где купить, корабли, статьи, теги и по всему сайту
Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем - Вы можете приобрести через меня стартовый пакет с Мустангом за 5000 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5500 р.). Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях.
Главная / Все разделы / Новости
AI Content продолжил поддерживать ежемесячный ритм релизов Star Citizen.
«Было волнительно видеть, как звонки по связи начинают проникать в игру, а также, наконец, раскрытие контента NewsFlash вокруг зон приземления. Эти небольшие обновления помогут предоставить игрокам обновления о событиях, происходящих вокруг «вселенной». Команда по контенту ИИ
По мере того, как они продолжали разрабатывать эти функции, разработчики запросили дополнительные функции, позволяющие реализовать новые возможности, такие как планирование, а также расширить область действия для создания таких вещей, как каналы.
AI Content также продолжал оказывать поддержку командам Миссии, поскольку они интегрировали новый коммуникационный контент вместе с новыми линиями для Wikelo.
В более масштабных инициативах команда работала совместно с Combat AI над разработкой нового набора триггеров wildline для бойцов и того, как они могут (или должны ли) быть включены в предлагаемый набор линий для обычных популяционных NPC.
Команда также пересмотрела и стандартизировала список триггеров, используемых поведениями в игре, чтобы гарантировать, что есть единый список контекстных слов, с которыми все работают. Это предотвратит путаницу при построении поведения или структурировании миссий.
В мае AI Features обеспечили оптимальное состояние Human Battle в нескольких ключевых областях: управление боеприпасами и поведение, использование укрытий, первые реакции и восприятие, зоны атаки и защиты, расследования, использование гранат, тактика и медицинское поведение. Основное внимание уделяется стабилизации и достижению «золотого стандарта» для каждого.
В целях решения вышеперечисленных проблем были исправлены различные проблемы, включая то, что NPC подбирали боеприпасы слишком близко к врагам, NPC обрабатывали прерывания выключателей света и одновременное срабатывание первых реакций, что приводило ИИ в состояние невосприимчивости. Также была исправлена ошибка, из-за которой NPC неправильно подсчитывали боеприпасы и оценивали оставшиеся ресурсы, из-за чего они подбирали больше, чем необходимо.
Также были сделаны различные улучшения, включая то, как NPC выбирают и используют укрытие для стрельбы. Они также упростили добавление новой информации в отладку AIWeaponComponent и улучшили поток «расследования», чтобы он лучше работал в различных условиях с несколькими NPC на разных уровнях осведомленности.
Разработчики также настроили проверку дружественного огня, чтобы ее можно было сбалансировать и дать NPC желаемое поведение и не дать им стрелять, когда игроки считают, что этого делать не следует.
Канал настройки wildlines был обновлен, чтобы позволить разработчикам отключать и подавлять уже находящиеся в очереди линии после смерти NPC.
Запросы на зону защиты и боевое движение также были обновлены, чтобы гарантировать, что NPC не застревают в шкафах возрождения. Например, если слишком много NPC настроены на вход в область 3 м x 6 м, они застрянут.
Также были реализованы новые технологии и функции, включая логику, предотвращающую срабатывание диких линий с низким и средним приоритетом во время последовательностей TrackView, в которых участвуют NPC.
Также добавлена логика для переключения местоположения цели прицеливания на видимый элемент тела с учетом приоритета прицеливания (туловище, затем голова).
AI Features также завершили работу над тем, чтобы NPC анимированно реагировали на нарушение укрытия, очистили поток взаимодействия NPC и медика, сделав его более надежным и улучшив визуальные эффекты, добавили дополнительную отладку для балансировки времени первой реакции на звуковые и визуальные события, а также добавили «отладку черт» для предотвращения конфликтующих поведенческих черт.
Добавлено исправление для размещенных мертвых тел, чтобы они не вызывали реакцию ИИ, если с точки зрения сюжета они уже существуют в мире.
Наконец, для функций ИИ команда добавила аудиоклипы proc к анимациям удаления, чтобы оповещать близлежащие ИИ. Они также добавили отладочную регистрацию для событий помех, чтобы предотвратить реакцию ИИ до того, как уровень начнется должным образом.
В прошлом месяце AI Tech продолжила улучшать то, как навигационные ссылки соединяются с внешними зонами. В настоящее время команда обновляет ссылки, которые используют варп движения, например, мантию или прыжок вниз, чтобы они опирались на определенные метрики, которые позволят использовать их различными категориями существ. Также были внесены обновления в запрос движения преследования, чтобы разрешить несколько пунктов назначения вокруг более крупных целей, таких как наземные транспортные средства или существа-вершины.
