном случае остановила бы всю работу, связанную с головами, в ветке патчей Star Citizen.
 
Что касается брони и оружия, то набор анимаций сверхтяжелой боевой брони переносится из SQ42 на персонажа игрока в постоянной вселенной, а также были завершены переходы между режимами прицеливания и увеличения с помощью бинокля.
 
Что касается интерактивных элементов, команда занимается реализацией анимации горящего факела, сужая зону взаимодействия игрока с объектами, чтобы они ощущались точными и правильно выровненными. Они также завершают техническую анимацию продуктов питания для контента, связанного с локацией Никс.
 
Система моделирования ткани StarCloth от CIG, основанная на физических принципах, претерпела существенные улучшения, включая проверку сетки драйвера, выравнивание API движка, новый параметр смещения привязки и оптимизацию обрезки моделирования. В результате одежда на персонажах PU стала более производительной и физически реалистичной.
 
В настоящее время ведется работа над следующими задачами: исправление ошибки перенацеливания мужских персонажей на женские, исправление ошибки в инструменте смешивания перьев персонажа, поддержка плагинов для Maya 2026, а также разработка инструмента для очистки данных об окружающей обстановке в диалогах NPC.

Визуальные эффекты

В альфа-версии 4.7 визуальные эффекты были сосредоточены на завершении локаций станции QV Breaker Station компании Nyx, таких как лазерная комната и ландшафт, а также ключевых моментов, таких как лазер и внутреннее убранство астероида.
 
 
Наконец, Greycat UTV и MISC Hull B прошли доработку визуальных эффектов и исправление ошибок.
 

 

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Статьи по теме:

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!