Хотите начать играть в Star Citizen? Никаких проблем -  Вы можете приобрести через меня  стартовый пакет с Мустангом за  4800 р. при регистрации по моей реферальной ссылке (без рефералки - 5300 р.).  Пишите через обратную связь или в личку дискорда (star_Smith). Возможно приобрести другие пакеты и кораблиПодробее о гарантиях

Настройки графики в Star Citizen

В новом патче разработчики дали возможно более тонко настраивать графику в игре, в связи с чем директор по графике Али Браун на Spectrum подробно рассказал за что отвечает каждая настройка. Также в конце вы можете посмотреть невероятно полезное видео, где подробно рассказывается о каждой настройке и ее влиянии на производительности

Привет всем!

Хотел бы немного прояснить, что делает каждая из наших настроек графики и как они влияют на игровой процесс. Ниже вы найдете краткое описание каждой настройки, а также примечания о том, на что она влияет с точки зрения производительности, качества изображения или использования оборудования.
 
Если у вас возникнут какие-либо вопросы, не стесняйтесь задавать их ниже. Я постараюсь ответить на них, насколько смогу.

Содержание:

Видеопамять (VRAM)

Горизонтальная полоса в правом нижнем углу меню «Параметры графики» показывает максимальный объем видеопамяти, который игра будет использовать при выбранном разрешении и настройках. Крайне важно, чтобы этот показатель был ниже рекомендуемого максимума, но если вы используете другое программное обеспечение (например, запись/стриминг), вам может потребоваться оставить больший запас. Если видеопамять закончится, особенно при использовании Vulkan, вы увидите значительные просадки производительности (например, с 60 кадров в секунду до 10 кадров в секунду), и ситуация не улучшится, пока объем памяти не вернется ниже лимита. Фактическое использование может варьироваться в зависимости от местоположения и других игроков.
 

Описание настроек

Graphics Renderer / Графический рендерер

  • [Описание] Изменяет графический API, используемый для рендеринга (Vulkan/DX11)
  • [Затронуто] Vulkan — это более современный API, и его использование будет обязательным в будущем патче, поскольку он поддерживает новейшие аппаратные функции, такие как трассировка лучей, в то время как DX11 больше не обновляется.
  • Драйверы Vulkan, как правило, меняются чаще, поэтому подвержены большему риску возникновения ошибок. Поэтому мы всегда рекомендуем использовать последнюю «безопасную» версию драйвера и избегать экспериментальных. Если после обновления драйвера возникли проблемы, откатитесь к последней рабочей версии. Если у вас возникли проблемы с запуском Vulkan на любом драйвере, мы настоятельно рекомендуем сообщить о них, чтобы избежать проблем с запуском игры в будущих обновлениях.
  • Производительность процессора в Vulkan должна быть значительно выше.
  • Производительность графического процессора должна быть в целом схожей при использовании различных API.
  • Визуальное качество должно быть одинаковым на обоих устройствах.
  • Поведение/поддержка переопределений, связанных с драйверами, таких как генерация кадров/сглаживание движения, может различаться в зависимости от графического API и в значительной степени находится вне контроля CIG. Мы рекомендуем не использовать подобные переопределения драйверов или наложения рендеринга, если у вас возникнут какие-либо проблемы.

Resolution / Разрешение

  • [Описание] Задает окончательное разрешение выходного изображения (после масштабирования).
  • [Влияние] Значительное влияние на использование видеопамяти и производительность графического процессора. Рекомендуется разрешение 1080p для слабых видеокарт и 4K только для более новых моделей.

Window Mode / Оконный режим

  • [Описание] Полноэкранный режим против оконного режима
  • Производительность графического процессора должна немного улучшиться в полноэкранном режиме, хотя использование более высокого разрешения это нивелирует.

VSync

  • [Описание] Включение или отключение V-Sync. Блокирует обновление изображения в соответствии с частотой обновления монитора, что также блокирует частоту кадров в соответствии с делителем частоты обновления (например, 120/60/30/20 кадров в секунду). При отключении может наблюдаться «разрыв изображения», когда обновление изображения происходит частично. Мы рекомендуем установить максимальную частоту обновления монитора через операционную систему, а затем включить V-Sync.
  • [Влияет на] Разрыв изображения на экране. Ограничение частоты кадров.

Upscaling / Масштабирование

  • [Описание] Для некоторых операций рендеринга используется более низкое внутреннее разрешение (на пользовательский интерфейс это не влияет), а для восстановления детализации со временем применяется временное масштабирование.
  • [Влияние] Снижение разрешения может значительно повысить производительность графического процессора и сэкономить видеопамять.

Upscaling Technique / Техника масштабирования

  • [Описание] Измените используемый метод масштабирования. Если у вас видеокарта NVidia, мы рекомендуем DLSS, а для всех остальных — CIG-TSR.
  • [Влияние] Каждая технология имеет разную стоимость в плане видеопамяти и производительности.

Upscaling Model ( DLSS only ) / Модель масштабирования (только для DLSS)

  • [Описание] Различные варианты масштабирования DLSS от NVidia
  • [Влияние] Может наблюдаться значительная разница в производительности между режимами.