Первый этап текущих улучшений 3D-навигации был завершен. Он включал вокселизацию пользовательских областей и разрешение им определять гранулярность. В настоящее время данные вокселизации используются для улучшения предотвращения столкновений во время полета корабля ИИ.
Завершена основная работа по сериализации переменных Subsumption, используемых для сетевой синхронизации и механизма сохранения и загрузки.
Для функции разговора «Подразделение» был добавлен алгоритм кластеризации, чтобы разделить участников на более значимые группы. Эти групповые данные будут использоваться для создания препятствий избегания, то есть NPC смогут избегать других, уже находящихся в группе разговора.
Что касается инструментов, в StarScript было внесено множество улучшений, повышающих удобство использования, например, возможность массового удаления узлов и отбрасывания недействительных подплатформ при загрузке платформы или пометка документа как измененного при переупорядочивании переменных.
Как обычно, май был чрезвычайно загруженным для команд по созданию транспортного контента, поскольку они поддерживали новые релизы, работали над будущими транспортными средствами и запускали проекты на следующий год или около того.
В Европе продвигались четыре неанонсированных корабля. Первый официально поступил в производство, а второй продвигался к предстоящему этапу обзора whitebox. Третий продолжил производственный конвейер, и художники в настоящее время ждут отзывов от обзора LOD0. Четвертый привлек значительное внимание во время фазы whitebox, особенно в отношении требований к входу в кабину, поскольку он получит совершенно новую анимацию входа и выхода (что редко делается на таком уровне).
Из уже анонсированных кораблей Anvil Paladin продвинулся на этапе разработки в режиме greybox, воспользовавшись результатами недавней работы над Asgard, что помогло ускорить его создание.
Consolidated Outland Pioneer продолжил свою долгую и обширную фазу «белого ящика».
«Масштаб и сложность этого корабля означают, что этот этап будет более продолжительным, чем обычно!» Команда Vehicle Content
Затем, после короткой паузы, необходимой для завершения работ над кораблями Invictus, работа возобновилась на Ironclad, при этом особое внимание уделялось оснащению каждой комнаты соответствующими комплектами Drake.
С появлением Guardian MX североамериканские команды перешли к закрытию предстоящего варианта для его предстоящего выпуска, и корабль успешно прошел финальную проверку. Еще одно неанонсированное транспортное средство прошло проверку whitebox после небольших корректировок одной из своих ключевых механик.
RSI Apollo Medivac и Triage прошли проверки greybox, сосредоточившись на том, чтобы каждый уровень модуля медицинской кровати отличался, не будучи при этом разрушительно разным для использования. RSI Perseus продолжил проверку greybox, готовясь к проверке gate в начале этого месяца.
Команда сообщества провела большую часть мая, разбирая отзывы/настроения сообщества на всех платформах и обеспечивая их доставку нужным командам внутри. Команда опубликовала объявление Save the Date для Invictus Launch Week 2955, а также предоставила поддержку Spectrum с информативным руководством и часто задаваемыми вопросами. Они также сообщили сообществу о новой возможности для владельцев Idris дать имя своему кораблю и информировали игроков об изменениях, введенных в Alpha 4.1.1 .
Поддержка Invictus и сопутствующего Free Fly также включала несколько Comm-Links, таких как расписание производителя , бонусная акция за рефералов и вопросы и ответы для Greycat MTC , Mirai Guardian MX и Anvil Asgard . Команда также поддержала конкурс скриншотов селфи в социальных сетях , который позволил игрокам продемонстрировать свои лучшие образы в различных экзотических местах по всей вселенной.
В течение мая команда общалась с сообществом в рамках Bar Citizen World Tour 2025. Это включало площадки в США, Корее, Китае, Испании, Германии и Франции. Команда опубликовала приглашение на предстоящий International Bar Citizen Weekend 2025 и планирует посетить дополнительные места в течение года. Соответственно, были объявлены заявки на CitizenCon Direct Watch Parties , которые объединят товарищество Bar Citizen с энергией CitizenCon! В настоящее время команда глубоко занята планированием мероприятия этого года, которое обещает быть веселым!
Наконец, наряду с вечнозелеными задачами, такими как «Эта неделя в Star Citizen», двухнедельными обновлениями и обзорами дорожной карты , ежемесячными отчетами (вроде этого!) и ежемесячным обновлением расписания Arena Commander , команда сообщества поддержала эпическое завершение гоночной серии System 7 , представленное ATMO esports.
