где купить, корабли, статьи, теги и по всему сайту
В альфа-версии 4.7 отдел разработки функций и технологий ИИ исправил проблемы, вызванные появлением объектов после прорыва, и исследовал различные ошибки. В частности, проблема заключалась в том, что мирные жители застревали в присевшей позе. Также была восстановлена запланированная деэскалация при выходе NPC из боя.
Были исправлены различные ошибки, приводившие к сбоям, а также внесены изменения в генерацию навигационных ссылок для более точного соединения их с отдельными ребрами навигационной сетки. Команда обновила поведение NPC, перемещающихся через двери с ручным управлением, а также внесла общие улучшения в функциональность запросов NPC к конечной точке маршрута для проверки проходимости локации.
В процессе разработки была проведена дополнительная работа над Apex Valakkar. Теперь существо будет ограничено передвижением в пределах своей арены, появится через X секунд и запросит исчезновение, если не получит достаточно урона в течение заданного количества секунд.
Теперь копион использует «мотивационные паттерны», которые были усовершенствованы и теперь включают в себя рычание, подобное стайному, и круговое движение при атаке. Молодой валаккар также может использовать этот мотивационный паттерн.
В Star Paws были улучшены удобство использования параметров поведения двигателя. Кроме того, были исправлены многочисленные ошибки, приводившие к сбоям в работе основного двигателя.
Завершились испытания вездехода Greycat UTV, и он ожидает выпуска в комплектацию PU.
«Мы надеемся, что игроки получат от этого маленького транспортного средства столько же удовольствия, сколько мы получили от его создания !» — Команда разработчиков кораблей.
В рамках MISC Hull B был проведен совместный осмотр LOD0 и финальных ворот. Это было связано с тем, что некоторые команды слишком поздно включились в работу, из-за чего прохождение первых ворот технически могло быть не засчитано. Однако работа всех остальных команд была завершена для последующего этапа.
Drake Ironclad, Ironclad Assault и командный модуль прошли этапы детализации LOD0, после чего команда приступила к полной проработке освещения и детализации всех трех моделей для достижения единого визуального стиля. Параллельно с этим команда вернулась к Caterpillar, чтобы подготовить его для командного модуля.
Несколько разработчиков вернулись к работе над RSI Galaxy после небольшого перерыва, помогая другим проектам. Как и в случае с другими кораблями на стадии предпроизводства, они пересмотрели первоначальную компоновку и внесли корректировки как для улучшения функциональности, так и для использования постоянно растущей библиотеки ресурсов, при этом оставаясь верными роли и предназначению корабля. Это включало в себя корректировку передней половины нижней палубы, чтобы она была менее изолированной и не вела в тупик. Другие области также были скорректированы в соответствии с текущими показателями с использованием подходящих ресурсов с других кораблей RSI.
В течение марта также продвинулись разработки пяти неанонсированных кораблей. Первый успешно прошел как проверку по принципу «белой коробки», так и проверку по принципу «серой коробки» и в ближайшее время планируется проверка по принципу LOD0. Команда добилась больших успехов в работе над этим кораблем, который из первоначально простой идеи превратился в нечто гораздо более сложное.
Вторая версия приблизилась к этапу проверки LOD0, при этом разработчики занимались внутренним убранством, в то время как другие команды, такие как команда разработчиков пользовательского интерфейса, начали работу над необходимыми обновлениями. Третья версия прошла проверку в режиме «серого ящика» и приближается к этапу проверки LOD0 в начале апреля. Команда внесла некоторые незначительные корректировки в кабину, чтобы обеспечить игроку лучший обзор, а также улучшила управление с помощью джойстика.
Как упоминалось в отчете за прошлый месяц, четвертый корабль прошел проверку на этапе «серого ящика» после анализа и учета полученных отзывов. Хотя это несколько замедлило прогресс, в конечном итоге это приведет к гораздо более качественному результату.
Финальный, ещё не анонсированный корабль британской команды продвинулся к этапу проверки в режиме «белой коробки». Это оказывается довольно сложным процессом с точки зрения анимации и состояний, но конечный результат того стоит.
