Издание "This Week in Videogames" опубликовало интервью с Крисом Робертсом, где в том числе обсудили сроки выхода Squadron 42 и влияние не него релиз GTA 6
Эдмонд Тран откровенно побеседовал с Крисом Робертсом из Star Citizen о затянувшейся разработке игры и поговорил с преданными игроками, пытаясь понять, почему они вложили столько времени и денег в незавершенную игру.
На дворе 2012 год, и на фоне множества многообещающих кампаний на Kickstarter — Project Eternity, Republique, Wasteland 2, Broken Sword 5, и это лишь некоторые из моих личных вложений — я жертвую 30 долларов на поддержку проекта под названием Star Citizen . Помимо самой игры, в рамках этой поддержки вы получаете внутриигровой космический корабль «Аврора», физическую карту Citizens Card, а предполагаемое время доставки — ноябрь 2014 года.
В последующие годы сроки сдачи Star Citizen (и нескольких других проектов на Kickstarter) неоднократно сдвигались. Я решил двигаться дальше, в основном игнорируя обновления от спонсоров. В какой-то момент я узнал, что проект перешёл в своего рода играбельный период раннего доступа, хотя это всё ещё не совсем полноценная игра. Я сказал себе, что вернусь, когда она будет готова.
Я дважды менял работу. Шесть раз переезжал. Один раз женился. У меня двое детей. Время от времени я натыкаюсь на новости об очередном невероятном достижении Star Citizen в плане финансирования. Сколько миллионов им удалось собрать ?
На дворе 2026 год. Общая сумма финансирования уже составляет почти 1 миллиард долларов США , и вот однажды в феврале я сижу в конференц-зале отеля напротив Криса Робертса — движущей силы Star Citizen, а также Wing Commander и нескольких других проектов — спустя 14 лет после того, как дал ему 30 долларов.
Мой первый вопрос, естественно: «Когда выйдет Star Citizen ?»
«Ну, у нас нет точной даты выхода версии 1.0», — отвечает он.
Это ожидаемая реакция. Для тех, кто не знаком с проектом, это одна из первых вещей, которые вы о нём узнаете — в шутку или как факт, в зависимости от того, кого вы спросите: Star Citizen — это игра, которая (вероятно) никогда не будет завершена.
Ещё один важный вывод заключается в том, что, несмотря на это, самые преданные игроки — это те, кто постоянно вкладывает значительные средства в покупку внутриигровых кораблей — отсюда и миллиард долларов.
Робертс, однако, многословен и добавляет к своему ответу много дополнительного контекста. Он говорит, что с момента завершения кампании на Kickstarter в 2012 году разработчик Cloud Imperium несколько раз обновлял свои технологии, чтобы лучше реализовать первоначальную концепцию. Компания также анонсировала Squadron 42 , отдельную однопользовательскую сюжетную экшен-игру со звёздным составом: Джиллиан Андерсон, Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Энди Серкис, Джон Рис-Дэвис, Генри Кавилл и Бен Мендельсон, среди прочих.
Скриншот видеоигры Squadron 42. Крупный план женского лица. Джиллиан Андерсон в 42-й эскадрилье. Изображение: Cloud Imperium Games
Сама игра Squadron также неоднократно откладывалась, но Робертс говорит, что упомянутые выше технологические достижения и то, как команда разрабатывала и совершенствовала Star Citizen, также повлияли на то, как в итоге была создана кампания.
«Сначала мы выпустим Squadron … планируем к концу этого года, но в индустрии есть определенные вещи, на которые мы, как и все остальные, должны обращать внимание, поэтому я не могу гарантировать это на 100%», — говорит Робертс, намекая на выход Grand Theft Auto VI от Rockstar в ноябре. «После этого мы займемся выпуском версии 1.0».
«Но что касается полного плана развития коммерческой версии… сказать сложно, потому что Star Citizen никогда не будет доведена до конца», — продолжает он, а я поднимаю брови. «Мы будем продолжать добавлять функции и контент, потому что это, по сути, живая вселенная».
Конечно, это во многом похоже на то, как работают многие игры с моделью «игровой сервис» в 2026 году, но неважно, когда это закончится — когда это официально начнётся?