Core Gameplay в настоящее время работает над длинным списком улучшений оружия, чтобы еще больше модернизировать опыт FPS для Squadron 42 и Star Citizen, включая настройку того, как поднятие оружия нарушает ход боя. Инженерное дело и дизайн объединились, чтобы итерировать эти улучшения и обеспечить более отточенный игровой процесс.
Работа над взломом продолжалась, что включало выделение предлагаемых способностей для определенных игровых ситуаций. Способности также теперь отключаются, когда они не применимы в определенной ситуации, чтобы лучше объяснить игровой процесс взлома. Терминал взлома теперь также поддерживает цветовой вывод терминала для большей ясности.
Команда также завершила работу над новыми Argo ATLS IKTI и GEO IKTI, которые поддерживают оружие вместо вспомогательных приспособлений. Дополнительные исправления ошибок и полировка ведутся, но команда рада и дальше расширять платформу ATLS и предоставлять игрокам больше возможностей на поле боя.
Для инженерии команда рассмотрела отзывы и выдающиеся работы, прежде чем разделить функцию на более мелкие этапы. Первый этап в основном охватывает основные игровые механики, такие как инженерный экран и его способность манипулировать распределением мощности и состояниями предметов. Недавний внутренний обзор предоставил отзывы и доработки, которые будут рассмотрены до того, как функция попадет к игрокам. Экран диагностики также получил новую функциональность и полезность.
В рамках текущей инициативы по улучшению качества жизни Core Gameplay работает над улучшением систем добычи и сбора. Это должно решить различные проблемы с производительностью и, что еще важнее, дать дизайнерам больше контроля над тем, как появляются добыча и сбор.
В версии Alpha 4.1.1 разработчики предоставили игрокам возможность квантового перемещения к собственным транспортным средствам, что было положительно воспринято сообществом.
В настоящее время продолжается восстановление предметов, выполняются задачи уровня 1.
В рамках контента Alpha 4.1.1, ориентированного на космические бои, Core Gameplay поддержал Design в настройке и регулировке отдачи для оружия транспортных средств. В сотрудничестве с SFX, VFX и Vehicle Content они предприняли согласованные усилия по улучшению боевого опыта в кабинах и турелях и надеются вскоре расширить это на большее количество видов оружия.
В качестве дополнительного шага к новому радару и системе сканирования транспортных средств были внесены изменения в информацию, доступную игрокам до сканирования корабля. В настоящее время команда изучает отзывы, полученные в результате этого изменения, и стремится внедрить улучшения, которые сгладят этот поток.
Квантовый запрет также перерабатывается, чтобы быть более совместимым с Server Meshing, используя технологию, разработанную для Alpha 4.1, для связи между разными томами на разных серверах. Эта переработка в первую очередь касается надежности, а не самой механики.
«Мы осознаем, что существует дисбаланс между законным и незаконным геймплеем, и хотим гарантировать, что игроки с обеих сторон имеют необходимые инструменты для борьбы друг с другом». Основная команда по игровому процессу
Недавняя работа над поверхностями управления достигла важной вехи, и большинство моделей поведения атмосферного полета теперь находятся на стадии реализации первого прохода. В рамках этого корабли теперь будут точнее отражать ожидаемое поведение полета на основе подъемной силы, сопротивления, угла атаки и других факторов. Двигатели в настоящее время активируются плавно, чтобы компенсировать различную плотность атмосферы, в то время как зависание ощущается более естественно.
Команда Core Gameplay исправила многочисленные проблемы, связанные с пересечением грузовых ящиков, а также с возможностью извлечения нескольких транспортных средств из ангара. Игроки теперь также получают предупреждение, когда их корабль накапливает повреждения от искажения.
Для предстоящего игрового процесса медицинские кровати теперь лечат радиационные повреждения. Также был сделан проход, чтобы гарантировать игрокам надлежащую визуальную обратную связь по радиации в окружающей среде.
Переделка транзита (внутренне именуемая «транспортной системой») продолжилась до первой играбельной версии для внутренней проверки. Команда переместила транспорт из «системы push» в «сериализованные переменные» в диспетчере транспорта для повышения надежности. Чтобы проверить новую систему, Design опробовал транспортную систему в хабах New Babbage. В настоящее время они решают проблемы, возникшие в результате тестирования.
