Внимание! В честь Luminalia 2955, разработчики предлагают  специальный стартовый набор Drake Cutter (страховка на 2 года плюс дополнительный скин) со скидкой 15%.  Его стоимость по моей реферальной ссылке - 5100 р. (без рефералки - 5600 р.)  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и корабли. Подробее о гарантиях

Genesis: технология создания планет | CitizenCon Direct 2025

В Cloud Imperium Games мы верим, что искусство вдохновляет на создание лучших технологий. А благодаря развитию технологии, мы можем создавать еще более прекрасное искусство. 
 
Когда в следующем году выйдет Genesis в постоянной вселенной, это изменит ваше восприятия каждого мира и не только в плане создания новых планет для системы Nyx. Мы также вернемся к Stanton и Pyro и переосмыслим их с помощью наших технологий.

Создание бимов

Раньше мы создавали отдельные биомы, такие как пустыни или леса. Этот подход продвинул нас вперёд, но масштабирование всегда было всегда сложной задачей. А для Star Citizen мы хотим сделать масштаб на другом уровне. 
 
Например, мы сталкивались с проблемами, когда карты высот не отображались с большой высоты, или когда два биомы соединялись непредсказуемым образом. Но в конечном счете всё было не так как надо. Наши миры были великолепны, но иногда казались просто интерпретацией. Нам нужно было решить эту проблему в масштабе, необходимым для Star Citizen.  Мы поставили перед собой задачу воспроизвести природу самым правдоподобным образом. И не только в планетарном масштабе, но и с нашей детализацией. 
 
С Genesis мы полностью изменили подход к работе. Теперь биомы создаются на основе физических данных, а ресурсы генерируются, когда найдены правильные критерии. 
 
 
Теперь, когда вы видите лес или луг, это уже не значит, что художник тщательно их нарисовал. Теперь это просто потому, что они хотят там быть. Они соответствуют нашим правилам. 
 
 
Genesis также связан с другими игровыми системами. Наши новые планеты создаются на основе информации, которую мы собираем для различных наборов данных, таких как карты высот, влажность, температура, тип почвы, количество почвы. Данные о геологической эрозии и многое другое.
 
 
 Это означает, что теперь вы можете найти ценные минералы, там, где, судя по геологической карте, они должны быть. 
 
 
Например, там, где под отвесными скалами лежат куча камней, и где скалы со временем разрушились из-за эрозии.
 
 
Конечно, эти новые инструменты по-прежнему дают нам возможность создавать то, что мы хотим. Мы по-прежнему уделяем внимание деталям от самой высокой горы до самого маленького цветка. 
 
 
С помощью Genesis, мы можем сохранить это стремление к деталям и сосредоточиться на качестве. И это обеспечивает количество. 
 
 
Genesis  позволяет нам исследовать и открывать новые планеты в самой чистой эмоциональной форме. Мы хотим, чтобы вы нашли место, где есть много ресурсов для добычи. Это важная часть исследования для нас.  Мы хотим, чтобы вы нашли уголок вселенной, в которой вы любитесь, и где захотите построить свой дом. 
 
 
Напомню, что некоторые визуальные эффекты будут меняться по мере нашего технологического развития и приближения к финальному облику Nyx.

Технологии планет

Nyx 3

Genesis — это название нашей группы технологий, которые улучшают нашу способность создавать миры. Совершенствует уже созданный и в конечном итоге расширяют нашу вселенную до того масштаба и качества, которых мы все ожидаем.
 
В системе Nyx есть три планеты. 
 
Nyx 3 — газовый гигант, голубого цвета. 
 

Nyx 2
 
Nyx 2 — это ядовитая планета с атмосферой высокого давления. Очень изменчивая и опасная. Там будут интересные биомы, но пока что просто знайте, что это будет опасно. 
 
Сегодня мы сосредоточимся на планете, которую считаем главной в этой системе. 
 