Робертс говорит, что у команды есть целый список «базовых функций», которые должны существовать, прежде чем игру можно будет вывести из альфа-версии, таких как система крафта, строительство баз, а также — и это лишь краткое изложение того, что он мне объяснил — планетарные технологии, которые внедряют «реальные правила», такие как эрозия, и учитывают факторы окружающей среды, такие как влажность и температура, чтобы определять, как формируется и развивается каждая планета.
«Конечная цель состоит в том, чтобы моделирование планеты и её строения было физически точным», — говорит Робертс.
Это звучит невероятно масштабно и амбициозно, и пока Робертс продолжает описывать свои планы на версию 1.0, я думаю только о том, как буду стареть, как Мэтт Дэймон в финале фильма «Спасти рядового Райана» .
Но Робертс в итоге подчеркнул мне один момент: как и любая другая игра в раннем доступе, Star Citizen уже доступна для игры .
«Если вы сами не будете активно изучать или играть в неё, многие скажут: „О, она ещё не закончена“. Но это игра, которая обладает большей функциональностью и возможностями, чем большинство выпущенных на данный момент игр… возможно, в ней больше багов, но в Star Citizen сегодня можно делать больше, чем практически в большинстве других игр, просто из-за стиля и масштаба игры».
«В прошлом году сообщество провело за игрой 54 миллиона часов», — утверждает Роберт. «У нас постоянно одновременно играют десятки тысяч человек».
«У нас довольно много создателей контента и стримеров… Думаю, это, пожалуй, одна из причин нашего успеха… дело не в навязчивой рекламе или попытках привлечь пользователей, а скорее в том, что: „Смотрите, кто-то играет, и это выглядит круто. Хочу попробовать“».
______
Несколько недель назад моя знакомая по имени Эмили (псевдоним) удивила меня, признавшись, что является исключительно увлеченной поклонницей Star Citizen . После разговора с Робертсом я связался с Эмили, чтобы узнать больше о том, как она так увлеклась игрой, и выяснил, что ее затянуло в нее это спонтанное открытие всего пять лет назад, «когда я узнала, что основа игры уже заложена и можно сесть в корабль и летать».
«Первые два года я играла каждый день, — сказала она. — Сейчас я захожу примерно раз в месяц, чтобы посмотреть новый контент. Мне нравятся PvE-миссии, например, зачистка бункеров, полных врагов, или спасение пилотов, подвергшихся нападению. А еще я люблю перевозить грузы и заниматься поиском и утилизацией — это идеальный способ расслабиться, смотря что-нибудь на втором мониторе».
Эмили говорит, что за это время она вложила в Star Citizen «чуть меньше» 5000 долларов , и с восторгом описывает нынешнюю популярность игры. «Я не знаю ни одной другой игры, которая предлагала бы то, что предлагает Star Citizen — невероятную глубину и реализм игрового процесса, а также полное погружение. В ней можно по-настоящему потеряться. Это шедевр, как в визуальном, так и в техническом плане».
Спустя некоторое время я связался с Кронси , известным создателем контента по Star Citizen , который провел тысячи часов за стримингом игры. Кронси говорит, что он тоже относительно поздно присоединился к игре, включившись в нее примерно в 2019 году после долгого периода игры в Eve Online, и его привлекло обещание более амбициозной космической MMO-песочницы.
Стример Twitch под ником Croncy играет в Star Citizen. Изображение: Croncy
«Мне кажется, что серьезное погружение в игру в 2019 году стало настоящим подарком судьбы, поскольку, изучая первые шесть лет разработки, я убедился, что дела обстоят непросто. Я увидел реальный прогресс и качественный контент, которого не было в первой половине существования Star Citizen ».
Кронси говорит, что вложил в игру около 3000 долларов — сумму, которую он называет «вероятно, самой маленькой, которую я когда-либо тратил на хобби», сравнивая её со своими инвестициями в Magic: The Gathering и Warhammer . Он также отмечает, что ничего не тратил за последние три года, поскольку «больше не чувствует в этом необходимости».
Ещё один игрок в Star Citizen , известный под псевдонимом Jynogre, рассказал мне, что увлёкся игрой отчасти на спор. «Как ни странно, нас с другом привлекло то, что мы подумали: „Звучит как афера, но что, если…“ – что-то вроде того, что любопытство убило кошку».