HDR

  • [Описание] Включить вывод с расширенным динамическим диапазоном для улучшения контрастности
  • [Влияние] Производительность должна быть практически одинаковой. Это может повлиять на качество скриншотов и возможность потоковой передачи контента.

HDR Brightness (Ref-White) ( HDR only ) / Яркость HDR (опорный белый) (только для HDR)

  • [Описание] Желаемая яркость, соответствующая комфортному «белому цвету бумаги». Настройте в зависимости от уровня освещенности в вашей комнате. В идеале HDR лучше всего работает в затемненной комнате с низким уровнем эталонного белого цвета, чтобы максимизировать контрастность ярких участков. Типичные значения находятся в диапазоне от 100 до 300, но могут сильно варьироваться в зависимости от вашего монитора и условий просмотра.
  • [Влияет] Типичная яркость белого объекта/экрана.

HDR Peak Brightness ( HDR only ) / Пиковая яркость HDR (только для HDR)

  • [Описание] Максимальная яркость для использования. Рекомендуемая настройка — максимальная, которая автоматически определяется вашим дисплеем, и снижайте её только при дискомфорте.
  • [Влияет] Максимальная яркость света и отражений

Overall Quality Preset / Предварительно заданное общее качество

  • [Описание] Устанавливает одинаковые значения для всех параметров контроля качества, указанных ниже.
  • [Влияет на] Видеопамять, производительность и качество видеокарты (подробности см. ниже)

Object Detail / Детали объекта

  • [Описание] Регулирует детализацию полигонов на сетках путем изменения расстояний, на которых используется каждый «уровень детализации», а также выбора использования аппаратной тесселяции (высокий и выше).
  • [Влияет] на производительность графического процессора

Object View Distance / Дальность видимости объекта

  • [Описание] Регулирует максимальное расстояние отрисовки объектов (разница до 200% между уровнями Ultra и Low)
  • [Влияет] на производительность графического процессора и незначительно на стоимость центрального процессора.

Textures Quality / Качество текстур

  • [Описание] Изменяет объем видеопамяти, используемой для потоковой передачи текстур, а также целевое разрешение текстур.
  • [Значения] Ultra   = 5800 МБ, Very High = 4300 МБ, High  = 3300 МБ, Medium = 2300 МБ со снижением качества на 25%, Low = 1400 МБ со снижением качества на 50%.
  • [Влияет] на видеопамять и увеличивает доступ к диску при более высоких настройках.

Detail Textures / Детализированные текстуры

  • [Описание] Изменяет разрешение текстур, используемых для детализации персонажей, оружия и предметов/реквизита.
  • [Значения] High = 512x512, Medium = 256x256, Low = 128x128
  • [Влияет] на видеопамять

Ground Textures / Текстуры земли

  • [Описание] Задает разрешение текстур поверхности, используемых на планетах.
  • [Значения] High = 2048x2048, Low = 1024x1024
  • [Влияет] на видеопамять

Texture Filtering / Фильтрация текстур

  • [Описание] Задает качество анизотропной фильтрации текстур для сохранения деталей при скользящих углах.
  • [Значения] High = 16x, Medium = 8x, Low = 4x
  • [Влияет] на производительность графического процессора

Shadow Maps / Теневые карты

  • [Описание] Изменяет разрешение карт теней, а также их качество.
  • [Значения] Ultra = 200%, Very High/High = 100%, Medium/Low = 50%
  • [Влияет] на производительность видеопамяти и графического процессора.

 

Screenspace Shadows / Тени в экранном пространстве

  • [Описание] Изменяет настройки качества рендеринга теней в экранном пространстве.
  • [Влияет] На качество изображения и производительность графического процессора.

Planet Volumetric Clouds Quality / Объемные Облака планет, Качество

  • [Описание] Изменяет настройки качества отображения облаков планет.
  • [Влияет] На качество изображения и производительность графического процессора.

Gas Clouds / Газовые облака

  • [Описание] Изменяет настройки качества рендеринга газовых (космических) облаков.
  • [Влияет] На качество изображения и производительность графического процессора.

Fog / Туман

  • [Описание] Изменяет разрешение локального тумана (т.е. тумана в пределах 500 м). Более высокие значения сохранят больше деталей в световых лучах, более низкие значения придадут туману более плоский вид.
  • [Влияет] На качество изображения, видеопамять и производительность графического процессора.

Water Caustics / Эффекты водной каустики

  • [Описание] Включает эффекты водной каустики (рассеивание света на объектах под водой)
  • [Влияет] на производительность графического процессора

Water Simulation / Имитация воды

  • [Описание] Регулирует количество одновременных симуляций воды, которые могут происходить одновременно.
  • [Влияет] на производительность видеопамяти и графического процессора.

Shader Quality / Качество шейдеров

  • [Описание] Изменяет качество некоторых эффектов шейдера материала, таких как параллаксное отображение окклюзии (для добавления 3D-деталей к плоским поверхностям).
  • [Влияет] На качество изображения и производительность графического процессора.