В Северной Америке команда продолжила работу над Drake Kraken. Этот флагманский корабль успешно прошёл проверку на соответствие заводским настройкам, что стало важной вехой для создания самого большого корабля, которым смогут управлять игроки на момент релиза. Затем команда сосредоточила свои усилия на основных помещениях для героев, таких как инженерный отсек, основные маршруты перемещения по кораблю, а также на внедрении новых специально разработанных управляемых турелей и вооружения.
Наряду с финальной поддержкой выпуска RSI Aurora Mk II, разработка еще не анонсированного транспортного средства продолжалась на этапе создания «серой коробки». Были внесены незначительные корректировки в конструкцию для облегчения передвижения в задней части корабля, а также добавлены дополнительные окна по всей конструкции.
В прошлом месяце команда звукорежиссеров успешно завершила свою работу над альфа-версией 4.7. Это включало создание захватывающего звукового сопровождения для визуально потрясающего нового подземелья.
«Мы гордимся нашим потрясающим звуковым оформлением и всё более захватывающими атмосферными звуками, которые мы добавляем в каждый релиз. Конечно, следует отметить, что команда музыкальных дизайнеров расширяет вселенную благодаря прекрасным нотам нашего композитора Педро, который добавляет в неё дополнительный слой волшебства. Действительно, мы повышаем ценность музыкального вклада и будем добавлять в игру больше написанной музыки, чем в предыдущие годы». Команда звукорежиссёров
Команда также наделила новых врагов, Когтистых Саламандр, уникальным языком, что добавило угрозы и значимости конфликтам с NPC. После этого они начали разрабатывать дополнительные языковые пакеты для будущих версий игры.
Некоторые разработчики звукового оформления транспортных средств посетили Джареда на Star Citizen Live, чтобы обсудить постоянно улучшающийся опыт использования транспортных средств за последний год. По мере появления новых транспортных средств команда продолжает улучшать звуковое оформление и уделять больше внимания качеству полета.
Команда по работе с сообществом начала март с публикации февральского ежемесячного отчета PU , заложив основу для насыщенного событиями месяца. Они также объявили победителей конкурсов Coramor Love Story и Red Festival Earned Fortune.
Затем команда поддержала Стеллу Фортуну , создав полезную тему на форуме и организовав видеоконкурс, посвященный смелым гонщикам, готовым бросить вызов судьбе и погнаться за удачей.
Команда сообщества также поддержала выпуск Alpha 4.7: Welcome to the Rock . Они начали с публикации обзора обновлений, в котором рассказывалось о том, чего игроки могут ожидать, и продолжили обсуждением основных нововведений. Они также опубликовали FAQ по Operation Breaker Stations, чтобы познакомить игроков с этой новой деятельностью, и руководство по крафту, посвященное первому внедрению этой революционной механики. В связи с премьерой RSI Aurora Mk II, команда сообщества создала информативный раздел вопросов и ответов для этой обновленной версии классического корабля. Команда также обновила руководство для новых игроков и страницу «Добро пожаловать обратно, пилот», информируя как новых, так и вернувшихся игроков обо всем, что Alpha 4.7 привнесла во вселенную.
Команда по работе с сообществом продолжала планировать и посещать мероприятия Bar Citizen по всему миру, включая публикацию ссылки на мероприятие LVL UP EXPO в Лас-Вегасе. «Мы с нетерпением ждем возможности лично пообщаться со многими из вас в Вегасе! Найдите нас на выставочной площадке LVL UP EXPO или встретьтесь позже на вечеринке Bar Citizen Afterparty. Надеемся увидеть вас там!» Команда по работе с сообществом
В период между выпуском альфа-версии 4.7 и проведением множества мероприятий для сообщества и официальных событий команда поддерживала тесную связь с игроками и участниками, напрямую делясь мнением сообщества с разработчиками.