«Мы купили самый дешевый вариант … С тех пор я вложил еще около 100 долларов в судно приличного размера для выполнения определенной задачи, мой приятель купил скрепер, а я еще и небольшой грузовой корабль, чтобы получить приличные деньги на начальном этапе».
Разнообразие кораблей в Star Citizen . Изображение: Starjump Fleetviewer
Хотя он не вложил в игру столько денег, сколько Эмили и Кронси, Джиногре, похоже, разделяет схожий уровень энтузиазма. Он описывает ощущения от игры в Star Citizen как «очень похожие на Destiny . Иногда выходят отличные патчи и обновления, иногда нет… но по большей части большинство обновлений приносят огромные победы».
Однако я совсем не ожидал от этих очень увлеченных игроков того, насколько охотно они признали тот факт, что в Star Citizen регулярно возникают серьезные проблемы.
«В игре есть проблемы. Серьезные проблемы», — сказал мне Кронси. «Масштаб игры таков, что крупные обновления, похоже, переворачивают все с ног на голову».
«Большинство игроков Star Citizen согласятся, что мы не являемся потребителями, — добавил Джиногре. — По сути, мы — люди, которые заплатили за участие в команде контроля качества или тестирования».
Однако все эти комментарии сопровождались одним и тем же предостережением.
Разработчики Cloud Imperium о Star Citizen Live.
«Я думаю, что Cloud Imperium — одна из самых прозрачных компаний в этой сфере», — сказал Кронси. «Еженедельные шоу разработчиков, ежемесячные отчеты о ходе работы, разработчики, присоединяющиеся к трансляциям, чтобы обсудить свою работу, активные ветки обсуждений мнений сообщества о функциях и патчах — я впервые вижу компанию, настолько открытую».
«По-прежнему встречаются проблемы, которые иногда затрудняют игру, — отметила Эмили, — но прозрачность в отношении направления и хода разработки всегда была на высшем уровне».
«Что еще важнее, они довольно часто признают свои ошибки, что я ценю», — говорит Джингор, добавляя: «Похоже, они очень внимательно прислушиваются, даже к тем, кто слишком уж "детски наивно" относится к некоторым игрокам».
«Не поймите меня неправильно, — позже говорит Джингор. — Многих расстраивает, как долго это затягивается, но в конце концов, то, что у них есть в альфа-версии, играбельно, это хорошо, это действительно довольно весело, и я думаю, что если они смогут доработать эти последние несколько важных функций, это будет просто бомба».
«Возможно, я бы играла чаще, если бы разработчики довели игру до состояния, когда всё работает как надо, — говорит Эмили, — но я верю, что она будет закончена, когда будет готова».
Кронси не из тех, кто безоговорочно верит в будущее Star Citizen , но, похоже, его не особо волнует ни будущее этой игры , ни его инвестиции в неё.
«Мы видели, что проекты могут проваливаться – особенно это заметно на примере Ashes of Creation . Но я уже получил то, за что заплатил. Я уже доволен. Конечно, я хочу, чтобы игра продолжала пользоваться успехом, но если бы всё рухнуло завтра, я был бы доволен».
Толпа на мероприятии Star Citizen Atmosphere 2956. Изображение: Atmo esports.
Робертс говорит, что ему помогает тот двусторонний подход, который он сам же и создал.
«Это как создавать вселенную вживую на сцене, почти как импровизация перед публикой», — говорит он. «У вас есть возможность представить свои идеи, а затем посмотреть, как они воспримут люди, и сказать: „Хорошо, это работает, мы будем развивать это“, или „Это не сработало, поэтому мы внесем коррективы“. Я думаю, для разработчика это действительно очень интересная идея, если у вас есть на это время».
Как, судя по разговорам с другими участниками проекта, Робертс утверждает, что он больше не ориентируется исключительно на первоначальную аудиторию Kickstarter. «Каждый год к нам присоединяются сотни тысяч новых людей. Думаю, сейчас у нас более 6 миллионов пользовательских аккаунтов», — заявляет он.
«Мне очень нравится, что к нам постоянно приходят новые люди, которые получают новые взгляды и новые интересы. А задача состоит в том, чтобы у каждого было чем заняться, чтобы каждый мог найти себе занятие по душе».