Post Effects / Постэффекты

  • [Описание] Регулирует качество некоторых постэффектов, таких как размытие в движении, свечение, блики и преломление.
  • [Влияет] на производительность графического процессора

Video Comms / Видеосвязь

  • [Описание] Регулирует качество освещения во время видеозвонков.
  • [Влияет] на производительность графического процессора

Visor and Lens Aspect Modifier / Визор и модификатор соотношения сторон линзы

  • [Описание] Соотношение сторон пользовательского интерфейса, отображаемого на козырьке/линзе. Полезно для сверхширокоформатных мониторов или многомониторных конфигураций.
  • [Влияет] Только визуальное восприятие

Field Of View / Поле зрения

  • [Описание] Горизонтальное поле зрения.
  • [Влияние] Может влиять как на производительность ЦП, так и на производительность ГП.

Gamma / Гамма

  • [Описание] Регулирует кривую яркости средних тонов, не изменяя уровни чистого черного или белого. Увеличьте значение, если темные области кажутся слишком темными, уменьшите, если изображение выглядит блеклым.
  • [Влияет] Только визуальное восприятие

Brightness / Яркость

  • [Описание] Регулирует общий уровень яркости изображения. Настройте так, чтобы темные сцены были видны, но черный цвет оставался истинно черным.
  • [Влияет] Только визуальное восприятие

Contrast / Контраст

  • [Описание] Регулирует разницу между самыми темными и самыми светлыми участками изображения. Более высокие значения создают более резкие различия между светлыми и темными областями.
  • [Влияет] Только визуальное восприятие

Motion Blur / Размытие в движении

  • [Описание] Включает/отключает размытие при движении. Вращение камеры лишь незначительно размывает изображение, имитируя саккадическое маскирование и улучшая четкость, то есть размытие должно происходить в основном при перемещении камеры или движении объекта. Выдержка эквивалентна выдержке камеры с частотой 60 кадров в секунду и открытым затвором на половину кадра.
  • [Влияет] на производительность графического процессора и четкость изображения при движении.

Sharpening / Резкость

  • [Описание] Применяет постобработку для повышения резкости и детализации краев. Может помочь компенсировать размытие, вызванное методами масштабирования, но может привести к появлению артефактов, если значение слишком высокое.
  • [Влияет] Только визуальное отображение

Chromatic Aberration / Хроматическая аберрация

  • [Описание] Имитирует эффект цветовой окантовки объектива, наблюдаемый в реальных камерах. Придает «кинематографический» вид, но может быть отключен для большей четкости.
  • [Влияет] Только визуальное отображение

Film Grain / Зернистость пленки

  • [Описание] Добавляет едва заметную текстуру зерна для имитации аналоговых пленочных камер. Чисто эстетический эффект, который можно отключить для большей четкости.
  • [Влияет] Только визуальное отображение

 

VRAM Demoted - пояснения по проблеме

Не могли бы вы дать мне некоторое представление о том, почему мне пишет "VRAM demoted", хотя у меня все еще есть доступная VRAM?
 
Проблема VRAM Demoted   («понижения объема видеопамяти») не всегда актуальна. Мы выделяем память большими блоками, обычно около 250 МБ, и со временем перемещаем память между этими блоками, чтобы использовать как можно меньше памяти. Если драйвер обнаруживает неиспользуемый блок (например, мы резервируем память для планет, но она не используется в космосе), он может понизить его объем до оперативной памяти без какого-либо влияния на производительность. Однако, когда видеопамять заканчивается, она понижает объем используемой памяти, а это означает, что ей приходится заново загружать данные в графический процессор, а затем немедленно отбрасывать множество таких блоков каждый кадр, что катастрофично для производительности.
 
Кстати, на DX12 мы получим идентичное поведение, так что те, кто предлагает это как решение, не будут спасены. У нас в разработке технология, которая позволяет лучше повторно использовать одну и ту же видеопамять на нескольких системах и должна снизить пиковые требования к объему видеопамяти, чтобы помочь тем, кто сталкивается с проблемами.
 
Если у вас 6 или 8 ГБ оперативной памяти, и это помогает запускать DX11, то это хорошо (и должно улучшиться благодаря вышеописанным изменениям), но на самом деле нам нужно диагностировать проблемы, которые мешают людям вообще запускать Vulkan.

Видео обзор и пояснение настроек

Крайне полезное видео для понимания новых настроек графики от известного технаря в мире Star Citizen  Tenpoundfortytwo

Подпишитесь на Telegram / starcitizenhelp_ru что бы всегда быть в курсе актуальных обновлений и новостей. Важно! В связи с проблемами с доступом к Star Citizen - читайте закрепленное сообщение в телеграм канале!
Что бы связать комментарий с вашим профилем на сайте - войдите или зарегистрируйтесь. Вы можете сделать это после комментирования, данные будут связаны в рамках одной сессии браузера.

Трансляции на TWITCH.TV: актуальный геймплей, розыгрыши, ответы на вопросы, советы новичкам, совместные полеты. Присоединяйтесь!