Nyx 1
 
Nyx 1 — это суровая и красивая планета. Там есть разнообразные биомы,  от выветренных горных хребтов, до обширных лесов и лугов, от влажных болот до тесных топий.
 
 
 
 
Эти базовые биомы дают нам фантастическую платформу для развития технологии, потому что они либо вообще не поддерживаются текущие технологии. Либо мы хотим полностью изменить подход к ним.
 
 
Давайте рассмотрим эту планету так же, как вы игроки будете рассматривать ее с орбиты. Внешний вид планет в будущем будет гораздо больше зависеть от того, что находится на их поверхности.
 
 
Раньше у нас были разные данные, которые определяли цвет поверхности и орбиты. Это потому, что орбиты была спроектирована так, чтобы выглядеть как растительность, которую мы разместили на поверхности. А цвет поверхности был смесью оттенков почвы, камней и органических соединений, которые придают ей такой цвет.
 
 
Теперь мы собираем гораздо больше данных и обрабатываем их. Когда вы смотрите на землю, вы видите синий зеленой цвета для обозначения океана и растительности, а также коричневые или желтоватые оттенки  для обозначения песка и почвы.
 
Мы хотели, чтобы все было просто. Я использовал один и тот же набор текстур и данных, для определения цвета почвы песка и камней на поверхности, чтобы создать вид с орбиты. Затем мы оцениваем наличие растительности и конкуренцию между разными видами на каждой части планеты, и используем это, чтобы смешивать оттенки зеленого. Включая вариации в зависимости от состояния растений и текущего сезона.
 
 
 
Это создает гораздо более полное изображение и позволяет вам распознавать особенности, геологию и потенциально интересные места с высоты космоса. Давайте спустимся на поверхность и начнем с чего-то более привычного, но в  совершенно новом свете. 
 
 
Когда мы приблизились к поверхности планеты, мы хотели сосредоточиться на почве и камнях. Одна из проблем, которая раньше была у нас ландшафтом, была недостаточная детализация.
 
 
Глядя на планету, мы не могли разглядеть детали на поверхности. Чтобы решить эту проблему, мы добавили новые слой данных. 
 
 
 
Этот слой называется средними тайлами. Они разумно расположены поверх существующих тайлов с рельефом в четыре километра, основываясь на наклоне, типе почвы и других данных эрозии.  Эти средние по размеру плитки не только создают перепады высот, но и позволяют собирать данные о местной эрозии, как для почвы, так и для скальных пород.
 
 
Это даёт нам совершенно новый уровень детализации ландшафта, масштаба, и позволяет создавать гораздо больше уникальных мест по всей планете. 
 
Теперь, когда мы закончили с поверхностью, давайте добавим немного камней. У нас есть два основных компонента для создания скальных пород на наших планетах. 
 
 
Во-первых, долгожданная функция - “скалы”. Мы добавляем очень детализированные скалы на всех наших планетах, основываясь на геологии в конкретном месте. Это придает новый захватывающий вид крутым склонам, чего раньше мы просто не могли добиться. 
 
Во-вторых, это порадует любителей наземных транспортных средств. Теперь камни не разбросаны повсюду как попкорн в кинотеатре, а находятся только там, где вы ожидаете их увидеть - благодаря новому алгоритму распределения камней, который не так раздражает. Используя физические данные, сгенерированные для каждой большой средней плитки, мы теперь можем распределять камни так, чтобы это имело физический смысл. 
 
 
Так что, если вы всё ещё врезаетесь в них после выхода обновления, это ваша проблема. 
 
Сами камни тоже изменились. Теперь мы создаём наборы камней, связанные с определенной геологией, которые выглядят так будто они из одного источника. Это влияет на то, как мы будем распределять полезные ископаемые более интересными способами. 
 
 
Теперь, когда базовый ландшафт и распределение камней выглядит хорошо, давайте добавим немного растительности и рассмотрим несколько дополнительных биомов.
 