Робертс говорит: «Самое главное для нас — это масштабирование вселенной, чтобы еще больше людей могли играть в одних и тех же областях и пространствах, позволяя им, по сути, находить и создавать свои собственные места во вселенной». В качестве примера сохранения мира он приводит следующее: «Если вы приземлитесь на планету, сбросите где-нибудь банку колы и улетите, эта банка колы все еще будет там, когда вы вернетесь».
Я говорю ему, что это похоже на кошмар в процессе разработки.
«Безусловно, да. Это одна из причин, почему это заняло так много времени».
«Изначально игра должна была быть гораздо больше похожа на Starfield или Privateer , где вы летали между звёздными системами, а затем , если попадали на планету, запускалась кат-сцена , где вы приземлялись, после чего перемещались по ограниченной территории и взаимодействовали с людьми».
«Все изменилось, когда поддержка и помощь стали настолько значительными, что мы подумали: „Хорошо, мы потенциально можем пойти дальше“». Одной из отличительных черт Star Citizen теперь является бесшовное взаимодействие между наземными, воздушными и межпланетными перемещениями, словно высококачественная версия No Man's Sky.
No Man's Sky. Изображение: Hello Games
Мы обсуждаем упомянутые выше космические игры и другие, вышедшие с момента запуска кампании Star Citizen на Kickstarter, и я задаюсь вопросом, повлияло ли у Робертса увлечение этими играми на его желание ускорить разработку. «Я создаю игру, которую хочу сам», — отвечает он. «В самом деле. Я не смотрю на Star Citizen как на игру, которая привлечет X количество пользователей и сделает то-то и то-то». Я смотрю на Star Citizen как на игру, которая, как мне кажется, «было бы круто, если бы она вышла?»
«Это та игра, в которую я хочу играть, та вселенная, в которой я хочу находиться, и это моя мотивация для каждой игры, которую я когда-либо создавал в своей жизни. Я никогда не задумывался о финансовых аспектах».
«Мы не оказались в ситуации, подобной ситуации с проектом Ashes of Creation . В основном мы вкладываем большую часть привлеченных средств обратно в развитие, и так было последние 14 лет. В прошлом году мы показали значительно лучшие результаты, чем в любой предыдущий год. Поэтому в финансовом плане мы чувствуем себя довольно комфортно».
Магазин пожертвований Star Citizen .
Затронув тему финансов, я спросил Робертса о кораблях в Star Citizen и о тысячах долларов, которые, по мнению игроков, включая тех, с кем я общался, были столь выгодными инвестициями. Стоимость пакетов кораблей варьируется от 66 долларов США за самый дешевый вариант до Legatus Pack , регулярно обновляемого пакета, включающего все корабли игры, цена которого в последний раз составляла невероятные 48 000 долларов США в 2024 году.
Он описывает экономику кораблей как решение, «обусловленное сообществом». Когда в рамках первоначальной кампании на Kickstarter Star Citizen предлагала разные корабли на разных уровнях поддержки, Робертс говорит, что сразу же нашлись желающие поддержать проект. «Многие люди в сообществе говорят: „Я не хочу покупать игру заново, но мне нужны вот это, вот это и вот это. Можете ли вы продавать корабль отдельно, без игрового пакета?“»
Робертс прекрасно осведомлен о внешнем восприятии, особенно в отношении высококлассных пакетов услуг. Однако он предполагает, что Cloud Imperium не решается изменить модель монетизации, опасаясь нарушить существующее положение дел.
«В конечном счете, это были не мы, мы просто реагировали на пожелания сообщества, исходя из уровней поддержки на Kickstarter… и в каком-то смысле, я думаю, именно это и работает для людей. Возможно, они не могут позволить себе коллекционировать кучу Ferrari, но хотят коллекционировать действительно крутые космические корабли».
Star Citizen. Изображение: Cloud Imperium Games.
В конце нашей продолжительной беседы обсуждение переходит к текущему состоянию разработки игр, а затем к началу карьеры Робертса.
«Думаю, я получил звание командира эскадрильи за 18 месяцев. Это было здорово», — говорит он, посмеиваясь.
«Нас было человек десять, может быть. И даже в первые 12 месяцев нас было всего трое или четверо. А потом, за последние шесть месяцев, к нам присоединилось еще около десяти человек, чтобы, так сказать, завершить проект».
Как и многие другие плодовитые разработчики игр 1980-х и 1990-х годов, которые продолжают работать в индустрии, у меня складывается впечатление, что разработка современных блокбастеров сказывается на нем как на творческом таланте.