Наконец, команда продолжила выполнять свои обычные задачи, такие как обзор событий Star Citizen за эту неделю , а также выпускала обновления дорожной карты и сводки раз в две недели , ежемесячные отчеты, подобные этому, и многое другое.
В марте команда, занимающаяся экономикой, перешла к разработке функций для альфа-версии 4.8, которая добавит в игровой мир новые системы создания предметов, торговли товарами и восстановления предметов.
«Важно отметить, что текущая реализация системы крафта в Alpha 4.7 носит переходный характер. Например, мы щедро предоставляем высококачественную саврилиумную руду, чтобы привлечь игроков к добыче и изготовлению предметов. Наша цель — отойти от подхода, основанного исключительно на кредитах, и перейти к альтернативным системам развития, таким как крафт, репутация и многое другое». Команда по экономике
Операция «Станции разрушения» служит ярким примером этого перехода. Хотя в настоящее время она предлагает высокую прибыль в UEC, чтобы побудить игроков использовать новые материалы для крафта, её истинное предназначение — функционировать как ресурсный центр. Заплатив за участие, игроки обменивают валюту на удобство гарантированного сбора высококачественных материалов. Это позволяет им быстро обеспечить себя необходимыми материалами для производства высококлассной личной брони и оружия для FPS.
По мере стабилизации экономики цены на изготовленные товары в магазинах начнут отражать качество используемых материалов. Следовательно, команда будет внимательно следить за всеми покупками миссий и добычей ресурсов, чтобы отойти от прибыльной схемы продажи через NPC и перейти к экономической модели, ориентированной на снаряжение и игроков. В конечном итоге эти локации станут основными местами для высококлассных ремесленников, где они смогут конвертировать кредиты в необходимые им материалы, отдавая приоритет приобретению материалов и их качеству, а не чистой прибыли от UEC.
В марте команды разработчиков уровней продвигались в работе над различными локациями, но основное внимание было уделено социальным станциям Никс и локациям станции QV Breaker Station, которые были запущены в альфа-версии 4.7.
Кроме того, команда работала над несколькими будущими задачами, включая тактические ударные группы и переработку осады Орисоны. Они также начали подготовку к открытию новой крупной локации.
Наконец, разработчики исправили некоторые устаревшие ошибки в Stanton и Pyro, а также поддержали новые технические инициативы, включая помощь в настройке требований к уровню для рефакторинга транспорта и работу над будущим контентом для Starchitect.
Компания Mission Design завершила работу над вторым набором миссий для Nyx, который расширяет контент для игроков, в том числе переводит некоторые фракции на использование системы репутации.
Команда также вернула систему курьерской доставки, которая в настоящее время существует в Стантоне и Пиро, а также добавила контракты на доставку, чтобы заполнить пробел между грузовыми и курьерскими миссиями. Это включало в себя изменение доставки на крыши в Нью-Бэббидже и АркКорпе, чтобы игроки могли оставлять коробки по 1 SCU. Также была добавлена поддержка миссий на новых станциях QV Breaker Stations.
Продолжалось совершенствование тактических ударных групп, а также отработка задач по дозаправке и обороне позиций.
В связи с недавними изменениями в броне кораблей, команда приступила к масштабной перебалансировке боевых действий в миссиях с использованием кораблей, а также разработала концепцию, позволяющую игрокам заранее получать информацию о том, с какими кораблями они могут столкнуться, чтобы они могли выбрать подходящую конфигурацию вооружения.
Наконец, команда приближается к созданию первой игровой версии новых миссий Баттальи, которые включают модульные части миссий, которые можно использовать как самостоятельные миссии для других фракций.
В марте команда, отвечающая за сюжет, продолжила работу над целым рядом предстоящих игровых операций и миссий. Помимо доработки сюжета тактических ударных групп, они разработали сюжетные линии для нескольких новых захватывающих миссий, которые будут выпущены вместе с грядущими патчами; в одной из них вернется старый враг.
Команда также подготовилась к следующей сессии записи в апреле, на которой будет записан сценарий сюжетной миссии, упомянутый в отчете за прошлый месяц. Этот сценарий прошел через этапы доработки и уточнения благодаря тестированию с использованием временных шаблонов, что помогло выявить потенциальные проблемы перед финальной сессией.