Для Apex Valakkar, Core Gameplay поддерживал команды персонажей и ИИ на нескольких фронтах. Например, снаряды облученного Apex Valakkar теперь будут создавать опасные объемы, которые наносят игроку урон с течением времени. Существо Apex также создает «кротовую кучку» везде, где оно выходит или входит в землю.
Радар и сканирование FPS также прогрессировали. Теперь разработчики могут указать, должны ли контакты оставаться видимыми в течение длительного времени после их первого сканирования, что полезно для дизайнеров в курируемых ситуациях. Кроме того, теперь они могут уменьшить сигнатуру контакта, если он считается мертвым. Например, мертвые NPC больше не обнаруживаются с тех же расстояний, что и живые.
В рамках предстоящего выпуска патча было получено много отзывов о надежности и качестве новых уведомлений о связи. В результате команда работает над различными улучшениями, чтобы гарантировать, что дающие задания выглядят наилучшим образом и не смотрят на игроков неловко.
Наконец, что касается основного игрового процесса, в настоящее время команда поддерживает предстоящее глобальное событие, включая новые способы отслеживания и отображения прогресса игроков.
Май принес с собой всплеск активности для команды по повествованию. В верхней части месяца они занимались ошибками, найденными в Alpha 4.1.1 PTU, готовясь к полному выпуску патча. Одновременно члены команды завершили новый контент, который будет в значительной степени сосредоточен на повествовании и даже будет включать аудиозаписи, которые игроки смогут обнаружить.
Помимо этого, были созданы десятки новых контрактов миссий для предстоящего игрового процесса, чтобы не только предоставить игрокам важную информацию, но и почувствовать характер. Писатели также работали над сценариями для новых поставщиков миссий, которые появятся в этом году.
«Из-за времени, затрачиваемого на написание, запись и обработку выступлений, существует интересный баланс между фиксацией сценария и возможностью для команды дизайнеров продолжать совершенствовать игровой процесс по мере продолжения разработки. Это часто означает, что мы записываем альтернативные реплики, которые могут быть полезны в случае, если объем или дизайн новой миссии необходимо будет скорректировать ближе к релизу». Команда по повествованию
Наконец, команда утвердила планы сюжета на следующий год, взяв за основу первоначальный общий план и добавив больше деталей, чтобы помочь другим командам продолжить планирование.
В мае команда Network продолжила работу над Dynamic Server Meshing, отделив назначение DGS от менеджера территорий. Цель состоит в том, чтобы обосновать перераспределение времени выполнения территорий на нескольких факторах, включая распределение сущностей и игроков и общую занятость шардов. Последующая работа полностью исключит территории из уравнения, что позволит развертывать вычислительные ресурсы именно там, где они нужны.
Команда Live Tools работала над улучшением инструментов модерации, чтобы обеспечить лучший пользовательский опыт для всех. Они также улучшили решение, позволяющее команде Publishing планировать внутриигровые сообщения, и продолжили добавлять небольшие улучшения в различные инструменты, используемые в процессе разработки. Была развернута новая инфраструктура для лучшей обработки сбоев и ошибок игры.
Online Services продолжили работу над системой Item Imprint, включая аспекты дизайна, и продвинулись с удалением диффузии, чтобы заложить основу для социального рефакторинга. Online Services также продолжили помогать исправлять различные проблемы, обнаруженные игроками, наряду с небольшими улучшениями инструментов системы миссий.
В мае команда завершила пользовательский интерфейс для предстоящего события, создав различные экраны для поддержки повествования и игрового процесса. После завершения, команды дизайнеров начали разрабатывать планы для следующего.
Также был завершен новый пользовательский интерфейс Mirai, о котором команда молчала до запуска Guardian MX.
« В Mirai используются яркие цвета и динамичные формы, над которыми было очень весело работать, и которые представляют собой интересный отход от ретро-стиля научной фантастики, присущего другим нашим стилям, таким как Drake и Aegis». Команда UI
Новый макет и формы было сложно реализовать с существующей настройкой. Поэтому команда оценила проблемы и переписала ядро пользовательского интерфейса, чтобы упростить создание более интересных стилей в будущем.
В других местах продолжались улучшения производительности, и команда исследовала распределение обработки пользовательского интерфейса по нескольким ядрам. Визуальные прототипы также работали над некоторыми интересными, но в настоящее время конфиденциальными 3D-интерактивными пользовательскими интерфейсами для замены одной из старых систем в игре.
Программирую, стримлю, играю в Star Citizen