«По сути, мы выпускаем те или иные версии [ Star Citizen ] с 2016 года, и это помогло, потому что, я думаю, было бы очень сложно создавать игру в течение 10 лет, если бы внешний мир не мог в неё поиграть».
Командир эскадрильи. Изображение: Origin Systems.
«Но да, это сложно. Сейчас на создание качественных вещей уходит много времени. У людей есть определенные ожидания. Они хотят огромной точности, детализации, возможностей моделирования и рендеринга, а также гораздо большей глубины игровых систем, чем это было 10-20 лет назад».
«Например, одна из причин, почему людям нравятся игры серии Grand Theft Auto , заключается в невероятном внимании к деталям. Для игрока, когда он играет, это просто погружает его в этот мир. Он как бы затягивает. И чем больше ты в него погружаешься, тем сильнее это ощущается. А чем сильнее это ощущается, тем больше ты вовлечен в процесс».
«В конечном счете, цель создания действительно великолепной игры — заставить вас забыть, что вы вообще играете. Вы не должны думать о том, как оптимизировать игровой процесс. Вы должны просто находиться в настоящем моменте… Поэтому внимание к деталям — это то, что, на мой взгляд, отличает хорошую игру от великолепной».
«И единственный способ сделать это — просто двигаться шаг за шагом. Это как с Дори : ты просто продолжаешь плыть. Просто продолжай идти и в конце концов доберешься до цели».
Крис Робертс сидит в конференц-зале отеля. Фото: Events Engine.
Я спрашиваю Робертса, сожалеет ли он о чем-либо, связанном со Star Citizen.
«Оглядываясь назад, я думаю, что, вероятно, был наивен в отношении того, сколько времени займут некоторые из этих вещей вначале», — признает он. «Это определенно то, к чему я бы отнесся более осторожно и осмотрительно — подумал бы: „Да, мы должны закончить это за несколько лет“».
«Трудно сказать наверняка, потому что зачастую все сделанные вами выборы приводят вас к тому, где вы сейчас находитесь. Сейчас в Cloud Imperium Games работает около 1000 человек в четырех разных студиях и локациях».
«Для меня главное — создать максимально качественную игру, а это требует времени и денег, верно? Нам просто повезло, что у нас есть сообщество, которое с удовольствием её поддерживает».
Все игроки Star Citizen , с которыми я общался, были убеждены, что при правильном подходе большинство людей были бы впечатлены состоянием игры.
Джиногре назвал это ступенькой для развития игровых технологий и дизайна, подобно тому как Baldur's Gate 3 стала ступенькой для развития игрового повествования. «Созданные и внедренные ими системы серьезно подтолкнут будущие игры к развитию, которого они не достигали уже очень давно, и я с нетерпением жду будущего не только Star Citizen , но и игр, которые смогут взять эти идеи и сделать с ними что-то новое и интересное».
Что касается скептиков, Эмили говорит: «Я могу только предположить, что они не видели игру в последнее время, не видели того, что было добавлено за последние несколько месяцев. Совершенно новая звездная система, крафт, инженерия, серверная сеть… Думаю, если бы люди дали игре шанс, они были бы поражены».
«Что касается скептиков — у них есть много поводов для скептицизма, и мы это знаем, — говорит Кронси, — я просто надеюсь, что CIG продолжит изучать, каких стандартов ожидает игровое сообщество от выпущенной игры, и сможет их обеспечить».
Но в заключение он говорит следующее: «Я никогда не был частью такого дружелюбного сообщества. Всегда все так рады поговорить о своем любимом корабле, игровом процессе или просто о чем-то классном, что произошло в игре прошлой ночью. Думаю, без этого сообщества я бы не был так увлечен игрой».
«В этой вселенной со мной случались события, о которых я и мечтать не мог много лет назад. Когда игра работает как надо, она способна подарить невероятно крутые моменты, которые заставят вас играть снова и снова… даже после пятидесятого падения сквозь планету».
Текст: Эдмонд Тран. Изображения предоставлены компаниями Cloud Imperium Games, Atmo esports, Croncy, Starjump Fleetviewer, Hello Games и Origin Systems.
Комментарии
Новые - вверху:
Step1
08.05.2026 21:40
Последняя цитата очень точно описывает мой опыт в ЗГ ))
Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!