 
В лесах и лугах никс, полно деревьев, различных видов травы, скальных образований и они встречаются на разных высотах, например в горных долинах, на открытых равнинах и густых лугах. И когда мы начинаем добавлять немного пресной воды, они превращаются в биомы, похожие на заболоченные земли.
 
 
И хотя леса выглядит очень круто, давайте сегодня сосредоточимся на лугах и болотах. 
 
 
Итак, как нам сделать их такими реалистичными?  Конечно, у нас уже была трава, но не такие луга. Раньше мы не могли создавать траву в больших количествах или реалистично отображать её на расстоянии. Теперь мы улучшили процесс создания, формирование и затенение травы.  Благодаря Genesis, мы используем генерацию на GPU для создания огромного количества  ресурсов во всех биомах, будь то густые луга, или более сложные виды почвенного покрова, как на этих болотах.
 
 
Мы также можем подогнать наши травины и плитки под землю, чтобы они соответствовали рельефу. Теперь мы можем наконец-то покрыть сложной формой рельефа траву и почвенный покров. И в результате они теперь выровнены по гравитации, то есть каждый стебель расположен так, как и должен, а не торчит, как раньше. 
 
Теперь давайте посмотрим, как мы освещаем траву. Как и в реальной жизни, трава на поле освещается совсем не так, как плоская поверхность. Теперь мы используем решение, которое делает траву, похожий на мех или волосы. И это, если подумать логично -  на расстоянии поле травы больше, похожа на ковер или ткань, чем на плоскую поверхность. Это улучшает внешний вид травы вблизи, а также помогает нам решить проблему отображения травы на расстоянии. 
 
 
Итак, давайте поговорим о проблеме отображения на расстоянии. Одним из наших самых больших достижений в Genesis стало то, что мы можем создавать красивые биомы из объектов ландшафта и геологии, как из конструктора.
 
Но раньше, когда мы рассматривали один и тот же биом с расстоянием в 10-20 или 100 километров, объекты просто исчезали. Поскольку мы не скрываем переходы между планетами и позволяем вам видеть сложные регионы с  очень большого расстояния, в Star Citizen есть почти бесконечное количество ракурсов, с которых можно рассмотреть любую локацию. 
 
Как же нам позволить сложную логику появления объектов на всей планете?  Ответ: виртуальная местность. Виртуальная местность или сокращенно “ВМ” это то, как мы теперь кэшируем и представляем наш ландшафт в разных масштабах. Это позволило нам значительно улучшить сложность ландшафта и появление объектов.
 
 
А еще теперь мы можем оценивать и представлять растительность на расстоянии. При создании ВМ для каждой части ландшафта мы оцениваем покрыта ли земля растительностью. И если да, то какое затенение нужно применить. 
 
Для всех наших биомов мы теперь можем использовать одну и ту же модель затенения для дальнего ближнего планов. Будь то наши прекрасные холмы, более драматичные скалистые пейзажи. Влажные болота или даже гниющие топи. Так что да, мы не забыли про болота, и они тоже появятся в игре в Nyx. 
 
 
Мы создали их использую полученные знания и все разработанные нами технологии. Теперь эти болота появляются на основе планетарных данных. Этот биом сочетает в себе все элементы других биомов, которые мы вам сегодня показали. Взаимодействие с водой, появление растений, уникальный рельеф. И я думаю, что это создаёт что-то по-настоящему уникальное. 
 
В любом случае это наше обновление о технологии Genesis, и о том, как мы используем её сейчас для создания образа Nyx. И я надеюсь, что вы, как и мы, с нетерпением ждете возможности изучить это и все, чем мы еще не поделились в следующем году.
 
Как вы видите, технология Genesis теперь вдохновляет всех нас на создание планет такого качества и правдоподобности, которым мы всегда стремились. Это сочетание технологии искусства, которое я уверен, выделит нашей игры среди всего, что мы делали раньше.

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!

Статьи по теме:

Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!