Команда, занимающаяся разработкой сценария, также начала планировать последующую переработку существующих описаний предметов с учетом изменений, которые произойдут в будущих обновлениях систем учета и изготовления.
Наконец, Narrative продолжила сотрудничество с командой Starchitect над разработкой того, как будет развиваться система миссий после запуска инструмента, позволяющего добавлять больше локаций на поверхности планет.
В марте 2026 года команда разработчиков сети сосредоточила значительные усилия на развитии основы для Server Meshing. Ключевой частью этой работы стало квазидинамическое распределение зон игрового мира (QDSM), которое интеллектуально распределяет области игрового мира между выделенными серверами в зависимости от их текущей нагрузки. Команда провела второй этап тестирования первоначальной версии, устранив ошибку, из-за которой несколько игровых зон некорректно назначались одному и тому же серверу. Они также повысили эффективность системы, устранив глобальное узкое место в производительности, вызывавшее конкуренцию потоков.
Что касается стабильности, были устранены несколько сбоев и проблем с потокобезопасностью в системе управления сервером, включая сбой, который мог произойти при отключении игрового сервера в неподходящий момент. Команда также добилась значительного прогресса в разработке следующего поколения менеджера территорий, который отвечает за разделение игровой вселенной на отдельные регионы, обрабатываемые отдельными серверами. В течение месяца на рассмотрение было отправлено множество предложений по улучшению.
Наконец, команда продолжила работу над исправлением ошибок и техническим обслуживанием, а также продвинулась в разработке технического проекта новой системы версионирования и внесения исправлений. Это сыграет важную роль в том, как будущие обновления игры будут доставляться игрокам.
Для команды Live Tools завершается этап опроса пользователей Bootstrap, и разработчики используют полученные данные для повышения надежности и удобства повседневного использования. Также началась очистка инфраструктуры и улучшение конфигурации.
Инструмент Panic Switch для отправки отчетов об ошибках получил ряд исправлений и улучшенную документацию для опытных пользователей. Продолжается работа по повышению надежности обработки сбоев, включая улучшение устойчивости к ошибкам и более интеллектуальную автоматическую обработку известных повторяющихся шаблонов сбоев.
Hex, игровая панель управления, продолжила модернизацию в рамках версии 4.0, получив множество новых страниц и функций, готовых к выпуску или находящихся в активной разработке. Был выпущен Blueprint Viewer, а работа над новой страницей с подробной информацией об учетной записи и интеграцией инструментов идет полным ходом.
В марте команда онлайн-сервисов занималась поддержкой и улучшением системы миссий, которая обеспечивает работу внутриигрового контента, такого как транспортные и промышленные миссии, а также контента в отдельных игровых сессиях. Была выявлена и исправлена ключевая ошибка, из-за которой задачи выполнялись, но сама миссия не всегда регистрировалась как завершенная.
Наряду с исправлением ошибки, команда добилась значительного прогресса в разработке долгосрочного решения: перенос логики завершения миссий (правила «и/или», определяющие, когда многоэтапная миссия действительно завершена) в бэкэнд-сервис, что сделало его более надежным и перспективным. Система миссий также была расширена для поддержки миссий, принадлежащих сущностям, что означает, что неигровые объекты могут выступать в качестве владельцев миссий, открывая возможности для новых типов инстансированного контента.
В рамках проекта Online Services продолжается совершенствование функции «импринтинга предметов», которая является базовой системой, позволяющей игрокам по-настоящему «владеть» предметами на своих кораблях и персонажах. Также ведётся дополнительная работа по обеспечению более надёжного и эффективного запроса информации о владении предметами.
Команда также работала над «ленивым» созданием инвентаря — улучшением, которое делает игру более интеллектуальной в отношении того, когда и как она создает записи об инвентаре. Наконец, была выполнена техническая разработка региональных чатов.
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!
Программирую, стримлю, играю в Star Citizen